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《极限国度》修复Bug、调整竞技场PVP模式 1.04更新版本,极限国度怎么pvp

时间:2023-10-04 13:53:54 来源: 浏览:

《魔兽世界:暗影国度》9.1版本或将犯下大错?

最近看到了一些文章选择将有关WOW的两件事情混在一起进行报道和讨论——一件事情就是关于海外的一名头部主播Asmongold,用他们的话说“叛逃”到了《最终幻想14》这款“竞品产品”,暴雪的一名员工还对其发动了些许语言攻击;另一件事就是对9.1版本进行评价,当然是以负面的评价为主。

魔兽大主播Asmongold

虽然这样的写作方式本身不存在太大的问题,但我个人认为有两点是应该指出来的:

  • 首先,虽然部分文章里写出了Asmongold尝试《最终幻想14》的时间是2021年的6月份,但作为专业、严谨且垂直于游戏领域的媒体似乎应该再做一个“前景提要”,那就是《魔兽世界:暗影国度》的首个大版本(9.0.5算作小版本)已经持续了长达7个月的时间,内容基本算是处于枯竭的状态,所以有主播去尝试别的游戏以及活跃玩家数量出现下降都是相当正常的情况。(当然对于背后没有雄厚背景,也并非以公司、组织形式运转的自媒体要求不用严格到这种程度)
  • 其次,一些文章对于9.1版本的批评显得过于仓促,真正玩了游戏的读者会觉得漏洞百出,比如对剧情的评价出现了“脏牧在重演阿尔萨斯的剧本”。这种观点显然是大错特错,脏牧和阿尔萨斯除了背景设定上有相似的地方(都是皇室成员,都是人类,都会玩圣光等等),人物从小到大的经历不一样,即便单独把“黑化”这个桥段拿出来比较也完全不一样。阿尔萨斯当年是被仇恨冲昏了头脑,主动地落入天灾那边的陷阱,之后杀亲爹,杀老师,截杀洛丹伦逃难的平民一点没有手软,而且没有完全丧失自我意识。我们在玩war3战役的时候很明显可以感觉出这人并不属于100%被心控的木偶;反观脏牧这边就是被强行“夺舍”的,处于那个状态下基本没有任何的自我意识,各位从“刺伤长女”的动画里也可以看出来,典狱长甚至以脏牧的身体为媒介向长女喊话了,并且他攻击的对象说实话也是非亲非故的“路人”,所以二者除了背景设定雷同,外加都经历过“黑化”以外,故事的相似性并不高。

如果把脏牧改成像德沃斯那样,被典狱长一顿嘴炮说得自愿肝脑涂地为其马首是瞻,然后为了“新秩序的诞生”接过符文剑,主动潜入联盟阵营然后把狼王、图拉杨等人全砍了,最后成为“噬渊驻东部王国分部”的带头人,这才是“剧本重演”。

当然上面提到的并不是重点,真要批评9.1版本还是得要围绕“大秘境分数系统”这个全新机制来进行,毕竟无论是“赛季词缀”,“职业平衡”,“团本难度”出了问题,都可以用简单粗暴的“数值调整”来搞定,然而“大秘分数”的影响力很有可能会达到“个人拾取”那样的级别。


一、“半成品”的机制

首先表明态度,我对于“个人拾取”和“大秘境分数制”都持支持的态度,后者甚至在没有传出任何官方消息的时候我就已经在一些文章里做出过设想。(论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向)(预测正确!接下来《魔兽世界》又该走向何方呢?)(深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?

可以说“个人拾取”的诞生是比较顺利的,当时WOW相关的几个社区虽然出现过一些反对声音,但这些声音并没有持续太久,因为采用这个机制的确为玩家排除了很多负面的东西,比如“毛人毛会”,比如“乱ROLL装备”等等,至少你现在基本不会看到正式服哪个公会闹“装备纠纷”然后解散,“不好的公会”现在也有了新的定义(比如经常性延长活动时间,放任“毒瘤”选手留在团队里拖延进度等等)。一开始那些担心“装备获取效率降低”的声音在消失之后也再没有过反弹的迹象。

然而对于9.1版本来说,遗憾的地方在于现阶段的“大秘境分数制”和我预想中的差别很大,甚至只能说它只是个半成品(并且缺少的还是一个核心部分),就像是没有双手的“雷霆王”机器人一样。

六神合体雷霆王

看过我文章的朋友应该知道,我主张的是“大秘境分数”(原文中我用的是“大秘境层级系统”)必须和“自动匹配系统”绑定使用,否则不仅无法助力解决“PVE玩家层级不明确”的问题,还会带来负面的冲击,具体在下一节我们展开来说。

一些读者看到这里可能会开始说“自动匹配”运用到大秘境活动里会产生各种问题,比如职业/专精组合不合理,对“跳车”玩家可能会缺乏管制等等,大家如果不先入为主,直接站在“自动匹配不可行”的角度上来执果索因,那么会发现实际上多数问题都是比较容易克服的小问题,比如可以把嗜血鼓的数值调整回去降低对“法猎萨”的依赖;给队伍里的每个人配发一次性且只能在当前大秘境使用的战复道具;设定“预选位”来降低大秘境出现“3近战DPS”等不合理阵容的可能性;对“跳车”者进行扣分等等。

总之解决“自动匹配”的种种问题凭借暴雪目前的技术水平(虽然相比鼎盛时期已经有了巨大差距)是不难的,但很可惜他们并没有这样。下面就来详细说一下只有“分数系统”没有“自动匹配”为什么会弊大于利。


二、9.1版本“大秘境分数制”存在的问题

在正式开始讨论之前,需要先搞清从很久之前就存在于WOW里的一个问题——“装备”的本质到底是什么?或者说,“装备”对于玩家的本质是什么?(因为可能有人会说“是一堆数据”)

这里要感谢我B站的一个读者,他在我近期文章的评论区再次发出了一个老问题,大概内容就是“希望装备的获取难度降低,高难度的挑战可以用坐骑、幻化、玩具等东西作为战利品,这样大众玩家就可以有更平滑的上升通道,又可以让精英玩家可以进行优越感的外显”,这个观点和我之前在文章中提到的“装备工具论”比较相近(预测正确!接下来《魔兽世界》又该走向何方呢?),在WOW的主流社区里每个版本也都不缺少此类声音。

那个读者的发问让我重新进行了思考,后来发现这些年我们否定此类声音所找的理由都是站在游戏公司的角度——因为延缓玩家硬件“毕业”的时间可以延长游戏每个版本的寿命。但实际上玩家群体自身的行为也是导致那种想法无法落实的原因,因为在WOW里“装备”除了“工具”之外还有一层意义,那就是“权力资源”。

在9.1版本之前,魔兽玩家们其实经历了对“权力资源”的漫长探索,早期有“看血量,看蓝量,报法术强度”等非常原始的做法,后来有了“看套装数量”和“看有没有职业的核心武器/饰品”,到了“巫妖王之怒”出现“GS评级”算是一次对玩家硬件水平评判标准的统一,再后来“装等”取而代之,不过并没有实质性的差别。

之所以把上面提到的称为“权力资源”,是因为如果不达到某个玩家们人为设定的水平线,那么就无权参与相应的活动。注意这里说的是“玩家们人为设定的水平线”,也就是说这条线可能会具有相当大的弹性,极端一点就是“卡拉赞开组,来太阳井毕业的”,现实一点就是9.0.5版本末期,集合石上15层大秘挂出的装备门槛是220甚至225,实际上一些队伍在全队人均200左右的时候已经拿到了全15限时,那么即便普通玩家水平没有那么顶尖,216-218应该是足够了吧?很可惜大环境并非那么友好。

从上面的内容我们可以看出,“装备”在WOW里不仅可以提高玩家们的角色属性,向他人进行炫耀获取优越感,更是大部分PVE活动里关键的“权力资源”。很显然“权力资源”和“炫耀品”有着本质的区别,后者只是彰显自己在游戏里的成就和能力,并不会直接对别的玩家产生直接影响;而前者在积累到一定程度之后不仅会影响到自己的游戏体验,同时也会影响他人的游戏体验。

举个简单的例子进行说明,“发条战士”和早期TOC的“50箱子”成就都属于纯粹的“炫耀品”,在其他玩家面前进行展示最多只会让他们的心理状态有所起伏;但在集合石上同时申请“维克雷斯庄园”且不加任何备注信息的两个奶德,钥匙主大概率会组那个装等明显更高的,于是可以理解为“提升装等在增加自己进组概率的同时,实际上也影响到了他人进组”。

当然,在《争霸艾泽拉斯》之后,“权力资源”也有过几次小型的“变更”,比如“钥匙”,“15成就”,“毕业腐蚀”也都成为过玩家是否有权进入大秘境的衡量标准,不过对“装等”的重视一直持续到了9.0.5版本结束。

9.1版本之后,暴雪相当于把大秘境的“权力资源”进行了统一,“装等”或许依旧会是集合石组队的一个参考维度,但重要性必然大幅下降,“看分组人”将成为主流。

紧接着问题就来了,PVP竞技类游戏的分数(段位)也属于“权力资源”,比如LOL里白银段位的玩家无权在单双排里进入大师局,“自动匹配”相当于把玩家的“游戏体验权”交给了程序、机器来支配,但《魔兽世界:暗影国度》9.1版本却在规范了“通用权力资源”(也就是“大秘境分数”)之后,依旧让玩家去相互支配彼此的“游戏体验权”。由于玩家是人,同时“组队”的动作基本不会触犯法律法规,那么可以理解为“玩家在无任何监督、约束时的权力变大了”,这很可能会导致“滥权”。

比如说目前在社区论坛已经看到不少发言,表示没有1400分没资格打15层,有网友回复14全限时是1448分,这边再做个补充,15全限时大概是1521分。

除了手上有“好钥匙”的钥匙主对分数有了过高要求之外,还有一个前提希望各位不要忽略——这只是“折磨”赛季的首个CD而已,但却已经有强烈的“赶着人往前跑”的感觉,很多人通过不同类型的语气(“凡尔赛型”4天时间集合石随便打了个16全限时;“理性分析型”讲道理现在16层真的随便打,因为XXXXX;“下定义型”前两个CD没拿到坐骑的就是混子,等等)表达了同一个意思——“赛季坐骑奖励必须在前2个CD就拿到,否则你可能会遭到歧视”。

然而竞技类游戏里根本不存在这样的问题,如果把这些现象转述给相应的玩家,他们肯定是无法理解的,因为所有人都知道如果一个玩家真的有“大师”段位的实力,那么这人根本不需要将所有游戏时间集中在某几天才能保证自己达到应有的段位,“时间压力”没有WOW9.1版本那么强烈。

这主要归功于“玩家层级机制”和“自动匹配系统”的配合。无论在什么时间,只要游戏的玩家基数尚可,那么玩家就可以匹配到适配于当前所处段位的对手/队友,成功开启游戏,这就是“游戏体验权”被程序支配的表现。

竞技游戏里,系统让所有玩家都能顺利体验游戏

但是反观9.1带来的“半成品”,暴雪依然把组织大秘境活动的所有权力放在玩家手上,那么对于早期的几个CD因某些原因没能参与游戏,或者是参与程度极其有限的玩家来说就可能造成灾难性的后果。比如说李四在9.0.5版本的时候集合石全20层限时只差剧场和彼界(是没有固定队伍的增强萨玩家),但因为工作或家庭上的一些原因导致他“傲慢”赛季的最后一个CD全程没有上线,“折磨”赛季的前2个CD也没有上线,直到第3个CD他才重返WOW,此时的他一没有20层的副本传送门,二没有高层的副本钥匙,三没有前几个CD积累的“基础分”,226的装等此时也不具有任何优势,那李四现在所要面对的就是:

  • 15层的“低保”层基本上无法进组,高层更是没人会要他;
  • 由于玩家“滥权”和舆论对游戏环境的影响,大概率12-14层也不会有人组他;
  • 可能会需要去10层左右先积累一些“基础分”;
  • 10层左右的队友平均质量较为低下,此外“超时”除了会影响掉落之外,现在还存在“0分”的压力(大多数玩家并不清楚具体的评分机制,只是单纯主观上认为超时就有可能是0分),于是“跳车”会比以往的版本都更加频繁

由于阅读本文的读者大多数都是在15,16甚至更高层遨游的玩家,在这里简单放一张我用小号织雾打9层赤红二号的数据图,实际上本周我用小号打了4个6-9层大秘境,遭遇的状况基本和图上的没有太大区别。


那么对于刚才例举的“李四”来说,让他去10层左右慢慢打“基础分”就显得相当不合理了,因为:

  • 李四的硬件水平和游戏实力远超这个层级
  • 但李四的队友实力可能远低于这个层级
  • 由于层数尴尬,再加上各个副本玩家偏好程度不同(比如仙林就是玩家偏好程度较高的),李四在大多数时候都不太可能有挑选队友的空间(比如钥匙是9层赤红)

虽然从理论上说,李四在很多个CD之后也许可以“爬出泥沼”,但更可能发生的是他在那之前就感觉游戏带来的负担过重,压力太大,从而选择AFK.

当然,这样的例子还算比较“温和”。大部分人其实都知道WOW里有不少的“周期性玩家”,他们大部分有多年的WOW经验,但习惯于“玩一段时间—AFK一段时间—再回来玩一段时间”的节奏。假设说在9.1开放之后的前几个CD他们处于暂时AFK的状态(毕竟这段时间有不少网游大更新,也有一些单机新品上架,甚至有人在看了TI预选赛之后想回去打一阵子DOTA2),如果选择在“折磨”赛季的第五或第六个赛季选择回归,要是没亲友的话他们也将面临和“李四”同样的问题,并且相比“李四”那样的人来说,他们是更容易流失的。

本人曾经在文章深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?提到,WOW里大多数玩家认为的层次结构是如下图那样的,这种“二极管思维”很大程度是因为缺少合理的层级划分机制所导致。

“轻度玩家”其实还有很多侮辱性的称呼

然而暴雪放出半成品的大秘评分系统不仅不会对这种情况加以改善,而且还很可能会把这种玩家主观上的认知变成现实,如果把9.1版本分成四个阶段,那么在第二和第三个阶段(大约2个多月的时间)里原本属于“中间层”的玩家用LOL的话来说会基本处于“坐牢”的状态(以前“低保层”左右属于中间层级,高于“低保层”4层以上属于高层级,低于低保层2层或更多属于低层级,客观来说算是比较分明的),到了版本末期上述的状态可能会有所缓解,因为:

  • 大多数玩家在硬件上已经趋于毕业,战斗力得到质变;
  • “高分低能”的玩家以及头部玩家的低分小号会陆续出现,再经过社区舆论的传播,队伍组建者对“分数”的重视程度会稍微变淡;
  • 坚持下来的中间层玩家由于打本数量的积累,分数也会慢慢达到“门槛”标准,终于可以面对原先自己熟悉的层数;
  • 版本末期玩家流失严重,队伍组建者可能会把某些副本(尤其是玩家偏好度低的)的门槛分降低

但是对于新版本前1-3个CD暂离且无亲友的玩家来说,能在中期2个多月时间熬住,坚持到末期的能有几人呢?他们凭什么要承受这样的落差呢?(尤其是“李四”那样的人)

半成品分数机制让游戏越来越像历史——新赛季起手有15层或以上钥匙,并且又愿意花时间猛打大秘的可以快速完成“原始积累”,剩下的玩家恐怕会滞留在较低层级一段时间。

但我们都知道WOW目前在国内主要由25岁以上的玩家构成,工作上的事情越来越多,越来越忙(其中还不乏从事IT、医疗、媒体、地产、土木等行业的人),他们每周用在WOW上的时间可能连7个小时都难以达到。

之前做过的样本数量为2W的调查

有人可能会说,“把时间尽量集中用在休息日不就好了”,但首先这个年龄段的人们在休息日也会有一些另外的安排(比如陪伴家人);其次就算“时间”是充足的,但“精力”却是不够的,这点需要考虑进去。然而很不幸,9.1版本给普通玩家们带来的焦虑感不敢说是绝后,但一定是空前的,因为整个游戏环境给“原始积累”的时间十分有限(3个甚至更少的CD内必须完成原始积累),“跳车党”的数量不仅会创下新高,同时也必然会得到前所未有的舆论支持(因为在预估限时无望的情况下,会有更多的人选择“跳车”)。


三、简单的总结

简单梳理一下本文的全部内容。

首先,无论是“个人拾取”还是“大秘境分数机制”我自己是持支持态度的,然而目前的分数机制只是个“半成品”,因为成品在我眼里需要搭配上“自动匹配系统”。

其次,无论是“装等”、“钥匙”还是“大秘境分数”都具备两种作用:

  • “工具作用”用于提升玩家的属性、战斗力(因为之前打通一定层数的钥匙可以用勇气点升级装备,这个赛季则是改成了拿到一定分数之后可以升级);
  • “权力资源作用”可以让玩家有权利进行某种游戏内容的体验(比如现在的1600分能让玩家有权进入15层大秘境的队伍)

而“大秘境分数”一方面对玩家层级进行了划分,另一方面又让一部分玩家可以人为干预其他玩家的游戏体验权,这大概率会导致早期完成分数“原始积累”的玩家群体“滥权”,让玩家层级过早停止流动。而传统的竞技游戏则没有这个问题,因为“自动匹配系统”保障了每一个玩家都享有游戏体验权。(在竞技游戏里不会遇到“半小时队伍还没组起来,活动无法正常开展”的情况,所以高水平的玩家并不缺少上分的机会)

第三,按暴雪现有的技术,“自动匹配系统”如果用于大秘境,很多问题都是不难解决的,包括“缺少战复、嗜血”和“3近战扎堆”等等,甚至还可以考虑让玩家ban掉一张自己不喜欢打的图。(还有一点需要说明的是,“自动匹配系统”并不意味着要完全取代传统的大秘境组队方式,完全可以以灰度的方式慢慢开始尝试)

第四,现存大秘境分数机制对于新赛季前几个CD没有上线,或者是上线时间很少的玩家冲击非常巨大,他们会由于丧失分数“原始积累”的最佳时机而滞留在大秘境的低层级里一段不短的时间。如果是前一个或前几个版本的核心玩家(因为某些问题导致无法上线)那么他们会感受到巨大的落差(有“传送门”当护身符可能会好一些);如果是“周期性回归党”那么可能会比以往的版本更容易流失掉。

第五,“打自己钥匙慢慢打上去”的言论比较欠考虑,大概率还是会“坐牢”,因为错过“原始积累”阶段的玩家回归以后手上的钥匙并没有足够的吸引力(权力资源不够),版本前中后期都很少有人会愿意打层数较低的钥匙,这会导致组队选人的空间被压缩,组到低质队友的概率变高(“有人来就不错了”),如果钥匙指向玩家偏好度低的副本,那无疑会雪上加霜。

第六,WOW现在的主要玩家群体已经不再年轻,大多数都已经参加工作且处在事业的关键时期,每周很难挤出太多时间进行投入。“把游戏时间集中到休息日”也是不太现实的设想,因为即便不做另外的安排,人的精力也是有限的。

第七,由于9.1版本给玩家在原本“装等焦虑”的基础上新增了“分数焦虑”,加上多数玩家并不知道详细的评分机制,所以“跳车”的人数将会达到新高,“跳车党”也会得到前所未有的舆论支持,玩家们的游戏体验也会进一步遭到破坏。


最后说两句题外的,可能会有人评论本文的时候说“不就是玩家内卷”么,那我建议小说故事也别看了,反正《哈利波特》就是“年轻男巫抗击黑暗势力”。结果重要不代表过程不重要。

也有人可能会说,“你写的是不是你自己的经历啊?”这大概是没什么同理心的人,觉得“人只能为自己发声”,“为他人发声”的行为是超出他们认知范围的。咱们且不做任何深入讨论,就稍微问一下——中层级和低层级的玩家是不是也属于这个游戏的组成部分?如果他们流失殆尽你真会觉得是一件好事么?并且原本对于大多数玩家来说以“月”为单位来消耗的游戏内容,现在提速到以“天”为单位,你觉得这样的节奏很健康吗?

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