《暗黑破坏神:不朽》背景介绍 提供众多新区域探索,
“暗黑系列”宇宙中的死侍,《暗黑破坏神:不朽》系统、设计一览
为什么说《暗黑破坏神:不朽》像死侍呢?死侍一直都是漫威宇宙的英雄,但是你看他又没有出现在复仇者联盟里,但是你不能说他不在复联里面你就不看他了,不看总觉得没内味儿。这款“暗黑”系列的手游,虽然发布的早,耐不住它一再地跳票,但是在今年的暴雪嘉年华上提供了试玩之后,当初一直骂一直骂的人,都喊出了真香!暴雪同时也放出了一系列的系统和设定细节。“暗黑”手游首席设计师Wyatt Cheng和首席制作人Caleb Arseneaux分享了很多内容和制作的心路历程,我们一起来看看吧!
《暗黑破坏神:不朽》在“暗黑宇宙”中的时间线
不朽的故事时间线在D2和D3之间,是整个“暗黑宇宙”重要的组成部分,是连接起整个故事线不可替代的存在,让玩家们了解这个游戏故事线是非常重要的。
技能互动系统的设计
比如说风+火=火焰风暴,但这个系统并不是让所有技能都能相互联动,而是希望如何让技能变得酷炫。互动是自下而上的,玩家希望一些酷炫的内容,我们就尽力实现。目前还未决定是否可以与其他玩家的技能进行互动,Cheng的意见倾向于只能与自己的技能联动。当然还有传奇物品,传奇物品的存在让角色的技能互动更加复杂。也许最后会演变成会允许小队之间的技能互动(意思是到时候还有个合体技)。
传奇物品的运作原理
传奇物品的运作原理与《暗黑破坏神3》的技能符文相似,在升级后与其从诸多符文中选择一个。与其只不停地刷刷刷,不如将它们放入物品中。让玩家既有掉落的快感,甚至还能自行选择最想要的那一个。
装备物品的掉落率
整体正在往掉落少且质量高的方向努力,9个月前与4个月前的版本在掉落率方面已经有很大的不同了。我们尝试过多种方案,但移动设备目前还不能很好地处理大量的装备数据。暴雪希望玩家能对装备做出选择决策,但是不希望玩家每分半钟就去浏览好几个装备进行比较选择。
玩家的升级过程
玩家们除了升级学习新技能之外,《暗黑破坏神:不朽》还拥有很多不同的游玩系统,但是目前还不能公开。除了正常的升级的游戏进度之外,在满级之后也会有充足地后期内容确保玩家有攻略的快感。暴雪正试图引入一些故事线和世界位面的变化来让玩家体验,而不是仅仅让角色的各项数值变得更高。
玩家们的职业选择
我们希望向玩家提供的有近战角色,有光明阵营和黑暗阵营的角色,也会有远程角色。会有非常多不同的游戏风格。我们希望在未来追加更多的职业。计划在正式推出时有6个职业可供玩家选择,而且会在后续有定期内容更新。
游戏角色的神威技
所有职业都拥有其独特的神威技(大招),每个职业都有两种大招可选,而这取决与你选择的基础攻击技能。
死灵法师的回归
我们设计团队对所有英雄角色都充满了热情。只要有机会引进全新的角色,我们一定不会放过。死灵法师就是一个很好的例子。
《暗黑破坏神:不朽》的色调设计
手游的故事线存在于同样黑暗的哥特式世界里,但是考虑到手机设备的性能。所以精英怪群和类似的生物就更容易被玩家们发现。为移动设备量身定制的体验让玩家更容易看清楚游戏内容和操控人物。你即使坐在窗户旁边,窗外阳光灿烂,你仍然可以在屏幕上看到敌人的位置,不会被游戏的黑暗风格影响。
《暗黑破坏神:不朽》的游戏结构
在手游中有8个相当大的户外区域,在那里你可以体验到主线剧情和其他一些游戏活动。关于这个的相关信息很快会公布。玩家在每个区域中都可以做很多的事情。去年讨论过让威斯特玛成为玩家们的主城,它将成为许多社交系统的核心。就类似《魔兽世界》中的奥格瑞玛或暴风城。
以目前的制作进度来看,距《暗黑破坏神4》的上线时间还遥遥无期。作为串联整个“暗黑宇宙”的重要时间线,《暗黑破坏神:不朽》的上线时间就尤为重要了。不仅要串联起故事内容,还担任延续玩家们热情的角色。以手游来说,不赚钱是不可能的,毕竟需要运营成本。只要花费合理,同时不影响游戏平衡,相信玩家们还是会买账的。
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