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在游戏中寻找“科幻新浪潮运动”的遗产
按理来说,在这段文字的最开始,我们应该给科幻新浪潮运动下一个精确的定义,但这想法本身便违背了”科幻新浪潮运动“的自由精神,因此我们只能将其描述为是一场开始于六十年代中后期,深受“电影新浪潮运动”影响,同样也影响了后来包括电子游戏在内的一大批作品表达形式的文化运动,是一群科幻世界的“叛逆者”们挺身而出,把“现代科幻之父”约翰·坎贝尔赶下王座的勇敢尝试。
诚然,我们不能否认约翰·坎贝尔先生的巨大贡献,曾几何时他是对科幻文学关怀备至的父亲,为它剥去了低俗不堪的襁褓,用溺爱而近乎苛刻的拥抱保护着这个蹒跚学步的孩子,带着它走向一个光明的未来;只是随着这孩子逐渐成长,父亲拥抱就慢慢有些让人窒息了——坚守原则(或者不知变通)的坎贝尔始终不愿接纳没那么“科学”的科幻作品,这一方面导致大量创意满满且文字功底不俗,只是没那么科学严谨科幻作家得不到主流的认可,另一方面也让阿西莫夫这样黄金时代大师渐渐没了新鲜的题材,再难创作出可以轻松征服普通读者的优秀作品。
显然这对科幻文学的未来没什么好处,若听之任之,好不容易在雅俗之间找到微妙平衡的科幻文学很可能退回到自己十九世纪位于英国的原点,再次成为新“贵族老爷们”排外小圈子里的孤独狂欢。有趣的是,可能是因为旧欧洲对美式科幻始终带着点儿成见,亦或是对当年美国人夺去科幻话语权的小小报复,在这次“科幻新浪潮运动”中,最先有所行动的正是一群愤世嫉俗的英国绅士们。
众人在末日之中感受疯狂
虽说略有争议,但我们一般可以认为率先向“坎贝尔科幻标准”发起挑战的是米切尔·莫考克(Michael.Moorcock),1964年,这个将基督描写成白痴的前摇滚青年成为了科幻杂志《新世界》的主编,随即为那些坎贝尔体系下的失意者们提供了展现自我的平台;然后登场的是“科幻新浪潮运动”的旗手之一,“悲观厌世主义者”J.G.巴拉德(James Graham Ballard),他的文字用现在看来仍有些极端的方式,彻底否定了美国同行的英雄主义精神,本着没有困难创造困难的原则,将芸芸众生扔到了地球上闻所未闻恐怖末日里。
让我们翻开巴拉德著名的“灾难三部曲”一同感受下吧,从淹没世界的的水灾,到诡异的燃烧和结晶,巴拉德先生似乎并不愿意给末日中的人们留下任何希望,或是一个哪怕看上去有点儿科学的解释。不过这也无所谓,育碧同样也不愿意在《我还活着(I Am Alive)》中告诉我们为何会有那么大规模的地震一样,这灾难存在的唯一目的就是将主角困在危险的残垣断壁,让玩家们以第三人称体验主角体能有限,挨揍就死,多数时候只有一颗子弹可以防身的无奈求生之旅,还要在试图拯救妻子女儿的过程中,体验这世界满满的恶意,和无尽黑暗中弥足珍贵的人性。
只是巴拉德先生本人恐怕并无意向读者展现人性的光辉,相反,他只是以近似冷漠的笔调写出一首细腻的毁灭史诗,并毫不客气地预言着人类作为整体的愚昧和堕落。这毫不掩饰的,对人类世界的厌恶让巴拉德成了当时的争议人物,不过对熟悉了与其类似却更加疯狂的“废土朋克”和“反乌托邦”作品的玩家您来说,巴拉德的文字反而是粗旷的预言,让玩家们可以从上帝视角清晰地看出灭世之灾下,人类究竟有多渺小,愚昧,却仍傲慢到无可救药。
很可惜,巴拉德先生的科幻作品如今在国内差不多已经绝迹了,不过您完全可以坐在电脑前来上一局最高难度的《冰汽朋克(Frostpunk)》收获差不多一样,甚至更身临其境的体验,看看那彻骨严寒中人性与自由意志可以换回多少鲜活的生命,感受末日接近时您手下的工人坚持八小时工作制的恬静淡然,更重要的是玩家作为主管,自己也要逐渐适应将一条条鲜活的生命简化成统计数字的过程,在生存和人性之间做出无比艰难,且很可能不被理解的选择。
这可不是什么愉快的体验。的确,无论是这部《冰汽朋克》,《无还活着》,还是巴拉德先生的小说,它们都是充满现实意义的佳作,但作为游戏或是通俗读物这些作品未免就有些太过沉重了。好在后来丧尸文化的流行为游戏中类似的问题提供了完美的解决方案,病毒泄露丧尸爆发不也是天灾级别的灾难吗?作为这场天灾中的意外没有被感染的普通人,玩家完全可以毫无压力地在类似《消逝的光芒(Dying Light)》这样的游戏作品中一边通过击杀丧尸获取肾上腺素飙升的快乐,一边感受末日中的人情冷暖,在感受游戏沉重内核的同时,也能获得不错的游戏体验。
有时我会想,如果丧尸元素更早出现并被运到科幻作品上,“英国科幻新浪潮运动”的命运会不会有所不同呢?这些恐怖元素的加入多少会让那些“贵族老爷们”肆意表达的文字多一分吸引力吧……只是在我们这条时间线里,大众并不愿意为那些没有丧尸的晦涩文字买单,这直接导致了作为英国新浪潮运动最重要阵地《新世界》杂志入不敷出,于六十年代末彻底停刊。于是就这样,“低俗时代”的历史再次上演,“科幻新浪潮运动”的接力棒又被交给了大洋彼岸的美国人。
主角在生活之中寻找自我
还好,这次美国人并没有将英国人的努力全盘否定——至少菲利普·迪克(Philip K. Dick)没有这么做,他笔下主角同样失去了“黄金时代”的悲天悯人,只是作为普通人在并不让人沉醉的未来世界里苦苦求生。而命运往往就喜欢和这样的普通人开玩笑,要么是一群西装革履的天使教育他“蝴蝶效应”的真相,要么是朝夕相处的爱人好像一夜间被换成了其他人,当然最经典的一幕发生在火星上,当那位身着破旧风衣,苦闷而冷血的赏金猎手发现仿生人也有了同理心,他不安的大脑中就剩下了一个问题:仿生人会梦到电子羊吗?
此时距离威廉·吉布森(William. Ford .Gibson)用《神经漫游者》确定“赛博朋克”的条条框框还有一段光景,因此愁容满面的仿生人猎手暂时还不必将自己卷入与大托拉斯的必败战争里,玩家们也可以在《赛博朋克:酒保行动(VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action)》这样创意十足的“前赛博朋克”游戏中体验普通人的生活,在日常工作里用鸡尾酒舒展客人们紧锁的眉头,通过他们的只言片语来了解未来世界芸芸众生的小小烦恼;而也许在某个天色阴暗的下午,菲利普·迪克的仿生人猎手也会在玩家面前落座,三杯两盏后便会开始和您讨论那个几乎困扰了作者一生的问题:“我”究竟是谁?
“……我们也不是衣服啊,我们又不是我们的脚丫子或者肚脐眼。我们不是那些个体中的任何一个,而是他们的总和。我的鞋不是我本人,同理,其他人也并不是我本人,那如果鞋啊,裙子啊,脚趾啊还有唇膏啊都不是我,同时从某种层面,它们的集合体,又是我……我是不是可以说,从某种层面,你也是我,对不对?”
当玩家在游戏《红弦俱乐部(The Red Strings Club)》中用一杯鸡尾酒彻底解放罗比拉德的思绪后,她便会这样大开脑洞,用这段疯疯癫癫的言论试着阐述整个游戏最核心的问题。是啊,当功能显著的义肢成了人们随时可以替换的“服饰”,我们的身体也不过只是蛋白质构成的躯壳罢了,而我们曾以为无比稳定的灵魂也会在不经意间被轻松控制,那么“我”真的存在吗?而这种明显不合乎当下道德规范的干预真的十恶不赦吗?至少在游戏里,它确实在帮助人们更好得完成自我实现,在不经意间轻松成为了更好的自己。
很可惜,在未来很长一段时间里,无论是在游戏中还是在历史上存在过的所有文字中,我们可能都无法得知这问题的准确答案了。那么既然如此,像罗杰泽拉兹尼那样,在设定上遵循笛卡尔的身心二元论,直接将灵魂等同于可以被科技抽离,储存,重新注入肉身的意识也不失为一个好办法。
诸神在星空之下逐渐凋零
考古学家们对摩亨佐·达罗最后一次大规模挖掘发生在1964年,而在此之前,四十多一具胡乱安放诡异的尸体已经让考古学家们发现了这座“死亡之丘”究竟多名副其实,也让无数夸张的说法不胫而走:"太阳异动,天空烧成焦黑,散发出异常的热气。象群被此武器的能量焚烧,慌忙地从火焰中四处逃匿。水蒸发,住在水中的生物也烧焦了",这在《摩诃婆罗多》的记载中被“连神都难以抵抗的亚格尼亚武器”一瞬间摧毁的古老城池甚至让不少人想到了印度神祇动用核武器的场景。
从时间上看,我觉得这次让科学与神话交织在一起的挖掘工作应该影响到了罗杰·泽拉兹尼(Roger Zelazny)的创作,否则为何三年之后他会如此清晰地勾勒出那幅瑰丽的科幻神话史诗?在那徐徐展开的画卷中,印度神祇的形象成了蒙昧星球上自负船员们的高科技伪装,飞船上毁天灭地的武装自然成了当地传说中无法描述的恐怖武器。不仅如此,“诸神”还牢牢掌握着真正的“六道轮回”——将原住民的意识从身体抽离,根据“业报大师”的判断,决定将这“灵魂”注入到新的肉体,或是永远放逐到宇宙边缘……凭借这些技术优势,不足十几人的船员牢牢控制了整个星球,理所应当地享受着原住民的膜拜与供奉,直到有“神”挺身而出,以佛陀的形象带世人开悟反抗,这才让我们读到了《光明王》那惊世骇俗的故事。
好吧,说《光明王》惊世骇俗可能略有夸张,应该只是因为这种用科幻将神话与现实融为一体的故事太合我胃口了,不仅如此,泽拉兹尼飘逸的文字对我也有着同样的“杀伤力”,那诗一般的句子有如可以创造万物的神奇画笔,在我在脑海中清晰勾勒出貌似AnvilNext引擎制作的奇异场景:惊恐万分的农民在推进器轰鸣中向心目中载着众神的战车屈膝行礼,但身负列奥尼达断矛的主角却将用弓箭瞄准了那幻象中的庞然大物……
我相信有能力完成类似作品的团体绝不只有育碧一家,只是目前看来,似乎只有育碧简单尝试了这“泽拉兹尼式”的奇特史诗,在《刺客信条:奥德赛》中的古希腊,那些在伊甸能量影响下走进神话故事的著名妖怪竟如此合情合理地生活在圣地和冒险者们口耳相传的故事里,而在其最后的DLC中,“神力”加持的大理石敌人更是将传统科幻和带着点儿“蒸汽朋克”的塔罗斯主义的合二为一,让我兴奋之余不禁感到一丝失落:如果《奥德赛》可以摆脱“刺客信条”故事的种种限制,它将会成为一部多么深刻的游戏作品——至少游戏中那些丰富的神话元素可以带来更多关于神学与人性的讨论,不会只是一些色彩斑斓的噱头。
相比之下,从一开始便致力于重新演绎北欧神话的Angry Demon Studio就没有类似的包袱了,在其独立恐怖新作《诸神终结Apsulov: End of Gods》中,制作组在有限的场景里为我们呈现了似乎是人类主导的近未来世界:巨型的盾构机穿透的世界之树的根须后,用妙尔尼尔作为能源的研究设施便带着科学家的野心在九界的土地上扎根,于是我们在游戏中可以看到冰霜巨人的头颅成了绝佳的研究对象,而女武神的圆盾则成了被随意堆砌的玩物,似乎科技的进步终于让那曾在未知黑暗前瑟瑟发抖的孩子长大成人了,足以唾弃自己曾经最深的恐惧和曾经供奉过的偶像;只是当我们跟随女主探索整个研究站时,那目之所及的血腥死寂,却告诉着我们一个截然不同的故事,果然,“我们对主宰这个世界的神秘法则几乎一无所知”。
我想,至少在这款游戏中,“一无所知”绝不是教皇尤里乌斯三世教导的谦逊,而是玩家状态的真实写照,毕竟制作组没有在游戏里将人类的研究结果公之于众的打算,诸如“灵魂石的作用机理”问题自然也就成了作品科幻感的最大破坏者。这也是“泽拉兹尼式科幻”的通病,在科幻与魔幻之间保持微妙的平衡可绝非易事,因此与其费尽心机为作品添一个科学的背景,倒不如像泽拉兹尼本人在后来的《安珀志》中所做的那样,将作品中的“科幻”部分彻底剔除。类似的问题也同样出现在了其他崇尚自由的“新浪潮运动”写手身上,这过度的自由让他们的作品要么创意十足但与“科幻”渐行渐远,要么过于晦涩难懂,甚至会让人想念“科幻黄金时代”的那份严谨。
因此,差不多在七十年代中期,科幻新浪潮运动便逐渐式微,并开始走向沉寂了,这场运动诞生于对自由的向往,也因为过度的自由最终走向消亡,恰似曾被困于拥挤和黑暗中一枚焰火,带着绚丽的尾炎在一瞬间照亮整个星空,不久之后便归于沉寂,重新消散于黑暗之中,只留给后人一段段关于美的模糊记忆。
可谁又能否认这美的价值呢?在那不到十年的光景里,这飘忽的美已经在潜移默化中影响了后来几乎所有科幻作品:弗兰克·赫伯特(Frank .Herbert)用生态学引导自己的作品,让异星的一草一木都有了生气;厄修拉·勒古恩(Ursula K. Le Guin)让女性摆脱了美丽花瓶的形象,真正撑起了科幻世界的半边天;以巴拉德和奥尔迪斯为代表的英国绅士们收回来人们遥望星空的目光,并在菲利普迪克的引导下使其聚焦在自己的内心和周围的世界;罗杰·泽拉兹尼则用神话的隐喻为那些故事注入了深刻的哲学内核——所有一切恰好为接下来的“科幻赛博朋克运动”打下了坚实的基础。不过显然,这已经是另一个故事的内容了,就让我们下一次再将这个新故事娓娓道来吧。
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