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《泰拉瑞亚》撒旦军团掉落奖励预览 撒旦军团会掉落什么,

时间:2023-10-04 15:34:45 来源: 浏览:

当恶魔军团势力觉醒时——《漫威暗夜之子》

恶魔军团势力觉醒时,只有他们能出面阻止。挺身而出,与暗夜之子英雄团队联手击败莉莉丝。

作为战略游戏《幽浮》(XCOM)的老粉丝,自从多年前《幽浮2》留下一个悬而未解的结局之后,我便一直期待着制作组Firaxis能将新作端上来。当其与漫威合作的《暗夜之子》一公布便吸引了我的目光,超级英雄IP+卡牌战棋玩法的组合直中我的好球区,也让它成为了我今年最期待的游戏之一。

结果自然没有令人失望,《暗夜之子》各方面都做得很好。它继承了一些《幽浮》的基因,老玩家能发现不少基地经营方面的相似之处,但它本质仍然是个具有RPG养成系统的DBG卡牌策略游戏,战斗系统与局内外循环也跟《幽浮》系列有着本质区别,所以无论是新老玩家都能够轻松愉快地上手。

更令人惊喜的是,《暗夜之子》的卡牌战斗玩法还做出了相当不错的组合与创新。其中能找到许多优秀回合制策略游戏的影子,例如类似《杀戮尖塔》中卡牌的升级与各种连携设计,《陷阵之志》中巧妙控制位移,利用地形撞击妨碍敌人的玩法。

但游玩《暗夜之子》的体验,又与大部分策略游戏都不太相同,因为它的RPG养成部分也占了相当大的比重,各种超级英雄的日常互动会让漫威粉丝的体验更多彩。无论如何,它成功让我在其中投入几十小时的时间,且仍然意犹未尽。

漫威和XCOM如何搭桥

制作组Firaxis与漫威跨界合作的缘由十分有趣:制作组里有漫威死忠粉,而漫威那边则有《幽浮》的老粉,两边对这次“联合创作”的商讨可以说一拍即合。

而在内容的选材上,制作组最终选择了漫威宇宙中一个较为冷门的系列:暗夜之子。这是一个90年代的老漫画系列,他们决定为游戏重新创作背景,便构成了如今游戏中的新“暗夜之子”团队。除了大家最熟悉的复联、恶灵骑士、金刚狼等人气角色,也有一些相对冷门的角色如异客、妮可等。

除了这些超级英雄外,本作一大具有里程碑意义的设定是,玩家可以扮演漫威宇宙首位可自定义性别、外观的角色:猎人。这真正让玩家不再作为旁观者,扮演某个舞台上的角色,而是能够真正化身为一个超级英雄,参与到整个团队的运转之中。

游戏的故事并不复杂,就像我们所见的任何漫威电影一样简单直白:黑暗之母莉莉丝在九头蛇的帮助下复活了,于是“暗夜之子”组织也将数百年前曾对抗过莉莉丝的主角“猎人”复活,在异世界的“修道院”基地组成小队,共同对抗邪恶势力。

考虑到作品面向广大漫威粉丝,而不是硬核战术策略玩家,所以本作在难度的设计上也缓和了不少。超级英雄们自然不会发生99%命中还打空的尴尬现象,所以本作取消了命中率、永久死亡和铁人模式等一系列设定。不仅难度可根据进程随时调整,还加入了可以通过“刷”来降低任务难度的RPG系统。虽说高难度下仍然很费脑子,但硬核程度确实有所降低 。

超级英雄们的散漫日常

与《P5》或《火纹风花雪月》的模式类似,《暗夜之子》的剧情也会在主基地“修道院”里按天依次展开,玩家每天除了执行任务和战斗之外,还可在修道院中自由探索,与超级英雄们进行互动。没错,与其说这里是指挥部,倒不如说更像某种意义上的超英学院或变种人宿舍之类,大家其乐融融地在此展开“和睦”的日常生活——顺便拯救一下世界。

白天,玩家可以做战前准备。去奇异博士那里研究新的科技,解锁各种新的基地设施;或委托钢铁侠开启从任务中获得的英雄卡包来扩充牌库;也可以在训练场与恶灵骑士对练,获得好感度与经验;还可以完成蜘蛛侠的请求,以获得各种各样的奖励等等。

同时,每个超级英雄角色都会与主角有羁绊值,羁绊会随着日常对话的选项或参与战斗等方式提升,之后就可增强他们在战斗中的能力。我在游戏中每天起床后,都乐此不疲地跑来跑去跟这些家伙聊天对话,毕竟谁不想跟喜欢的漫威角色搞好关系呢?

经过白天紧张刺激的战斗之后,夜晚的修道院氛围就轻松了不少。玩家可以与部分超级英雄进行邀约事件,虽然说是邀约,但顶多也就是在泳池旁边聊聊天之类的健全活动,聊完还能顺便送礼加加好感之类的。同时,夜间还有一些超级英雄举办的团建小活动,完成这些任务能带来一些稀有的卡牌奖励。游戏也鼓励玩家在夜间去修道院周围进行探索,大本营外的荒野还隐藏着许多秘密。

超级英雄日常中的互动相当有生活感。你会看到成员们为特定角色的生日举办活动,角色间偶尔也会产生矛盾和摩擦。虽然大家向着同一个目标努力,但是彼此之间的见解和行动方针也各有不同。大量的互动事件,让这些超级英雄的形象显得更加立体,而要在这不同的意见之间做出选择,也常常让我困扰。

本作的语音反馈也同样丰富,每当你完成了任务或遭遇了剧情事件后,这些角色碰到你也会做出相应的评价,让你感觉自己影响着这一切。更让人惊喜的是,游戏居然做了全程的中文配音,虽然配音质量算不上完美,有一些棒读和翻译上的小问题,但这份心意的确是非常值得赞赏的。


我的回合,抽卡

回合制卡牌+战棋的战斗部分,无疑是《暗夜之子》的重点。游戏规则很简单,玩家每次选取三名英雄出场,每位英雄都可携带独特的8张卡牌。卡牌分为攻击、辅助和英雄三类,通过可伤害敌人的攻击卡,提供各种特效或增益的辅助卡积攒资源“英雄气概”(可以理解为费用),从而施展效果更加强大的“英雄卡”,这便是卡牌循环的基础。

基本每个英雄都有一套独特的卡牌设定。例如“奇异博士”就是一个强大的辅助角色,不仅可以增强手牌的伤害,还能够将消耗过的道具和攻击卡重新加入手牌之中。而美队则是一个精通于防守的坦克,他有超级多为自己附加护盾和嘲讽的卡牌,能强制让范围内的敌人攻击自己从而保护队友,还可以消耗护盾造成大量伤害。刀锋战士则是一个主打连击和异常状态的角色,通过卡牌对多个敌人施加流血和标记状态,每当击杀带标记的敌人,就可以返还一次出牌数,非常符合他吸血鬼猎人的设定。总之,所有卡牌的设计都相当贴合英雄本身的人设,而每次通过开包获得他们的新卡牌,自然也成了我最大的乐趣。

而战斗的另一个核心机制,则是充满了战术意义的“击退”效果。许多卡牌都会带有推动敌人位移的能力,因此你可以将敌人推到另外一个敌人的身上,造成双重伤害;或是推到爆炸物上,引爆范围伤害;推到队友的身上,让队友施展一次额外的攻击;甚至可以将敌人推进坑洞,有一定概率直接秒杀。有时候我甚至会觉得自己在玩弹珠台或者什么台球游戏,把敌人一口气击飞然后撞死更多敌人的感觉真的超快乐。

而强力的英雄卡牌,自然也要搭配上更加狠毒的敌人才有趣。《暗夜之子》的敌人种类虽然算不上多,但每一种都能让你头疼。有些敌人可以在玩家的回合内强制行动,打乱你的节奏;有些会使英雄陷入混乱状态,让他们做出一些非常离谱的操作;有些敌人甚至可以主动分裂,或是创造出其他敌人的复制体。如果不优先集火,那不一会儿整个战场的敌人会越打越多。

所以,在游戏中几乎不存在“你走到我面前拍我一拳,我到你面前也拍回去一拳”这样僵硬地交换数值的回合制战斗互动,只有“敌人一拳把我方打飞到炸药桶上炸掉半血,再用触手束缚住我方一个英雄。而我方这回合一脚把对面自爆兵踢回老窝,然后拉扯下旁边的路灯清理掉我方英雄的束缚,再用超级酷炫的恶灵骑士泥头车秒掉一条直线上的所有敌人。”

而且,《暗夜之子》或许是我玩过最具打击感的卡牌游戏了。有一些特效毁天灭地的技能,每次施展的时候都让人想把招式名字喊出来才够味。将敌人击飞后产生的连锁爆炸等效果,也能让我感受到类似动作游戏中的爽快。

提升与卡组的羁绊

虽然游戏是“牌库构筑”,且卡牌之间显然有不少搭配的方式,但很少有战斗是围绕某张核心卡去构筑的,毕竟大部分战斗都是3~5回合间结束,这时候能不能把牌堆抓完一轮都不一定。

且卡牌之间也存在一定意义上的上下位替代,高品质的紫色、蓝色卡,相比白卡的确功能和伤害都更足。只要把看起来就很好用的单卡塞进卡组就足够,不用特地去拼拼图、玩套路打Combo之类的。在卡组的配置方面,我从来没有花费过多少心思,也能顺利通过绝大多数关卡。

这套战斗系统的确非常耐玩,即便游戏中的地形相对重复——永远都是正方形大平地,加一些可互动的环境物体,连高低差都没有。任务模式也基本是老套路轮换——歼灭全部敌人、抓捕VIP,时间内获取道具,破坏特定载具等等。但由于敌人的配置、出战角色的不同,会影响到整场战斗的流程。所以虽然形式上较为重复,但无论怎么打也仍然具有挑战性,不会让人感到无聊。

只不过,敌人的种类多少显得还是有些单调,在进行一些刷资源和素材的支线活动时,偶尔会感觉缺乏新鲜感。

这种需要攻击秘术师打断召唤的关卡设计还算有意思


而卡组随着游戏的进程,还有更进一步的优化升级空间。例如在解锁某项核心科技后,每次开卡包获取新牌时,卡牌就有概率带有额外的词条,提供额外的伤害、辅助效果。一个优秀的词条,基本上等同于半张卡牌的效用。换句话说,每打出1张带有有效词条的卡,就等同于打出了1.5张卡,可以说是稳赚的。

但即便不特意刷词条,携带普通卡牌也能够通过大部分常规战斗。且卡牌的词条是可以通过消耗资源,不断重置和刷取的,所以为自己最常用的卡刷一个好的词条即可。如果你想为每个英雄的所有卡片都刷出满意的词条……那大概是噩梦般的资源黑洞,大概也是后期挑战最高难度的核心驱动力之一吧。

可以看到升级所需的资源并不少


通过在夜间探索时收集到的素材,还能制作一些不占用出牌次数的一次性道具,例如额外多抽2张牌,为英雄附加攻击回血的效果。只要用得好,甚至能扭转战斗的局面。低难度下即便从不使用消耗品,也可以轻松应对,但在高难度下面对敌人不讲理的伤害和血量,想要过得轻松点,就不得不刻意去刷制作道具。这对喜欢高难度挑战的玩家而言,也是件挺麻烦的事儿。

本作有着类似“暗黑破坏神”一样的难度层级设计……


而这也同时凸显出了本作的一处问题:在高难度下,面对较为失衡的战斗,玩家难以避免因随机性带来的频繁存/读档操作。

《暗夜之子》仍然使用了《幽浮》中的乱数随机系统,也就是经典的如果99%命中率打空了,那么无论读档多少次这枪都会空,因为这是在回合开始时就定好的结果。

即便没有了命中率设定,但本作也仍然存在大量让人忍不住想要读档重来的时刻。例如,每回合玩家可以重抽两次卡牌,但在高难度下,如果你直到手牌的策略都用尽的时候才想起重抽,基本上已经完了。最稳妥的方法是在每回合开始时先重抽两张,看看换来的卡牌是什么(因为乱数随机,这个结果不会因为读档改变),是不是比现在的手牌要好?在了解到这些信息之后,你才能安心地开始规划这一回合的操作。

另一个因随机性导致的读档地狱,则是击退进坑洞的“秒杀”设定。根据敌人的血量,被推进坑里的敌人有一定概率会被秒杀。由于游戏后期的精英怪往往具有三四百的血量,而一张击退卡的成本,相比能够造成几百伤害的多张卡片而言可以说忽略不计。所以最功利的打法是,回合开始先试图将所有能推出场外的精英怪都推一下,看看这回合能不能秒杀他们,如果不能就正常打,直到某个回合开始时进入了“能够秒杀它的世界线”。

25%概率的秒杀,成功就能免掉许多烦恼


这样打很功利,来回读档操作也很没意思。但我发现在高难度下,如果不使用这样的存读档技巧,战斗往往会花费更多时间,也更难取胜。或许我的确没那么聪明,处理不了高压力的战斗。但既然本作取消了禁止读档的铁人模式,如果能打得更轻松一些,又何乐而不为呢?虽然这是合理的游戏机制,算不上利用BUG,我也不会把这一点算作是游戏的缺陷,但这也使这套战斗系统很难称得上设计完善。

挖掘谜题,显露真相

当酣畅淋漓的战斗结束,回到修道院之后,就该享受快乐的夜晚时光了。在与这些超级英雄战友们进行过团建活动与邀约事件后,玩家还可选择独自探索这个修道院的周边。没错,修道院只占真正可活动地图的一小部分,外界还有更庞大的世界可探索。

这也算是《暗夜之子》最RPG的环节了。在这里,玩家可以通过探索周边区域,收集有用的道具和素材。同时发现并突破挑战,解锁新的探索能力,从而打开更多地图的区域。虽然地图的整体设计有点粗糙,显然比不上那些精心设计过的以探索解谜为主的游戏,不过它也的确在战斗之外做了非常好的调剂。

一些较为简单的解谜,完成后可以获得开启宝箱的钥匙。宝箱里基本都是英雄角色的各种皮肤装饰品,偶尔也能获取一些可用于战斗的道具。同时,野外生长的各种植物,也是合成道具所需的重要资源。

不过最关键的是,在探索这个神秘领域的过程中,玩家会逐渐搜集到不少零散的文档,造访可疑的场所。这些故事会引导玩家最终了解这座修道院背后的真相,这也是与主线息息相关的另一条暗线剧情,算是对热爱探索和挖掘故事的玩家提供的额外奖励。

结语:

《漫威暗夜之子》对策略战棋游戏显然有一套独特的理解,让卡牌体系下的战斗玩法从未如此令人沉迷。其养成环节和地图探索玩法也都丰富异常,每套系统都很好地耦合在一起,让你不知不觉就投身其中几十小时之久。对漫威超级英雄的粉丝来说,它就像一场精心策划的盛宴。


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