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心动想成为任天堂?
TapTap游戏发布会,「未来的任天堂直面会?」
文/托马斯之颅
昨天晚上,TapTap第一次办了一场游戏发布会。
这场视频发布会只有30分钟,阵仗却颇为豪华:来自心动、腾讯、巨人、米哈游、椰岛、创梦天地等厂商的17款产品逐一宣布了自己的上线节点或最新动态,而且不少制作人都有出境。
说实话,这个阵仗不太符合我的常识。腾讯的发布会上出现其他厂商很好理解,毕竟微信和手Q的流量那么大,换谁谁都眼馋。可TapTap什么时候有了这样的吸引力?
于是我仔细分析了发布会上的产品,试着对心动和TapTap的现状做出新的判断。
我的第一个感受是,心动在用更多、更强的独占游戏,为TapTap构筑更高的竞争壁垒。
心动CEO黄一孟曾说,主机游戏平台、视频平台的大战,最终都是自制内容的决战。因此「TapTap的主要增长一定要来自于独家的内容。」而在这次发布会的17款游戏中,有11款都是独占,还有1款是独家预约。
在商业游戏领域,目前心动还没推出多少独占大作;但在单机游戏领域,心动已经有实力拿下足够头部的游戏,比如在这次发布会上正式公布的,由心动独代的《泰拉瑞亚》和《人类跌落梦境》。
《泰拉瑞亚》是一款2011年上线的沙盒RPG,生命力非常长线。在5月的版本更新之后,它还曾登上Steam全球畅销榜第三,在线人数全球第二的位置。
葡萄君最近报道过《泰拉瑞亚》,它在非线性沙盒的框架下,加入了探索-战斗-成长的RPG循环,让玩家拥有更明确的目标;角色还可以更换世界地图,突破资源的限制,这大幅度拉长了单局时间。而在9年更新的基础上,游戏也不用担心内容量的问题。
按照今年4月的官方说法,《泰拉瑞亚》的全平台总销量超过3000万,但其中仅有870万来自移动平台,可见它还不够出圈。这种潜力和沙盒游戏对用户的粘性,应该是心动代理它最重要的原因。
《人类跌落梦境》则是一款以话题性著称的「沙雕」解谜游戏。如果你关注游戏直播主和Up主,你应该看过各种诡异而顽皮的视频……
这款游戏中的角色就像一团肌无力的果冻,配合反人类的物理模拟规则和多人联机系统,你能操纵他们做出各种匪夷所思的行为。
而且它和《泰拉瑞亚》一样,都加入了基于TapTap的好友系统,还把联机人数的上限从4人提升到了8人。对心动来说,这可能是他们最有传播性,也最有出圈潜质的一款游戏。
正是这些以《泰拉瑞亚》和《人类跌落梦境》为代表的独占游戏,帮助TapTap和心动确立了最重要的竞争壁垒:「调性」。
什么是调性?腾讯视频、爱奇艺、优酷土豆看起来都差不多,但B站和它们就不太一样。这也是TapTap和其他游戏平台的区别:调性会让它有更加忠实的用户,更高的品牌价值,以及直白点儿说:更大的利益。
那么TapTap,甚至整个心动集团的调性是什么?我觉得是它的slogan:「发现好游戏」——按照黄一孟此前的定义,应该是发现靠核心玩法驱动,靠丰富的可玩内容而非数值获利的游戏。
为了创造和维护这个调性,心动和TapTap做了不少努力。
在TapTap创立之初,价值观是调性的来源。TapTap联合创始人兼产品负责人张乾曾告诉我,他会对不少岗位提出不太一样的要求。比如编辑写的文章不能只吸引现在的流量;商务出去沟通的时候,也不能只讲平台有多少流量,而是要告诉对方,来TapTap的目的是和用户产生更多互动和粘性。骄傲、爱惜羽毛、理想主义:类似的价值观影响了TapTap的产品设计和做事方法,这是一切的基础。
而在随后的发展阶段,心动要用足够多的好游戏撑起这个调性。除了发展自研,他们找到了一个性价比最高的方法:拿下最优秀的单机。
在中国游戏行业,单机游戏常常和「独立」、「良心」挂钩。它们肯定符合「靠核心玩法驱动,靠丰富的可玩内容而非数值获利」的标准。而且因为它们不够赚钱,前几年大多数厂商都不太在乎这块市场,这给心动留下了足够的市场空间。
《去月球》、《ICEY》、《Muse Dash》……早期的代理产品为TapTap吸引了一批高质量的用户,培养了他们的付费习惯。在这一基础上,TapTap拥有了独占了《波西亚时光》、《帕斯卡契约》、《江南百景图》等外部产品的实力。
借由这些产品,心动的发行能力也在不断提升,如今他们已经能代理《部落与弯刀》、《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》等更热门的单机,这些产品又进一步加固了TapTap的调性,形成了一个良性循环。
在付出了这么多努力,稳固住了自己的调性之后,心动也开始收获更大的红利。比如再看一遍发布会的产品列表,你会发现TapTap和主流品类、商业游戏的界限越来越模糊了。
在TapTap早期,不少人把它当成一个更适合独立游戏的平台。但在这场发布会中,《火炬之光:无限》、《原神》、《天涯明月刀手游》、《鬼泣-巅峰之战》等产品都算是商业大作。
更微妙的是,在发布会上出现的17款产品,居然有3款都来自腾讯,其中《不思议的皇冠》还要在TapTap上独家预约——虽然它是一款Roguelike单机游戏,但这种跨平台合作的行为,也足以证明TapTap的吸引力。
为什么会有这种变化?可能是因为不套路的商业游戏越来越多了。
在换皮产品充斥市场的时候,TapTap的调性自然和它们格格不入。但如今越来越多玩家开始追求差异化的题材和玩法,不套路或少套路的游戏也越来越多,因此TapTap反而成了理想的大众平台。
用更简单的话来说,TapTap正在不需要改变自己调性的前提下扩张。而这是每个坚持调性的平台都希望做到的事情。当然,这个扩张的速度要取决于市场发展的程度。
考虑到这一点,我很好奇TapTap在下一次发布会上能拿出多少游戏,又会有多少厂商和制作人为他们站台,分享独家信息。这应该是对心动最直观的评判标准。
结语
在今年4月的股东公开信中,黄一孟曾解释过心动的战略:靠游戏研发和发行为TapTap提供独家内容,驱动它的增长,再靠TapTap留下用户,反哺第一方和第三方的内容创作,吸引更多优质内容。
这套逻辑的前景看起来非常美好,以致于在我们对于公开信的报道下方,有读者评论说心动对标的是任天堂。而如果你把上述战略中的TapTap换成NS等硬件平台,你会发现心动的战略和任天堂还真有点儿像:他们可能真有这样的野心。
说到这里,肯定有不少人觉得心动的梦想太大,不自量力。毕竟这条路非常艰难,即使每个模块都没有短板,它也需要漫长的时间和积累,容错率实在太低。
但在近两年,我发现越来越多的中国游戏公司开始讨论如何「悄悄地超过暴雪」,讨论如何打造IP成为迪士尼——如果一家公司已经解决了温饱问题,那为了更难实现的愿景努力,应该也不是什么可耻的事情。
那心动自己的想法究竟是什么?在TapTap的发布会结束后,黄一孟在朋友圈里这么说:「会越做越好的,未来的任天堂直面会」。
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