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时间:2023-10-04 11:07:51 来源: 浏览:

无尽的终点:游戏手柄的演化历程,你经历了哪些

有人说,游戏机手柄发展了几十年看上去似乎都没啥本质变化?好吧,相信很多设计大佬们要来找你拼命了。

“这东西不会有人愿意用的…”

宫本茂拿着一个大个儿的椭圆形游戏手柄苦笑着。这个手柄中间有一个星形按钮,周围有三个小按钮,里面装配了一种对加速度很敏感的传感器,玩家可以通过前后左右倾斜控制器来控制游戏。

——引自《任天堂哲学》 井上理 著

这个“不会有人愿意用”的东西,是当初Wii手柄的一个设计阶段样品,它和所有离开了工程图纸,但是却又很遗憾没能和主机一起被塞进包装盒的手柄一样,无法帮助玩家们获得更好游戏体验,没有给厂商带来最高性价比或者话题度,更不能让游戏开发者面面相觑琢磨着怎么才能充分利用之,而只有那些最终脱颖而出者,才能有幸成为了家用游戏主机历史的一部分。

即便是“头号玩家”,最后也还是要靠传统手柄解决关键问题

当越来越多的声音质疑“游戏手柄发展了几十年,实际上却没有任何本质变化”时,应该看到游戏手柄的发展其实不是一条纯粹指向“进步”的单行线,而是不同理念、需求、应用场景、工业设计甚至阴错阳差共同作用下的产物,当酷栗宝一脸懵逼看着马里奥高高跃起,当身边的小伙伴又一次被你的升龙拳“耗”翻在地,当“○△╳”四个符号成为一种文化图腾,当库里一个挡拆后把球准确交到底角埋伏的杜兰特,当你的食指因为瞬间迟疑没有扣下AK-47的扳机,你可曾想过,是什么促进了游戏手柄的发展,让这一切变成了司空见惯的操作呢?

就让我们从最初说起吧。

元祖三件套——外部技术的引用与整合

在FC出现之前,奥德赛和雅达利等厂商们花了整整十年时间鼓捣出了各种稀奇古怪的手柄,但它们所使用的核心技术:旋钮,键盘和摇杆都来自于家用游戏主机外部的已有设备。其中奥德赛的旋钮与半导体收音机的调频旋钮同源;没有专门动作按键的概念之前,类似电话拨号的键盘被征用为手柄的按键(甚至我国电视台当年还有过拨打电话后用自家电话按键遥控电视台所“播放”游戏的付费互动,玩过的朋友大都因为电话费账单被家长打死了);摇杆更是照搬同样作为新鲜事物的街机。

1972年的Magnavox Odyssey,随便你说它像什么都行,唯独不像“手柄”

元祖三件套之间也会彼此互相穿插使用,比如摇杆+旋钮=雅达利2600,摇杆+键盘=雅达利5200,键盘+键盘=RCA Studio2等等,用后世眼光来看,这些手柄除了在工业设计上符合“对已成熟技术的平行使用”,美学层面看更是天然复古的同时又有赛博朋克范儿,后来还在《头号玩家》中被专门致敬。

告别雅达利之后,玩家们也在较长时间里告别了摇杆

东瀛十字军——任天堂的十字键

纵然导致灾难降临的雅达利有着千般不是,但采用摇杆控制方向的手柄设计绝不在被喷之列,可为什么当任天堂重启家用机游戏产业时,FC却没有继续使用摇杆吗?当初FC上面难道不也是以街机移植游戏作为一大卖点吗?

这东西为一代人开启了新世界的大门

横井军平设计的十字键最初出现在GAME&WATCH上,目的是压缩立体空间以达到便携目的,虽然不像摇杆那样直观,但玩家也完全可以短时间上手后凭触觉辨别相应按键。然而,FC使用是十字键的真正原因其实是在于日本的家居环境,80年代日本家庭的房间普遍窄小,加上电视摆放习惯的关系,游戏机连同手柄通常会放在地上,相对突起且尖锐的摇杆会造成一定的踩踏隐患,于是出于耐用和安全考虑,任天堂最终还是放弃了手感更好的摇杆,这也让十字键成为了日后帮助家用游戏机普及新教的传教士。

因为成本,才有方圆——动作按键与手柄形状

事实上,除了“您和家人的安全,我们始终放在心上”以外,真正让任天堂选择十字键的原因很俗很简单——成本。

不仅如此,整个FC手柄其实都可以看做是极限省钱的产物,因为山内溥下死命令要求包含两个手柄在内的FC售价不得超过15000日元,所以除了十字键以外,FC手柄为了降低塑料制品铸造和生产的工艺成本,使用了外形简单的长方形模具(家里订制过家具的朋友一定知道,曲面或者弧形外观的价格和平面直角不是一个概念),而让玩家的手指自行负责承重。同时第一版FC使用的还是类似键盘的方形按键,因为玩家反映这样的形状很容易在稍微用力后陷入到外壳中造成损坏(“你丫先别打了,等我把按键抠出来!”俺们的小霸王做到了圆形按键也照卡不误),这样的维修成本显然也是任天堂不愿意负担的,所以:改!

最后,还有人质疑谜一样的“START”和“SELECT”意义何在,难道我把光标移动一下再按“A”确认很难吗?难是不难,但硬件的特定端口比起合理操作的按键组合更能节省FC寸土寸金的卡带容量,说不定正是省出来的这几KB,才让林克们拥有了多一份鲜活的灵魂。

早期手柄大都采用类似的长方形设计,谈不上太舒适,达到物理防沉迷的效果(误)

后雅达利时期“软件决定硬件”——从3键到6键

80年代末世嘉推出MD主机时,为了保证当时高人气的街机清版动作游戏在移植过程中核心操作尽可能得到保留,开始将手柄动作按键由FC时期的2键增加到3键,卡带容量的飞跃也省去了节衣缩食的“SELECT”键,只保留“START”键作为替补。可是谁也没有想到《街头霸王2》会引发震动业界的FTG风潮,该游戏专用的6键机台在移植后无论是通过“START”键切换拳脚,还是用按键时长进行判定,都破坏了原汁原味的操作体验。于是世嘉便趁着MD从1代升级到2代,将手柄改成了与街机同样排布方式的6键。

世嘉MD最初的三键手柄

以此为明确标志,“软件决定硬件”的设计思路渐渐成为了日后一系列手柄研发者的主流价值观,此后随着游戏类型在3D时代迎来极大丰富,手柄发展也就具有了更强大持久的动力。

适合《街霸2》的MD六键手柄

时至今日,双排六键依然是格斗手柄的最优解

为了不给任天堂付专利费也是蛮拼的——异化的“十字键”

不过在继续发展的同时,任天堂以外的厂商还需要解决的一个问题是如何在“十字键”使用上避开任天堂的专利范围,尤其对于主要竞争者的世嘉和索尼来说,更是各出百宝,在专利的边缘极限绕行。

厂商们开始想办法解决“类似但又不是”的这个问题

在水平面方向键这个大命题固定不变的情况下,世嘉为MD和SS设计出了立体圆周方向键,在任天堂式十字键作为底座的基础上又套用一个圆形方向键,上下彼此平行,相当于对十字键进行8方向的加厚,规避专利的同时又异常适合格斗游戏玩家。而索尼则是采取逆运算,按键内部依然采取十字键构筑的同时,通过外壳上特殊的镂空设计,达成了十字分离的奇特效果,伴随JRPG在PS主机上的大规模发展壮大,这种搓招时摩擦力较大(尤其组装手柄当年更是让不少初学者付出了“水泡儿”的学费),反馈速度稍逊一筹的独特手感,反而异常适合JRPG相对慢节奏的菜单指令输入,与SS共同谱写了一文一武的时代佳话。

直到最后一代主机,世嘉才第一次给任天堂转账了专利费

食指参战——LR键的诞生与繁殖

L/R键——又称为“肩键”,起初是SFC部分为了应对《街霸2》做出的设计,另一方面,FC末期开始,市场竞争的不断加剧让卫冕宝座上的任天堂对于塑料铸模成本的算计有所放宽,因为只有在改成曲面手柄之后,食指才能从之前的承重任务里被解放出来以释放更多操作空间,但因为SFC手柄两端的弯曲程度有限,进行需要频繁使用L/R操作的游戏时,玩家还是会感到有些吃力。

超任手柄做出了改良,但是还不够

后来PS推出时,随着L/R键由两个增加到四个,如果再把中指用上,就意味着余下更少的手指要负责更大的承重,这才反过来进一步催生出PS手柄初看之下异常夸张,但实战中又极为合理的圆锥握柄,听起来透着一股子高大上气质的人体工程学也通过索尼设计师的努力首次出现在了游戏手柄的设计语言当中。

作为闯入者,PS表现得即勇猛又不失优雅

时代在变,时代总是在变——摇杆归来

当年被FC所弃用的手柄摇杆,于1994年又出现于玩家的手中,时至今日都没有再离开。

最初将手柄摇杆请回来的是SNK,在以“把街机搬回家”为宗旨的NEO GEO CD主机上,SNK的设计师们像鬼斧神工的匠人一般,愣是把具有复杂机械结构的的街机摇杆以竖置四个微动开关的方式巧妙移植,加上不计成本(当然最后把价格施加给了消费者)的材质用料,实现了手感、结构、体积三者之间的最优解。但从另一方面来说,NG CD的摇杆只能算是旧时代街机移植思路的终极形态,并不能适应新时代游戏类型的推陈出新,这时候就有轮到任天堂再次站出来接管时代了。

因为机械构造的关系,摇杆用起来会有特殊的响动

N64手柄开创了手柄历史的崭新局面,其创新之一就在于首次使用了模拟摇杆(analog stick)以适应3D游戏的全新操作需求,和传统意义上的摇杆相比,模拟摇杆最大的革新在于将原本单纯的方向输入变成了可精确量化的向量信号,直观控制3D角色行动方向的同时,还能对力度大小做出正确反馈,世嘉和索尼在该项技术上的快速跟进也证明了其发展方向的无比正确性。

然而作为新时代的王者,同样的腰间盘,索尼总是要做的更突出一些,之前的圆锥型握把如此,这次的模拟摇杆也如此。在久多良木建的坚持下,原本N64手柄用来调整3D视角的四个方向键被索尼重新设计成为对称的右摇杆,新手柄“DualShock”便因此得名,而该设计又恰恰迎合后来家用机的第一人称游戏风潮,领先时代半步再次践行了“软件决定硬件”的道理。

至此,主机手柄基本完成了现代化改造

手柄也学会给自己加戏了——震动与屏幕

N64手柄的开创性除了模拟摇杆,还有震动包。这个需要安装两节电池的“物理外挂”起初并没有为家用机带来特别颠覆性的游戏体验,反倒是天生鬼马的GBA利用特殊卡带特性推出了创意佳作《震动瓦里奥》。而手柄震动功能的发展在某种意义上则可以看做是对“软件决定硬件”的逆向思考,从最初测试软件般没什么卵用的《马里奥64振动版》,到约定俗成扣动扳机必须伴随震动的一系列主流FPS游戏,再到游戏设计者将震动功能融入到解谜,机关触发直至像《暴雨》那样用于角色在情感表达方面加戏。先预设好技术本身,再去思考其应用场景成为了震动功能相对独特的发展轨迹。

NS《星之卡比》用TV模式,到此处时手柄会通过震动自行“演奏”初代BGM,你说带不带感?

加戏这种事并不是每一次都能充分体现出一个手柄的自我修养,比如WiiU类似PAD的手柄设计虽然在技术上向前迈进了一步,让手柄终于变得真正可视化了(DC手柄内嵌的PDA还只是一种周边方案),但这一次任天堂硬件没能从根本上改变软件,双屏设计也在NS上被模式切换所取代,也许类似设想还要等到未来才能给出更好的答案吧。

WiiU自带屏幕的手柄

蓝海行动的始作俑者——体感

Wii的手柄设计来自于任天堂内部提出的“母亲至上”理念,该观点从一开始就要求手柄必须做到“无线”且“不让人感到畏惧”。最终,以遥控器为灵感来源,在摒弃一系列试作品之后,由竹田玄洋找来了摄影传感器CMOS和速度加速器,一举解决了易用性和反应速度这两大技术问题,为Wii名震天下铺平了道路。

以电视遥控器作为灵感的Wii手柄

相比此前越发复杂的手柄进化逻辑,体感可以看做是对操作方式的一种“降维”,大量判定严格,需要长时间练习才能适应的操作指令被简化成了最日常的肢体语言,也许在玩家看来这种“降维”显得有些可笑(“动作游戏的一套民工连都打不出来还玩个锤子啊?”),但如果你把体感替换成手机触摸屏的话,立刻就会想通降低操作门槛对于增加游戏人群会起到多大的推动作用,这也正是当时任天堂坚持贯彻蓝海政策的最大动力,而微软和索尼毫无疑问也从商业角度认可了任天堂的这次手柄“革命”(revolution是Wii最初的开发代号),尤其微软的KINECT迈出了更大一步,部分关于“传统手柄无进化既是终结”的言论也是从KINNECT当初最为“外星科技向”的演示中得到的论据,也许随着技术不断进步,今后手柄真的会从主机标配变成可选周边吧(说归说,我本人可不希望真的变成那样)。

对于非玩家群体来说,直观的操作方式至关重要

游戏之外的体验优化——无线与分享

设计师为了在手柄的方寸空间内不断完善人机交互体验,除了针对游戏本身的“决定”与“被决定”之外,还试图让手柄在外部物理空间和内部主机系统中有更多担当,无线和一键分享并由此诞生了。

基本功能之外,手柄也在寻找更丰富的设计语言。比如微软X1这款“绝对领域:黑”

一个有灵性的名字,会让手柄骚起来也不要不要的

这两者可以说是手柄历史发展与时代同步的必然产物,其中无线本身并没有太多值得大书特书的地方,就是把所有玩家几乎都认为理所应当的事情真正变得理所应当了,只是我还记得最初把主机都换成无线手柄的时候,店里顾客经过我和电视之间的空间时还是会下意识抬起腿迈一步。

而PS4手柄上的“一键分享”显然具有更大的传播意义,最初在PS4手柄和操作系统的设计阶段,圣莫妮卡工作室便提出了建立起游戏与社交网络之间的无障碍通道,让玩家可以第一时间分享自己的游戏体验,这种与游戏素质本身并无直接关系,但却又实实在在相应时代召唤的功能最终通过PS4手柄上的“share”键得到了实现(相比之下,NS手柄直接设计成了“物理分享”),并由此终结了“不开始游戏”的“START键”和“再也不会用来进行选择”的“SELECT键”。在如今主流游戏类型创新渐渐选入固化的时候,基于主机操作系统架构和外部环境的手柄设计很可能成为即将到来的下一代主机手柄将会着重考虑的进化点。

作为撰稿人,我更常用的其实是option之后的截图录像功能

番外:搞设计的却吃了没文化的亏——PS手柄的图标

当初索尼的日本设计师们在沾沾自喜于首次抛弃字母标示,用确认是“○”,取消是“×”的符号标示来定义自家产品个性的时候,就没想到西方人和岛国的日常习惯是反着的(我是最早看《哆啦A梦》的时候从野比只有寥寥几个“○”的试卷上知道日本人这个习惯的),导致后来很多游戏在此处要么本地化修改,要么就让玩家强行接受。

如今,这四个符号已经具有了文化指向性,真正做到了“跨越语言”

而对于中国家用机玩家来说,不少人都是玩惯了日系游戏,当换美版游戏时看到“记录未保存,您是否确认退出游戏”时,心里明明想着“不退出”,但却在“NO”上面按了坚定按下了“○”——GAME OVER。FUCK!

记得当年久多良木健还在接受媒体采访时将其强行诠释为:“符号能跨越语言,全世界人民都能看懂×所表达的意思。”时过境迁,如今已经达成全球5亿销量的PS系列主机愣是将错就错之下把当初设计师的“闭门造车”演变成了一种属于所有游戏玩家的文化符号,从这个角度看,久多良木也算是一位可敬的预言帝了。

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