《幻塔》原能信标位置在哪,幻塔原能信标藏在哪里
一款「Old School」的战棋手游,凭什么成为下一个新星?
文/浔阳
在两天十几个小时的游戏体验后,我已然忘了自己在玩一款手游,它像一壶尘封已久的佳酿,品起来有岁月积淀其中的醇厚,能让老玩家迅速回忆起战棋游戏的黄金时代,它们通常以箱庭世界模拟战场走势,以底层角色窥见战争风云。
这款手游名为《铃兰之剑》,在它还叫《代号:SSRPG》的时候便已在游戏圈掀起了不小的热度,去年下半年开启的篝火测试进一步扩大了游戏知名度,同时也在玩家群体中树立了不错的口碑。
从各种意义上来说,《铃兰之剑》都是一款另类的手游,它所秉承的经典战棋玩法在手游领域并不多见,它讲故事的方式也有几分新奇,它将网游内容与单机内容拆分开来的设计找不到对标。
这是款很“大胆”的战棋手游。
新瓶旧酒?《铃兰之剑》或不止于此
在开发团队极心社去年发布的【研发手札Ⅰ】里,曾以这么一句话来概括《铃兰之剑》:“用新时代的技术,演绎旧时代的经典”。
这句话包含两个要点,新技术与经典,不仅需要呈现老游戏的品相与内涵,同时还得适应新时代,不是追求复古,而是以复古为风格。
其大致可以被拆解为两大部分,美术与游戏玩法,从4月14日开启的新一轮测试来看,极心社兑现了他们的承诺。
首先是美术,《铃兰之剑》采用了经典SRPG的像素画风,但在具体的设计上,极心社使用了现代化的3D渲染技术来增强像素画面的表现力,如实时多点动态光源,全屏泛光、动态景深渲染等。它在保留原有像素风格的基础上,通过焦距变化制造场景景深,为水面、火焰等环境添加光影效果,赋予角色更多动作细节与技能特效,让游戏拥有了现代化的包装。
游戏内的光影随处可见
远景虚化,塑造景深
按照极心社的说法,《铃兰之剑》的像素风并非《歧路旅人》所展现的「HD-2D」技术,虽然同样是用3D引擎来做像素美术,但后者接近于“像素风的风格化3D渲染”,而《铃兰之剑》的目标是“进化后的黄金时代像素”,一个显著的例子就是游戏内的技能特效,开发团队刻意压缩了这些技能的粒子效果,使其看上去依旧保留了像素特有的“颗粒感”,经典与现代在《铃兰之剑》中得到了高度统一。
第二是玩法,《铃兰之剑》参照的是日式经典战棋玩法,并且是拥有高低差地图的战棋玩法。
无论是从官方的报道还是玩家的评论里,多会出现“皇家骑士团”的字眼。确实,《铃兰之剑》沿用的是《皇家骑士团2》的玩法框架:拥有高低差的地图、地形差异、人物朝向、属性克制等,这款1995年发售的游戏,开创了战棋游戏史的新纪元,它在PC端/主机端拥有一大批忠实的拥趸与效仿者,在移动端却难觅踪影,归根究底,增加了Z轴的战棋玩法变相增加了开发工作量,游戏需要更多的玩法策略、数值计算,而且还拉长了战棋游戏本就缓慢的游戏节奏,它与追求快节奏的手游格格不入。
然而,该类战棋玩法带给玩家的成就感也是其他类型难以比拟的,《铃兰之剑》敢于在手游上采用该类玩法,显然有着自己的考量。
它需要像游戏的像素风格一样,既能保留经典玩法的内涵,又能适应新时代的需求。
具体到游戏设计上,极心社依据手游的特性对那些经典游戏机制做了大幅改动。
1.地图的高低差主要影响攻击范围与移动范围,未影响伤害计算;
2.人物待机朝向视最后的行动方向而定,无法自行变更,但存在背刺机制,反击技能也与朝向息息相关;
3.属性克制简化为灵巧、力量、异能三种;
4.技能释放消耗的不是MP,而是有限的能量点,如何合理利用及获取角色的能量点也是玩家策略的一环;
……
不仅如此,《铃兰之剑》还在回合制、悔棋系统上进一步降低战棋游戏入手门槛,游戏遵循“速度顺”模式,一个大回合内,角色行动顺序只与角色速度有关,充分体现不同职业的差异与优缺点,通常情况下,刺客最先行动,该类职业的高机动性与先手特性往往能打出不少亮眼的战术操作。
战棋游戏采用何种回合制玩法乃至以及行动顺序,对游戏的策略玩法有着至关重要的影响,《铃兰之剑》所采用的“回合内速度顺行动”,一方面规避了某方完全行动模式(即我方角色与对方角色完全行动后再进行回合轮替)的僵硬与潜在的“不公平”,另一方面易于新手玩家理解,它不像半即时的ATB机制,能在敌人出手前行动多次,也不是《皇家骑士团2》中的行动机制(在《皇家骑士团2》中,角色的RT值=由角色基础速度、装备重量组成的WT值+动作RT+技能RT+移动RT,玩家可通过缜密的计算来变更角色在不同回合的出手顺序。)
而回溯模式的加入进一步提高了玩家的容错率。
玩家可以回到上个角色或上个回合的操作
通过这些方式,《铃兰之剑》大幅降低了拥有Z轴地图的战棋游戏的门槛,得以实现“让更多的人玩到”的宗旨。
不过,对游戏机制的简化容易出现策略深度不足的副作用,《铃兰之剑》的解法是拓宽游戏玩法与游戏机制的宽度,通过量变引发质变,比如:
1.战术技能的引入。
玩家作为战场指挥官,能够在己方行动的任何环节施放战术技能,比如「集火指令」可以让角色在击杀指定目标后获得额外一回合的行动力。
2.角色技能的多样化。
游戏目前设计了数十个风格迥异的兵种职业与百余种技能,每一种兵种都有其特殊模式,开创性的盾兵兵种更是让游戏增添了不少趣味,该类兵种速度低→行动顺序靠后,物理攻击需要先行破盾才能造成实质伤害,其设计既契合盾卫笨重、高防的特性,也让玩家有了更多的战术选择与更谨慎的破局思路。
但《铃兰之剑》技能多样性的侧重点,是填上简化游戏机制后造成战术空缺,极心社让角色在既有的框架下有了更多的行动能力,包括但不限于跳跃、冲刺、钩锁等,这些能力一定程度上打破了经典战棋游戏的ZOC(Zone of Control,控制区,玩家可通过角色站位来限制敌方的行动)机制,使得整个战场变得更加灵活。
3.角色技能的自由度。
一场战斗中,一名角色可携带至多5个技能,且均可替换。因此,即便是同个职业同个兵种,根据技能搭配的不同其战场定位也有很大的差异,它进一步扩大了玩家的战术可选项与游戏的策略玩法。
4.丰富的地图互动元素。
极心社在游戏的地图里设置了大量可互动元素,比如滚石,利用游戏独特的击退机制,从高处推动滚石可直接碾碎敌人;比如炸药桶,引爆后会造成范围伤害,并点燃草地、木地板,燃烧的地块将对敌人造成持续性伤害与减低移动力。
事实上,带有高低差地图的战棋游戏是一个需要精妙且复杂的数值计算的游戏,无论是角色还是关卡地图都包含了多个参数,它们从不同维度上对游戏的策略玩法造成影响。
角色的行动数值也能成为一个极具深度的游戏机制
截图来源:B站up主Lunamos, SRPG的丰碑:《皇家骑士团》全系列回顾
《皇家骑士团命运之轮》中的地形会影响到角色移动、攻击
图片来源:天幻网
在手游的设计思路下,战棋游戏的数值体系无疑会面临两大问题,一个是长线运营容易引发的数值膨胀问题,另一个是新人玩家的上手问题。
《铃兰之剑》弱化纵深、横向扩宽的处理手法巧妙地规避了这些问题。玩家在游戏中同样需要深思熟虑的计算,计算角色的移动范围与行动顺序,计算敌我双方的伤害,这些计算相较于经典战棋,更为直观明了,但玩家需要额外计算能量点的消耗,计算场地中的可互动元素,计算角色在场外的技能搭配,保证了游戏对新人的友好度的同时又不失战棋游戏的策略魅力。
更重要的是,《铃兰之剑》在某些层面上放大了战棋游戏的爽点,极心社不仅仅是在视听表现上给予了玩家更多的感官享受(如为角色技能添加额外的动画),更是在游戏机制上给予玩家“甜头”,比如地图中给予玩家额外回合的塔罗牌,搭配角色技能与玩家的战术技能,可让同一角色在一个回合内行动多次,比如角色的击退技能,可配合多种地形或互动物件形成事倍功半的战术效果,玩家的思考能够带来直接的、高度饱和的爽快感。
针对《铃兰之剑》的战棋玩法,知名战棋游戏制作人松野泰曾做出高度评价:“像素动画做工细致,演出精彩。最重要的是,游戏的战斗节奏把握很好。”
“战斗节奏好”,足以证明《铃兰之剑》在玩法探索上的成功,它意味着游戏不仅在设计上实现了经典战棋的丰富策略与可玩性,同时通过各类细节上的创新与改动保证游玩过程的丝滑体验。
「Loop系」剧情演绎,一个长线运营手游的妙招
《铃兰之剑》将会是一款免费下载、含内购的手游,极心社在【研发手札Ⅱ】中写道,他们希望将网游的优势与单机的优势结合起来,具体地说,就是将游戏划分为两大模式,一个是用来提供主要内容的故事模式,它拥有不亚于优质单机的饱满内容,另一个是自由模式,主打快节奏的战棋玩法与多样化的角色养成。
“故事模式会是纯正的单机游戏”。问题是,单机向的战棋游戏终究会迎来故事的结局,这一流程通常在十几或几十个小时,选择多周目的玩家只是少数。当《铃兰之剑》的故事模式向「纯正的单机游戏」对标时,应该如何实现长线运营游戏的“持续性”?
极心社选择了「Loop系」故事。
「Loop系」常见于小说、动画或AVG游戏,拥有时空穿越能力的主角在一次次的回溯中收集线索,最终变更事件走向。
它的好处是便于在不同的时间线描写不同角色,并刻画角色与事件的全貌,使故事拥有层层深入、跌宕起伏的情感爆点。
它的难点是如何设局与破局,主角想要得到满意的事件走向,应该获取、如何获取哪些关键信息?期间应该设置多少阻碍?主角的解决方案如何让读者恍然大悟?
「Loop系」剧情在手游领域是个稀罕物,它再次证明了《铃兰之剑》的不一般。
在《铃兰之剑》的故事模式中有多个剧情分支,玩家的不同选择将改变故事走向,同时引入了「信标」这类特殊物件,它的游戏功用相当于存档点,它的剧情功用则等同于改变事件走向的关键信息,举例来说,玩家在故事初期会卷入混战并全军覆灭,回溯后的主角将拥有新的「信标」,它承载了“贸然行动→全军覆灭”的信息,并为玩家提供新的选项,从而走向不同的世界线。
在GameRes看来,「Loop系」对于《铃兰之剑》偏单机向的故事模式有多个好处:
1.体现故事的广度。
与经典战棋游戏相同,《铃兰之剑》采用的也是战争题材,主角作为小镇佣兵团的团长,需要与多方势力斡旋,他们会向玩家抛出橄榄枝,但也可能笑里藏刀,隔岸观火、借刀杀人等军事谋略在游戏里并不少见,而玩家,在单一的世界线中未必能窥见事件的全貌。
「Loop系」所具备的回溯能力就方便游戏对战争的不同侧面进行描写,让玩家深入体验类“罗生门”的复杂的利益纠葛。
2.赋予玩家选择自由。
战争中有绝对正确的一方吗?这是个复杂的问题。大多数战争题材作品都倾向于王道式的剧情,主角率领部队一路攻城拔寨,最终完成统一,主角也被冠以“英雄”之名,在一系列宏大叙事面前舍弃了对战争细节与小人物的刻画。或许正因如此,揭露战争残酷面的《皇家骑士团2》才得以成为战棋游戏史上的明珠。
截图来源:B站up主Lunamos,《皇家骑士团2》全剧情讲解
在《铃兰之剑》中或许也是如此,骑士团、罗迪斯帝国、伊利亚三大势力并不享有绝对正义,夹杂在三者之中的铃兰之剑佣兵团势必要面临一系列的抉择,在历史的洪流裹挟下艰难生存。在此背景下,游戏赋予了玩家充分的选择权,他们的选择将真正体现个人意志与影响故事走向。
3. 放缓游戏内容的消耗速度。
不同的故事走向增加了游戏重复游玩的价值。
虽然不可避免地会出现重复体验的游戏内容,但极心社还是做了多手准备来避免玩家陷入倦怠期,由选项导致的资源、挑战差异就是其中之一。举例来说,玩家在游戏中如果选择与骑士团交好,那么骑士团就会增援铃兰小镇,在装备、人员等方面提供独特内容。
就GameRes在新一轮测试中的体验来看,单周目的通关流程将近20小时,其内容量不可谓不饱满,倘使想要体验全部剧情,时长还能往上增长数个量级。更关键的是,极心社可以在「Loop系」的框架下持续制作新内容,多次尝试、反复游玩的剧情有效避免了内容的快速消耗,但它也对开发团队的脚本设计提出了极高的要求。
除了以「Loop系」来演绎战棋游戏经典的战争题材,《铃兰之剑》在具体的游戏流程上也做了现代化的改装,极心社在故事模式中融入了经营模块与随机元素,你可以将其类比为《暗黑地牢》中的小镇,玩家可以招募新角色,对角色的状态进行管理,培养角色的技能、等级等,收集道具、打造装备。
管理角色体力值,也是游戏策略的重要一环
角色每次出战、派遣都会消耗10%体力,游戏还将角色在战场上被击败与角色体力挂钩,以40%的体力消耗取代减轻传统战棋永久死亡的惩罚
“我们内部有一个结论,需要把战棋的战斗时间缩短到游戏整体的50%。”极心社负责人郭磊在媒体采访中曾如是说道。
这是当代战棋游戏的一个演变趋势,拿火焰纹章系列销量最佳的《火焰纹章:风花雪月》来说,它增加了日常玩法、恋爱系统,减少了战棋游戏的内容占比,从而赢得了不少非战棋游戏受众的支持。
就实际体验而言,目前《铃兰之剑》的小镇经营玩法+剧情在整个故事模式中占比约40%~50%,亦且整个游戏流程有个相对平滑的难度曲线,对新人玩家有较高的友好度,对老玩家来说也有相当高的新鲜度。
结语
《铃兰之剑》无疑洋溢着一丝「Old School」的醇厚,从美术、玩法到题材,莫不如是,但它绝不止于此,极心社从「大众化的手游」与「现代化」两个切入点对经典进行改进,3D渲染技术的加持,战棋游戏机制的取舍与创新,「Loop系」对剧情的多方面包装,小镇经营对游戏内容的补充……这些举措都让它变得焕然一新,同时又有别于市面上的战棋手游。
《铃兰之剑》是手游中的另类,但在它所展现的所有另类气质中,最令GameRes动容的不是它的商业模式、美术风格或游戏玩法,而是它将绝大部分的精力都花在了游戏内容、游戏体验的打磨上,而非侧重于思忖手游的留存与付费设计。
在游戏数量逐年增长的手游市场,“内容体验”将渐渐成为玩家选择游戏的首要衡量指标,而像《铃兰之剑》这样专注于提供优质内容的游戏,不缺市场。
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