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时间:2023-10-04 08:53:57 来源: 浏览:

三个和尚没水喝:我竟然被一款“全员神人”的JRPG游戏给坑了

近日,有这么一款无名小卒的JRPG悄然登录全平台发售,比起毫无宣发的广告攻势,游戏在商店文案上却足以让人眼前一亮。

“开发团队集结参与过《最终幻想》、《尼尔:机械纪元》以及《勇气默示录》的开发人员”,好家伙这是什么水平的外包才能组出这样的“复仇者联盟”,不会是在玩文字游戏吧。然而拉到最后,商店页面非常“低调”的写着:

8说了,我买,我买还不行吗!


银河战舰的阵容


每个时代都会有这样的国家队JRPG,比如我们经常提到1995年的《Chrono Trigger》,集结了漫画大佬鸟山明,DQ和FF早期的制作人及主创团队,往前有1983年的《Live a Live》,往后有2018年的《八方旅人》,这些融合各家之长,完成跨社开发的游戏都成就了当时的“幻之作品”。对于参与开发的行业老兵乃至业界大佬,这种机会并不常有,合作与竞争同时展开,在话题度上也更容易引爆玩家和媒体的讨论。

《live a live》每一章节都邀请到不同的著名漫画家设计剧情和人物


回到今天的《Astria Ascending》中,野岛一成是《最终幻想》七代、八代和十代的剧本负责人,这三代在整个FF系列中的地位自不待言。除此之外,那首王菲为游戏献唱的《Eyes On Me》也是由他来填词的。

吉田明彦也是SE的老面孔了,而他被国内玩家更熟知的系列则是SE收购之前的《皇家骑士团》,美型又充满西幻绘本风格的视觉设计,将松野泰己的构想呈现为视觉元素,而年轻玩家一定看见过的这副图,也是出自吉田之手。皆叶英夫是吉田的老同事,两人的交集是掌机平台上的《最终幻想战略版》,04年离开SE后,近年来广泛参与到美术外包中,肝过《碧蓝幻想》的朋友一定不会陌生。

吉田明彦:《尼尔:机械纪元》的封面绘图


最后老牌游戏音乐人崎元仁,同样随《皇家骑士团》的收购并入SE,后来参与了《放浪冒险谭》、《胧村正》、《战场女武神》、《龙之皇冠》等系列,至今参与的游戏作品超过百部,是游戏爱好者的歌单中经常出现的名字了。

此外,本作的开发人员还涉及到白金工作室、香草社。仅需要花费“两方”的价钱,就能享受到如此“世不二出”的作品。


美轮美奂的皮囊


强大的阵容带来的优势在游戏中非常明显,手绘风格的恬淡和细腻构成了游戏的视觉元素,从标题界面到故事中的一草一木,用流行点说,无不体现着“高级感”,单拆出任何一个背景图片,都是一幅美不胜收的场景插画。

人物设计同样兼具古典和时髦,虽然是剑与魔法的王道故事,却加入了大量的“福瑞”元素,不卑不亢的着装,充满暗示的动作,一颦一笑都表现出一种克制的魅力,让人感受到角色背后深重的经历和故事。

来自大厂的开发标准也让游戏的细节感满满,因为主角团往往是八个人一起出场,逐个发言,为了不让场景对话中主角们的形象单一,旁听的角色就会疯狂为自己加戏。每个人物都有大量的表情差分和动作,几乎每句话都会有一个或者几个角色用演出来表态。这种通过模型表演的方式来展现人物性格的方式,使得剧本编写的精细程度接近与传统的话剧舞台剧,在游玩时显得妙趣横生。

同屏演出人物众多,但表现却不贫乏


声音编排上同样展现了一个强悍的jrpg游戏所应该具备的元素,交响乐配器,全程配音,战斗时的附和声。

然而抛开这些优秀的皮囊,在真正进行游玩时,游戏中的迷惑之处却接连轰炸着玩家的神经,给人的感觉反而是这些大佬都只是闷头完成了自己的专业部分,然后凑合凑合拼成了游戏如今呈现的样子。

这时有的人会奇怪了,所谓的大厂作品,不就是游戏工业化的极致吗,且不论这点在jrpg游戏中是否完全适用,单在流水线的生产过程中,设计和组装上所需要的功力也远重于各个零件的完成水平。也许是没有一个叫得上号的制作人与导演镇场,也许是三个和尚反而没了水喝,本作欠缺打磨的程度令人堪忧。


血压猛增的Gameplay


首先是机制上的迷惑,游戏是传统的回合制jrpg,遇怪随后开始根据速度值挨个行动。但在地图的探索上,开发组打算做出机制上的特色,加入了银河城的玩法,场景中布置了大量的跳台,玩家也需要随着关卡的推进解锁新的开门能力,更有回到已经攻略的关卡中,重复搜索之前无法深入的分岔。当然,这种银河城也只是浅尝辄止的探索,每个地牢迷宫都是单独的场景,不会连接到其他区域,也就没了银河城地图设计阡陌交通、纵相往来的精妙之处。而银河城这种歧路亡羊的地图,配合游戏其他的草率之处,让推图变成了一个异常折磨的过程。

这个折磨主要就来自于怪物平衡的无语,一般来说,jrpg中的控制技,能稳定做到回合行动数一换一已经非常强悍,如果用自己的一回合来换取对手的复数回合,几乎就已经算是必用技能,而《星位继承者》中的小怪,每张地图都拥有着让我方全队人员罚站3回合的变态能力——原来我方8人小队的涵义就是“小怪竟是我自己”。敌兵的AI也是完全随缘,运气不好就是连着几个大控,让冒险队伍突然血崩。在早期,玩家还可以用全体佩戴针对免疫戒指来克制,后期随着敌人的组合越来越丧心病狂,单一效用的免疫能力也变得杯水车薪。说实话,这种怪物能力但凡有一个QA人员完整游玩了游戏,也不会呈现到最终版本中。

数值上让人啼笑皆非的小问题比比皆是,在一个基础攻击力好几百的游戏里,商店中提升2点攻击力的装备竟然要刷一个小时才能买得起,让我甚至一度认为这个细节是否是剧情上暗示商店老板是奸商。战斗系统中主角方可以让全员撤下,拿出一个召唤兽来代替战斗,然而这个家伙真是既不能打,也不能抗,离场了我方依旧会被白打一轮。游戏中主角可以点出侦测怪物弱点属性的技能,然而大部分Boss竟然能免疫这个技能,只因为这个侦测技能也相当于一个debuff。

好在制作组给玩家留了一条简单难度的活路,简单难度只是简单地把所有敌人的数值打了对折,这就导致主角方无论如何也是全员先手,怪物根本活不过第一轮,战斗更加乏味。


变了味儿的冷饭


推图和战斗的双双拉跨,几乎宣判了游戏的死刑,幸运的是本作是一个rpg,如果剧情足够出挑,玩法上的奇葩也是能被选择性无视的。

这里就要说到游戏的来历了,在搜索了相关资料后,发现本作居然还是个“冷饭”作品,本体来源于2015年在手机平台和PSV上发售的买断制单机《Zodiac:Orcanon Odyssey》,法国独立游戏开发商Kobojo请到了上述提到的jrpg大佬进行素材外包,试图做出移动平台上最棒的RPG游戏,这个Kobojo挂掉之后,游戏的IP和素材就落到了本作的开发商手中,让这些优秀的设计变成了开发《星位继承者》的养分。

Zodiac:Orcanon Odyssey的卖相更惨


重新发售成《星位》,Artisan Studios不甘于复制粘贴,就有了这些令人大呼上当的绝赞操作。游戏的剧情和配音素材沿用,但故事需要根据玩法做相应修改,也就出现了大量的剧情bug,这些问题在主线文本中被尽量掩饰,但依旧在故事的方方面面露出马脚,比如主角团明明已经是共事了三年的团队,却对互相的身世经历全无了解,仿佛是第一次参加战斗,还要对队友的种族发表一些毫不留情的揶揄。这种既熟悉又陌生的态度,很快让玩家对于整个故事充满了问号,到底是调和大陆的民风淳朴、人均嘴臭,还是冒险小队早已习惯了“带带大师兄”的生活方式。

如果说游戏上下能有一个能让人感到完整游戏性的部分,就是自带的J-Ster翻转棋,冒险中的怪物会掉落相应的棋子,玩家可以与大部分NPC来一场充满算计的弈战。双方逐个在棋盘中拍下棋子,当棋力值大于周围时就可以翻转为自己的颜色,而六边形的棋子每一个方向都有不同的性能,例如此面攻击时数字+2,此面防御时不会被翻转,玩家下子时可以旋转方向,并且提前防范对手的下一步操作。说实话,这个规则独立做成一个PVP游戏也并不逊色。


总结:


三个臭皮匠,能顶个诸葛亮,但三个诸葛亮,可能尚且不如一个臭皮匠。当把大师们的世界级设计交给到一个独立游戏团队手上,可能最终的表现力尚不如自己的另起炉灶。

游戏生产的过程并不是一个组装车间,各个环节的运行离不开一个强大的中枢网络来规划内容,《星位继承者》的遭遇很像是初出茅庐的小子捡到了武林秘籍,但依旧需要长久的练习去参悟,这么来看,反倒是一个非常王道的JRPG展开呢。

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