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《生化危机8》理智使用狗皮膏药完成攻略,

时间:2023-10-04 18:42:25 来源: 浏览:

“追逐戏”是如何在电子游戏里发挥作用的?

它可能是一种黔驴技穷的套路,也可以是一种无处可藏的刺激。

对于商业大片和动作冒险题材游戏来说,惊心动魄的追击场面是必不可少的桥段。主角时而以徒步、驾车、乘船等方式追击反派,时而被强大的敌人赶得满场飞奔,从夹缝中寻找生机,在强大的压力下寻找反败为胜的时机。

追击场面可以提升叙事节奏,承载各种奇观场面,输出强大的视听冲击力,它们历来都是影视剧编导和游戏制作人用来设置高潮场面的法宝。这场“你追我赶”的游戏,自古以来就包含着一系列的套路。

《谍影重重》系列包含有大量的追逐和反追逐场面

从动物本能到感官刺激

我们在孩提时代都玩过各种各样的追逐游戏,它们虽然拥有不同的名字,但核心规则均高度趋同:将一个小伙伴设置为追击者——名字就是我们熟悉的“鬼”“王”“警察”“木头人”,其余的参与者则四散奔逃开来,利用速度和地形来摆脱对手。作为对失败一方的惩罚,一旦被追击者触碰到身体,则逃跑者不得不在下一局游戏中扮演对方刚才的角色。

人类学家们认为,孩子在奔跑游戏中的快乐,源于我们的本能。对于原始人来说,追踪和逃脱是生存必备的两项技能。在外出觅食的过程中,我们的祖先们既是猎人,同时也是大型肉食性野生动物眼中的猎物,并且这两种互相矛盾的身份随时都会发生戏剧性,同时也是致命的转变。

表现人类狩猎群鹿的壁画

在现代文明社会,早已化作“万物灵长”的人类逐渐将对捕食者的恐惧和对猎物的征服欲,变成了儿童玩耍和竞技体育中的快乐。无论是“警察抓小偷”还是田径场上的赛跑,参与者均在“游戏”过程中同时具有追击者和逃脱者的双重身份,并且随着进程动态变化。

早在电子游戏的创世年代,设计师们就注意到了迎合这种本能快乐的重要性。1980年诞生的街机经典《吃豆人》,体现出了着明显的“追逐/反追逐”思路:控制小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,避免被幽灵抓住。当玩家吃到大力药丸之后,则可以化身掠食者,反过来吃掉幽灵。当深蓝色的幽灵闪动时,表示大力丸的效力即将消失,玩家的身份即将再次回归猎物,开启新一轮循环。

随着游戏的进程,大力药丸所提供的有效时间越来越短,“追”和“逃”的切换频率与游戏节奏也越来越快。

1999年问世的《极品飞车》第四部作品《闪电追踪》,彻底改变了竞速游戏的玩法。玩家不仅要追逐对手,还要摆脱警车的追击。在后续作品中,除了追击车辆的步步紧逼之外,重型SUV和直升机也会加入围追堵截的队伍中来,在刺耳的警笛和无线电中传来的调兵遣将声中,玩家们则被追得十指大动,被畅快地逮捕。

“闪电追踪”模式也被NFS系列的后续作品大力弘扬,成为了核心玩法之一

无论是冒险、动作还是赛车游戏,设置一段追击戏的第一步,都是给即将上演的流程制造一个强大的敌人,其具体规则大抵为以下四条:

1、追击者无法消灭,想上去海扁一通彻底解决问题——对不起,这是找死!

2、追击者速度不会明显慢于玩家,除了跑,根本没有别的招。

3、追击者有主动找到你的意识,躲猫猫的方法行不通。

4、追击者战斗力强大,留给被追击一方的容错率低,被碰一下,便是非死即残。

在具体实践上,游戏中的追击场面大体可以分为下面两种截然不同的思路——

这一切都是导演的安排——脚本跑酷式

即便是手机上早就烂大街的跑酷游戏,也知道为神庙逃亡者们接下来的夺路狂奔提供一个理由——这些游戏的开篇画面,通常都会对准一只破洞而出的妖魔鬼怪,然后再镜头一转,让玩家操作主角进行接下来的冒险。

在这种跑酷式的追击场面中,驱动玩家夺路狂奔的因素可以是逐渐在身后倒塌的洞穴,可以是尾随而至的岩浆、洪水等自然灾害,但无论是什么,这些设计师强行加入的脚本均是给接下来“不跑就死”的游戏规则设置一个符合逻辑的理由,对此我们其实根本就不用理会,直观跑就是了。

让人家不要命往前跑的理由已经给得够充分了……

脚本式的追击戏,优势自然在于制作起来十分省事——给玩家身后丢一只“疯狗”就够了。不过,这种套路玩多了以后,玩家很容易看出其中的猫腻——

在逃亡过程中,玩家知道只要控制角色不要跑错路,准确躲避沿途的障碍物,那么再大的威胁,最后都是有惊无险。再猛的火力,充其量只是下图这样的“人体描边”罢了。

而在追击某个目标的过程中,我们也逐渐明白了甭管怎么按加速键,其实在到达当前关卡终点前,自己是根本就不可能抓住对手的,对此只要保持目标出现在视野之中就好。正如《荣誉勋章:战士2》中的迪拜追车任务,设计师预先设置了逆向行驶、多车夹击、隧道拦截、沙尘暴等等大场面,还有数段剧情过场。如果让“键盘车神”们在第一时间就将疑犯车辆撞飞了,那么开发商就白忙活一场了。

在上述的追击流程中,目标在绝大多数时间内都会以“恰到好处”的速度,让玩家既保持视觉接触,同时又无法轻而易举地将其俘获。甚至有时玩家跟丢之后,他们还会原地等上一小会儿,体现出了深刻的“人文关怀”。只有等到任务结束处的“剧情杀”桥段出现之后,全程开挂的目标人物和车辆才会突然脑抽似的放慢速度,等待被我们一击毙命,完成自己的全部戏份。

你以为是靠自己的力量追上并且干掉了对手?这一切都是导演的安排

当然,事件脚本式的追击场面,并非都是粗制滥造或者是套路化的代名词。《神秘海域》每一部作品都将追击/逃脱场面作为中后期流程的压轴大戏,无论是2代的坦克和武装直升机,4代的轻型装甲车,玩家基本无法对其作出有效的反制,只能在其超强机动力和火力的压迫下夺路而逃,游戏的节奏也被完全带起。

虽说德雷克所面对的这些危险均为实体化的敌人,但由于玩家并没有行之有效的应对方法,只有在最后关头才能借助特定的武器,或者在“剧情杀”的帮助下摆脱对手,它们本质上依然是一种变相的脚本。在具体实施上,顽皮狗更多是将这些追击者作为控制游戏节奏的节拍器存在,并且巧妙的融入了剧情和核心游戏方式之中。

《神秘海域4》中的经典连环追击场面中,自始至终给予玩家强大压力的,就是上图中的这辆装甲车。它的突然出现,打破了市集中安宁祥和的气氛。撕碎一切的大口径子弹,使得此前依托掩体、步步为营式的战斗法则不再奏效,德雷克不得不在场景中上下翻飞,寻找逃生的道路。

在接下来的驾车逃离场面中,装甲车也并非是传统跑酷游戏中的那种只知道一路狂追的恶犬。它通过灵活的走位和凶横的火力,“引导”玩家按照设计师实现规划好的路线前进,看不到任何的脚本痕迹。

相对而言,《蝙蝠侠:阿卡姆城》中这种依靠HUD和空气墙来规划追击路线的玩法,很容易让玩家出戏

暂时摆脱装甲车之后,德雷克又要驱车追击敌人的押送车队。等主角在接下来的一场乱战中干掉大批敌人,坐上了前来救援的摩托车,以为可以放松片刻的时候,那辆狗皮膏药般的装甲车再度登场。接下来又是一轮惊心动魄的追击场面……直到最终威胁化为残骸之后,玩家此时才长出了一口气,不知不觉中已经汗流浃背。

任何脚本驱动型的逃脱场面,再强大的追击者最终都难逃“剧情杀”的魔咒

在这段近20分钟流程的火爆场面中,玩家经历了从“逃脱—追击—逃脱”的身份切换。适时出现的装甲车,就是关卡设计师用于控制游戏节奏的那只“看不见的手”,它不但改变着玩家的身份和玩法,而且也带来了一波未平一波又起的强烈节奏感。

整体看来,脚本驱动型的追击/逃离场面在制作上的可控性更高,便于游戏导演编排演出效果、调控玩家情绪,其缺陷也显而易见:受众很容易识破其中的套路,在二周目过程中完全无视强力追兵们的张牙舞抓,靠背板子的方法轻松找到在设计师在枪林弹雨中预留的安全路线。这种设计思路可以带给玩家血脉贲张的场面,但却很难创造出让人印象深刻的敌人——要实现后面这一点,我们接着往下聊。

挥之不去的梦魇——实体化的追击者

纵观动作冒险类游戏,那些以实体方式存在的追击者,其首要特点并非是一击必杀、刀枪不入和快如闪电的无敌属性。

《终结者2》中的液态机器人T-1000堪称是科幻电影中最为经典的追击者形象——没有之一

事实上,单从攻防能力上来看,它们的“人格”和游戏主角完全平等——至少不会长着Boss一样的块头,一出手就是电光火石的大招。以至于这些挥之不去的梦魇第一次出场的时候,经常被不明所以的玩家们误认为是一个高级杂兵。

正如《死亡空间》系列的经典怪物——再生怪(俗称“春哥”)的初次登场,此时早已熟悉游戏战斗机制的玩家毫不费力的用等离子切割枪将其大卸八块,然后准备安心搜刮物资。岂不知早已化作一滩碎肉的怪物很快再生残缺的部分,而且无论往哪里跑,它都会步步紧逼。除了再次将其肢解,使用减速技能将其暂时冻住以外,我们没有任何应对的方法。伴随着满场的尖叫声和越来越少的弹药量,玩家的情绪逐渐被拖入崩溃的边缘……

实体型追击者真正的设计思路往往不在于直观的战斗力,而是上述打破玩家预期和既有认知的能力。即便是一些早已耳熟能详的角色,在具备这两个特性之后,也能让我们陷入抓狂,以至于听到它们的脚步声,也会立刻魂不附体。

是的,可能你已经猜到接下来笔者要说谁了——

不好意思贴错图了~~

作为《生化危机》系列最具代表性的强敌,暴君的特性不但早就被我们掌握,而且早就被开发出了各种调戏打法。当它在2代重制版中再次登场之后,不少自带迷之自信的玩家们抬手一枪便打掉了它的帽子,然后漫不经心地躲进原作中的所谓“安全屋”(非存盘点),却不想这货推门就进来了。走投无路的我们只能跑入连丧尸都进不来的警局一楼门厅,结果“咚咚咚”的大皮鞋声一样尾随而至……

弹药紧张、皮糙肉厚、脚步感人、挨一老拳就要喝一瓶“哇哈哈”——这些其实都不是暴君最可怕的地方,它之所以产生了“劝退”式的压迫感,本质在于对玩家预期的颠覆。

对于新玩家来说,过完了游戏前期的苦日子,懂得了“能躲则躲”“打腿不打头“等等生存奥义之后,游戏中期的弹药量逐渐充裕,背包里的武器也越来越猛。再按部就班的发展下去,很快就会变成“打怪+捡垃圾”的网游玩法,重蹈5、6两代的覆辙。于是设计师便不怀好意地投入了暴君这一大杀器,它的到来迫使玩家主动提速。原先必须用慢节奏来应对的普通丧尸和”舔舔“,同“不跑就死”的暴君的通力配合,在打破即有规则的同时,也将游戏重新拉回到紧张刺激之中。

2代重制版中的暴君充分发挥了自身作为一个实体,而不是只作用于特定场景的脚本的优势。它不再像原作的Mr X和3代的追爷那样只在固定路线上出现,而是随时随地都有可能对玩家带来威胁,而且越看不到它的时候,我们往往会越紧张。因为只要弄出了大动静,这位在警局中四处搜索的狠角色都会循声而至,然后将你撕成碎片。强大的压迫感,让我们在接下来的流程中连大气都不敢出一口。

当然,那种全程只会给玩家输出高压,却不给释放方法的追击者,最终往往只会让人产生厌烦感。对此,《生化危机2》重制版也给出了解决之道:地图大量采用了厢庭式设计,给予了玩家迂回的空间。闪光弹和麦林枪、榴弹发射器这样的重武器虽然杀不死追击者,但却可以打出硬直,暂时放缓它的脚步。玩家在这场猫鼠游戏中通过不断的接触和脱离来维持兴奋感,充分享受和强力敌人缠斗的乐趣。

结语

作为一项古老的游戏,“你追我跑”体现着人类最原始的快乐。相对根本不用为主人公担忧的影视作品,拥有互动性优势的电子游戏在追击场面的设计上拥有得天独厚的优势。期待在未来的作品里,有更多的追击者将我们撵得鸡飞狗跳,让我们在无处可藏的紧张刺激中畅快地被杀。

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