《琉隐》驱妖师寻宝冒险 国产ARPG将于12月31日发售,
《琉隐》demo亮点:有望成为国创独立,开放世界的精品
前言:在这个单机游戏越来越注重开放、自由与交互的今天,许多大厂都以自己的作品表现了自己对这些设计的认识。如老任的《塞尔达传说:旷野之息》体现出了元素交互的强大,R星的《荒野大镖客:救赎2》体现了角色与角色、角色与世界交互的引人入胜等等。而《琉隐》作为一款国创独立游戏,却也阐述了制作组Kingna Studio对这些设计的不同看法,作为体验了八个小DEMO内容的我,必须要说,这份体验是新鲜有趣的。接下笔者将给大家详细讲讲它的独特之处(目前为DEMO版本,故不对剧情作深入探讨)。
一、背景设定与游戏类型
《琉隐》是一款由国内工作室Kingna Studio开发的一款独立游戏,开发组将其描述为一个“慢热的多结局多交互的RPG游戏”,事实上也确实如此(这部分我们稍后再聊)。游戏设定在一个具有人族、妖族、灵族三大种族的异世界,在这个世界,人妖两族需修炼百年可为灵族,而游戏的故事就发生在三族之战的千年之后,玩家需要扮演失忆的驱妖师韩婧璃,围绕接触自身诅咒展开一系列的故事。
二、游戏设计与画面
作为一款国创独立游戏,游戏采用了大量国风元素设计,从建筑到NPC的服装,皆可找到一股浓浓的“国风味儿”。然而由于游戏体量和作为独立游戏的资源限制,可以明显从建模、素材上透露出的一份“穷酸”感,奔着美术细节去的朋友可能会无法接受。这也是笔者个人感到较为遗憾的地方。
三、探索玩法与NPC交互的蝴蝶效应
真正让笔者感到惊喜的,是游戏的探索与交互的玩法设计。制作组设计了一个弱引导的开放箱庭式的世界,游戏有多个不同的地图供玩家探索。在试玩DEMO中,官方只开放了四个地点供玩家探索,但已经有非常多的内容可供收集游玩。游戏中不会以明显的UI引导玩家的去向,而是希望玩家可以通过自己的想法来探索世界。玩家可以以轻剑附带的“虚剑”来给自己提供攀登的借力点,借助冥枪提供的滑翔伞功能在空中滑翔,以这些功能,加之玩家的巧思,前往每一个地图内部所能看到的任何地方,获得一切有趣的内容都是有可能的。
而且,游戏的NPC交互做的十分有趣,玩家不仅可以通过与NPC交流来获取自己想要的信息,还可以通过自行决定对NPC采取行为的方式,来干扰后续的故事走向,如果玩家选择杀死某个NPC,那么或许可以获得另一个NPC的认可,来更快的前往新的地图,但同时也可能失去一些有用的信息,而这一切都需要玩家自行判断,游戏不会干涉玩家的任何选择。
四、战斗设计与打击感:相对硬核,略有遗憾
《琉隐》的战斗设计是另一个让我感到有趣且新鲜的地方。在目前的DEMO中,共提供给玩家四类武器使用,分别是轻剑,重剑,冥枪和灵器。每种武器各具特色,如轻剑重视连招,有完美弹反,打起来十分流畅,而冥枪注重蓄势,可获得霸体,减少技能准备。每种武器都有自己的一套玩法,但他们的技能释放和闪避都需要消耗类似怪猎和魂类游戏耐力槽,这就使得游戏实际上的战斗较为硬核,一旦玩家没有计划好耐力的使用,就面临“被输出”的风险。而且,游戏中没有法力值,技能的释放除了需要耐力,还需有对应的状态作为条件。而这些状态只能通过普攻和技能获得,因而如何规划技能使用又成了一门学问。这些设计,既硬核有颇有新意,一旦适应游戏的设计,玩起来也较为舒适。
而游戏的打击感就稍显单调,无论是技能还是普攻的音效都较为单调,也缺少卡帧的“卡肉感”,这部分是较为遗憾的。
五、总评
总的来说,作为一款国产独立游戏,《琉隐》显然是一个充满了亮点的游戏,可以看出制作组十分的有想法,为游戏加入了许多新鲜的玩法和设计。但必须要说的是,他并不适合每一个人,我们在体验的时候,也要时刻记得他是一个独立游戏,不过目前steam已经上线了其DEMO版本,感兴趣的玩家何不去尝试一下呢?
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