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《幻想三国志5》——历经十五年的老酒如何绽放新香
历经十五年的老酒如何绽放新酒香?
2003年,时值宇峻科技旗下的《绝代双骄》大获成功。制作过多款小说改编作品的宇峻终于不再满足于改编,他们想要做一款真正自己的游戏!
雄心壮志的宇峻马不停蹄,并于当年发行了这款以三国历史为背景故事完全架空的游戏——《幻想三国志》。本作一经上市就受到玩家的广泛好评,在国产游戏发展最好的10年里,幻三系列共发行包含外传在内的5部作品。
然而凡事极盛而衰,国产游戏的黄金时代之后到来的便是断崖式的下落,在那艰难的时光里,不少的国产单机游戏公司都倒下了,不少的经典系列被迫中止,《幻想三国志》也没能挺过这一关:在2010年系列唯一一部外传发行之后,系列便中止了开发。
时隔8年,随着市场方向的转变,国产单机游戏似乎又迎来了新的春天,《幻想三国志5》也在春风中复活,并来到我们的面前,时隔8年,这坛陈酿又是什么模样?让我们静静品尝。
浓墨重彩讲了一个8年前的故事
一款RPG游戏,讲好一个故事是怎么都绕不开的。本作在时间线上选择了三国后期时代,主角为蜀国名将严颜之子。选择这样的时间点是一个非常保险的做法,尽管失去了历史名人和知名事件的加成,但是大家了解较少的时代更容易自由发挥,当然也不容易出错。
相较于同样选择三国时代最终口碑崩坏的《汉之云》通过强行扭转历史人物既定人设的方式来推进故事,幻三5在这一点上是相对明智的。
本作的故事同样是发生在某个偏僻的小渔村,主角和一众路人平静地生活在这片土地上。为了更好地反衬后面被屠村时的悲伤场景,游戏花了不小的笔墨来叙述村子里发生的家长里短,每个角色都可以互动,想来人物形象也会立体许多。
然而这一切美好的设定到了游戏中却显得些许拖沓,村子里的人物只能进行最基础的对话,家长里短的故事对刚进入游戏世界的玩家来说并不是他们想知道的,这些都导致最后屠村之后故事的发展并不令人动容。
好在度过了这段相对漫长的慢热期,游戏整体节奏开始逐渐加快,特别是兰晹黑化之后,故事逐渐走向高潮,紧凑的节奏大幅提升代入感。而回头过来看之前的剧情,回忆起兰晹黑化前的诸多暗示,一切都令我们茅塞顿开。
与历代作品类似,本作同样提供了双线结局,玩家在游戏中做出的多个选择会在潜移默化中影响剧情的发展。当然,不论如何选择,最终严朔的献身是不可避开的,这也是整个游戏的核心泪点。
然而由于铺设不够,加上前面不少的暗示,玩家在过这段剧情时想到更多的是理所应当,主角的献身也没有变的那么伟大,自然也没能赚足泪水。
按照8年前的标准,本作整体故事叙述流畅、流程上没有硬伤、人物性格刻画细腻、伏笔铺设自然,与系列整体水平类似。然而这一切在8年后的今天就显得慢热拖沓,大量的铺设在节奏愈发加快的今天变为了累赘,见过更多好故事的我们也见惯了本作中看似妙手的剧情节点,泪点不足也成为了败笔。故事是好故事,只是错过了最好的时代。
为8年前的粉丝们作着画
到了第五部正传,《幻想三国志》系列终于迎来了第一部真正3D制作的作品,尽管之前历代作品都给人一种类3D的感受,但是真正3D才是宇峻奥汀的一个梦啊!
然而尽管来到了全新的3D时代,但考虑到系列粉丝的情绪游戏仍旧选择了喜闻乐见的Q版3D,同时人物建模并没有抠到万分精细,角色棱角还是比较明显,想来都是为了给等待了8年的粉丝们一点时间来重新熟悉吧。
尽管建模使用了Q版,但是人物立绘上依旧是标准人像,这一点与前作是类似的。本作的人设水平基本与前作持平,大概是同一批人做得缘故吧,我们甚至可以在其中找到幻三4的影子,这对于老玩家来说是一个极好的消息了。
场景设计方面,游戏整体色调清亮明快,与高品质的音乐相得益彰,不论是茅屋遍地的村落还是热闹非凡的洛阳城,都给人不错的代入感。特别是在神州倾覆后,颠倒阴阳的大世界背景,只能用梦幻一词来形容,沉浸其中让人根本不想继续任务。
游戏宣传时提到了本作将会有日夜替换,然而到了游戏中所谓的日夜替换并非是按照时间线改变的黑夜白天,而是在进行部分任务时在旅店里休息一下就会进入黑夜地图仅此而已,这一点难免令人失落。
“集大成”的战斗体验
战斗系统方面,幻三5可谓是集系列之大成然后加以创新。幻三系列一直以来都沿袭着ATB回合制模式,因为时间轴的加入,战斗更显现出一种你来我往的真实感,节奏也明显快于传统回合制游戏,更符合当下游戏整体节奏。
到了这一代,幻三5更是创新性的取消了蓝条的概念,改为真气值设定,释放技能不用等待回合,只需足够的真气值蓄满即可直接释放,而人物角色的相关属性则影响到真气值数量上限和增加速度。因为这个设定的加入,游戏节奏又明显快了许多,每个人各司其职,当操作角色较多时便会觉得手忙脚乱。
为此,游戏很自然的加入了自动战斗设定:正常战斗过程中只需自动推进,遇上需要操作的时候选择需要操作的角色进行手动操作即可。想起来这样的方式确实不错,不仅降低了玩家的游戏门槛,让手残的玩家也可以愉快进行战斗,还增加了策略性。
然而实施过程中的问题又接踵而至,因为战斗难度的差异,玩家在日常的野怪战中全程自动战斗,完全不会用到手动,等到了BOSS战,自动战斗开始乏力,这时候玩家想要尝试手动操作时却发现根本不够熟悉,战斗失败几率较高,挫败感也陡然上升。
好在游戏的难度设定适中,如果正常完成大量的支线任务,获取重要奖励,BOSS战在简单模式下甚至可以自动碾压。当然,喜欢操作手感的信仰玩家也有困难模式等待着被挑战。
但是这样的战斗模式如何完成游戏前期宣传大量描述的百人战呢?事实就是所谓百人战就是面对一批一批的小兵,连续战斗好久,最后面对BOSS的战斗方式。想来这也是这种回合制模式下最合理的了。看自动战斗看满半个小时,无聊程度自然大幅提升。
此外,在设定方面,因为时间轴的加入,一名角色技能释放的同时难免有其他角色也在同时释放技能,但是在人物错开的时候技能却依然可以辐射到,难免令人觉得不太合理。例如:当慕容妍在释放群回血技能时,严朔突然一个翻身冲入敌阵,接着头上冒起了回复的绿色数字,怎么想都觉得不合常理吧!
不过,本作已经尝试原创了一个新的战斗方式,而且也没有像《神舞幻想》一般出现极大的BUG,我们还要求过多未免太过严苛了呢?
“此诚心可天地鉴”
尽管在各个方面,本次的《幻想三国志5》都有诸多不足,但在游戏的每个角落,我们都能看到制作组的诚意。这其中最集中的体现,便是可供继续探索的二周目。
国产RPG单机游戏向来都是以剧情取胜,因此基本没有在系统方面考虑过多周目的情况,然而幻三5在保持一周目不错体验的同时提供了更多内容探索的二周目内容。
早就预设好的额外技能点,可以更换的主副武都可以让我们进行二周目的时候更具有乐趣。同时,在一周目反转后会离队的兰晹,到了二周目中将不再离队,玩家可以按照自己的想法继续角色的养成。
游戏在一周目后专门设计了有趣的福利关,我们可以在大世界里开启各种有趣的高难度挑战任务,通过与NPC的交互还能看到各种风趣的吐槽。
另外,本作还提供了不少彩蛋内容,与幻三2有关的幽都信息再次出现,幻三1主角姬轩的女儿玥儿也加入了本作,历代贯穿的慕容家角色也成为队伍中最强力的奶妈。当然,各种有趣的小游戏更是少不了,各种丰富的娱乐内容和额外的剧情部分,都给游戏增添不少乐趣。
想来,重启之作的预算怎么都高不到哪儿去,但是本作还是强行圆梦做了3D,还加入了各种对游戏本体来说是额外部分的内容,这一切或许都来自于制作组对幻三系列的热爱吧。8年了,总有一些东西想对我们说,对于这个久违的系列,就像是一个老朋友,还是“桃花依旧”,笑迎已是“不再少年”的我们,笑迎天翻地覆的游戏世界。
作为幻三系列8年来的重启之作,《幻想三国志5》确实倾注了宇峻奥汀的不少心血,不论是从人设与性格相匹配的考究,还是多周目的可探索体验,甚至是主副武的加入都是最好的佐证。
但是太多的关注也许反而会成为桎梏,本作并没有对系列前作进行大刀阔斧的改革,即便是初次尝试真3D建模,但为了考虑系列粉丝的情绪依旧选择了Q版人物形象,使得整体画面显得落后于时代。
而从4代以来就有待商榷的战斗系统,也没有进行深度的剖析和改进,使得整个战斗系统的评价呈现两极分化。好在整体趋向慢热的剧情在中后期集体爆发,各种矛盾直指最终一战,兰晹背叛的套路虽然不算原创,但是足够的铺垫也显得足够自然。
每每一款国产游戏上线,总有人拿他们与3A作品进行对比,然后以此为基准来历数产品的诸多问题。且不论国产游戏确实在制作水平上有所差距,单单以“抛开预算谈效果都是耍流氓”便能很好的反驳。所谓国产游戏卖情怀,大多也就是因为时代在进步,我们在进步,而他们只是不思进取的原地踏步或缓慢退步,仅此而已。
幻三这瓶老酒已经陈了十五年,如何在保持不变味的情况下绽放新香或许是一条亟待攻克的难题,即便现在有了足够认真的态度,但是不敢大刀阔斧快速前进最终也只是原地踏步。幻三5或许只是老酒启瓶瞬间初刻的寡淡味道,相信与空气经历短暂的碰撞,浓郁的酒香即将在下一秒迸发开去。
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