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《泰拉瑞亚》仆从增加方法介绍 如何增加仆从数量,

时间:2023-10-04 15:30:47 来源: 浏览:

金块、宝石和弹窗——当你对游戏的奖励感到厌倦

我曾经玩过很长时间的氪金抽卡游戏,包括最早的《百万亚瑟王》系列,人们耳熟能详的《命运/冠位指定》,以及《死或生:沙滩排球 维纳斯的假期》等等。它们中有一部分的核心玩法做得并不差,但围绕着过度的“奖励”,我经常会感到疲劳。

说得直白点,只要你随手打几个任务,系统便会分列表、弹出一堆待领取的东西。这里有几块黄金,那里有一堆水晶,别忘了还有五颜六色的升级宝石,发光的弹窗做得无比炫酷 —— 许多免费游戏和手机游戏,都将其视为吸引玩家、增加日活的手段。

这可不是个人的矫情,游戏设计师 Fabian Fischer 分享过一段玩《随从大师》的经历。每隔几个月再上线时,他往往没法第一时间投入到核心玩法中,每月礼品、新优惠,永无止境的奖励页面令人不知所措,花 30 分钟来点掉那些“红点”同样令人烦躁。

如果你也莫名奇妙的因为“奖励”对一款游戏感到厌倦,接下来的文字或许能消除一些困惑。

奖励不总是好的

不妨先举几个贴近生活的例子。

假设有一位叫箱子的大好青年,喜好学习前途似锦。父母发现这点决定予以鼓励,只要他每天读书超过 5 个小时,就能获得一笔奖金 —— 考第一名给买游戏机,相信类似的鬼话你也听过。

但没想到的是,这种做法反而降低了箱子的学习动力,断掉奖励后尤为明显。因为,他会将自己的行为与外部奖赏挂钩,而不是归因于自己的意愿,想法逐渐从“学习很快乐”变成了“学习是为了拿钱”。在这样的情况下,孩子的自主需求没法得到满足。

虽然上述故事纯属胡诌,我也一点都不喜欢学习,但它确实有一定心理学的基础,和游戏素有关联。试想一下,在获得那些大大小小的“每日首战奖励”后,自然而然的就会引出一个问题:为什么我们还要打接下来的比赛?为什么要以性价比更低的方式去游戏?

潜移默化的,玩家们的心态,会从纯粹的快乐转变为一种浪费感。

1971 年,现罗彻斯特大学心理学院教授 Edward L. Deci 进行了一项研究,他发现金钱奖励会抑制内在动机。随后在 20 世纪 80 年代,这项研究逐渐发展为“自我决定论”(Self-Determination Theory),接着应用于教育、医疗和心理健康。

具体的实验,其实和我刚才举的例子差不多。

这位教授非常喜欢一种名叫 Soma Puzzle 的立体积木玩具,于是决定用积木来考验两组学生。A 组被告知“拼对积木就能拿钱”,B 组不做任何承诺。到了休息时间,A 组学生往往会放下积木跑去翻杂志,而 B 组则会继续研究积木(前提是两组学生都喜欢积木)。

这种现象有时也被称作“过度理由效应”(Over-justification effect),人类做事总得给自己找个理由,而且习惯性的优先找那些显而易见的外在理由,一旦找到便不再深入下去。

有一个非常经典的故事可以概括:一位老大爷在农村独居,周边的孩子天天打闹让他不胜其扰,于是老大爷把孩子都叫到一起,承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱。过了一段时间,他慢慢降低待遇,最后一文不给。久而久之,熊孩子们反而不吵了,因为“不给钱谁跟你白吵”。

涉世未深的孩子们可能忘了一点,自己是因为内在意愿才互相嬉戏的。而游戏亦是如此,过度的外在奖励,会降低玩家本身的“游玩意愿”。

当奖励成为镣铐

你兴许会感到疑惑,如果纯粹的物质奖励那么糟糕,为何还有无数的开发者和运营商争相效仿,特别是在不断增长的免费游戏和手机市场中。

2001 年,匹兹堡大学的教授 Judy Cameron 对“过度理由效应”进行了补充。她指出,如果人们本身对一项任务兴趣寥寥,那么外部奖励反而会对内在动机产生积极影响。这其实很好理解 —— 原本不喜欢嬉戏打闹的孩子,看到给钱后也可能跟着做。

因此,为了尽可能的吸引非核心用户,主流的免费游戏、手机游戏,或者被人戏称为“坑钱 App”的内容,都将玩法放置于次要地位,他们提供的内容本身并不有趣,但却构筑了一套复杂的奖励机制。更重要的是,这些奖励最好别和玩家的能力挂钩,否则又会劝退一批人。

具体来说,日常任务、登陆送礼、等级奖励都属于此类设计。前文中因《随从大师》而无比苦恼的 Fischer,更是认为这些设计已经广泛应用到了所有电子游戏中,比如《守望先锋》的等级箱子,无论输赢反正可以拿到;比如《堡垒之夜》的战斗通行证,什么都别管打就是了。

相比玩法,奖励系统本末倒置的成了玩家期待的一部分,而在这样的情况下,游戏变成了一种“衡量工作”的计量工具。

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我们曾拐弯抹角的批评过《游戏改变世界》这本书,因为作者过渡美化了“游戏化”的未来 —— 虽然它被很多人捧为圣经。所谓的“游戏化”,即将游戏设计元素应用到生产和生活中,以推动参与者的积极性,方法通常是提供点数、徽章和虚拟货币等奖励。

比如给网约车的客户端加一套绩效,向司机们反馈跑了多少公里、赚取了多少利润,然后以星星符号,绿色竖条和闪光特效来驱使他们继续工作。或者像汽车工厂的老板一样,鼓励工人们超额任务,设置“1 小时内完成喷漆”“每天多加工 50 个轴承”等“挑战奖励”。

一些学者担心,这些奖励可能会因为“过度理由效应”而产生反作用。本身热爱工作的人变得不再热爱工作,自主学习完全让位于利益控制。而本身不感兴趣的人,却因奖励而受到奴役。这或许可以归纳为一句老生常谈的俗语:“别把爱好当成工作。”

好的奖励,与真正的游戏

那么,什么样的游戏回馈才是“健康”的呢?不妨先问自己三个问题。

自主:是不是自主的决定,而非受到外部影响?

胜任:自己的能力如何?是否从胜任中得到满足?

归属:是否能从一件事中感受到感情和归属?

在“自我决定理论”中,这三种需求都是与生俱来的,与文化、种族和性别无关。如果做一件事(玩一款游戏)能够满足这三点,对个人而言将带来最佳的发展与进步。

相当一部分游戏都有“自主”的特性,强调通过选择掌握命运。《文明》之父曾经表示“游戏是一系列有趣决策的组合”,与之相似的策略游戏也正是如此呈现的。《泰拉瑞亚》《我的世界》等沙盒游戏更加重视自主性,你得从探索和实验中归纳一套方法,以此创作自己想要的东西。

“胜任”的需求则在《只狼》里表现得淋漓尽致,当玩家理解了潜在机制,从而做出更好的决策时,往往会感到满足。它并不是一种有形的奖励,也不仅仅只存在于击败敌人的瞬间。无论是多“躲过一刀”,还是又“格挡了几下”,都会让你有种慢慢胜任的愉悦。

而尽管“归属”的概念比较玄乎,但它其实存在于大多数“故事驱动型”的作品中。《生化奇兵 无限》里的伊丽莎白能让人找到作为父亲的感情和归属,《最终幻想》系列里那些悲惨的镜头之所以“喂屎”,也势必是引起了情感上的共鸣。

相比之下,如今主流的免费游戏和手机游戏,很少能够满足这三种需求。那些跟着箭头点、为了可预期奖励而疲于奔命的设计显然缺乏自主性。与玩家能力无关的奖励,也只能提供“完成或没完成”这种冷冰冰的信息,而“规则驱动型”的游戏更是难以体现出归属感。

Deci 在解释“自我决定理论”时抛出过一张图解,他将黑色部分视为油盐不进的“机器人”,红色部分的指代为“雇佣军”,完全受到外部奖励的驱使。而绿色部分则代表“内在动机驱使的人”,这些人在做一件事时往往充满兴趣,享受并感到满足,即使不存在奖励和惩罚。

商业环境会迫使创作者成为雇佣军,但这些结果,至少意味着玩家不能沉浸于外部奖励的幻梦之中,被人规训成一台机器。而更有理想的游戏设计师们估计也有自觉,乐趣与价值之间究竟如何平衡,以及他们做的到底是一款游戏,还是一种工具。

参考资料:

Reward Fatigue

Why do we really play?

Overjustification effect

标题:《泰拉瑞亚》仆从增加方法介绍 如何增加仆从数量,
链接:https://www.miaoshengapp.cn/yxgl/102674.html
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