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时间:2023-10-04 08:20:01 来源: 浏览:

Epic这次送出的《莎木3》,是个什么样的游戏?

早就耳闻《莎木》系列的鼎鼎大名——“压垮世嘉的最后一根稻草”“第一款提出QTE概念的游戏”。也在很早前就看过《莎木3》众筹时,系列老粉的老泪纵横。《莎木》传奇的身世和狂热的系列粉丝让我一直有着入坑的想法。这次趁着e宝的大促,赶紧白嫖了一波,下载下来好好体验一番。

进入游戏,我的第一印象就是古老,昏沉。

过时的美术和交互

点击进入,游戏古朴的气息就铺面而来,游戏人物的建模让我仿佛回到了20年前,那个3D游戏刚发展的时代。人物整体的面数很低,以至于角色皮肤磨了皮,毫无细节和纹理可言。同时面部表情僵硬,目光呆滞,身体比例不协调,自身的画风也和周围的场景格格不入。并非光影渲染不够,只不过人物是半写实的画风,而风景却刻画的细致入微,放到一起,十分别扭。

2019年由虚幻4引擎打造的人物建模

游戏的UI也是极其简单粗暴,三个角落都置入UI指引,显得多余冗杂。三者唯一需要实时关注的有效信息就是凉的生命值,至于地图、时间和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系统中。尤其是地图,简直毫无用处。游戏内部并不需要任务点的指引,而每一个区块地点,地图中也没有有效的信息提示。这做成老滚的2D地图难道不香吗?

游戏的UI并不美观而且多余冗杂

除此之外,游戏的交互更是繁琐无比。游戏键鼠的适配按键多到发指,设计思路似乎徘徊于键鼠和全键盘之间。除了WASD,平时常用的QERF统统不用,而是另找了四个稀奇古怪按键,加上四个方向键,左手根本无法兼顾。如果使用全键盘游玩,游戏迟缓的镜头回正使你必须使用视角的四个按键。在游戏行业的键位分布已经统一的今天,这种设计实在让我难以接受。

游戏内部与物品、人物的交互也并未统一。观察物品、打开抽屉和采摘草药必须进入第一人称。而类似于开抽屉这样的“复杂操作”中,必须在进入对物品的观察状态后,再次点击交互,才能打开抽屉。而当需要与人对话时,又必须退回到第三人称。这也让没有经历过系列作品的我哭笑不得。

一个抽屉开5秒,关5秒

这样不及格的人物画面、繁杂的交互内容和割裂的交互方式,在2019年的游戏上出现是不可思议的情况。《莎木3》公认的缺点也不止这些:不知所谓的运镜和黑屏、僵硬和不顺手的格斗QTE。这些原是20年前机能不足的妥协,到如今却没有丝毫改善。系列粉丝可以说铃木裕还原了原汁原味的《莎木》,(事实确实如此,没有老粉丝对《莎木3》表示不满)但对于新玩家来说,它真的太古老了,以至于让我们这些初来乍到的新玩家无从下手。

这是《莎木3》还是桂林农村模拟器?

但是,抛开这些,《莎木3》依旧让我沉迷了,我在白鹿村度过了十几个小时却浑然不觉。(当然,游戏进度也没推多少)《莎木3》所带来的体验,并非是玩一款游戏的体验,而是一种生活方式。

你要问我在白鹿村干嘛?那就是三件事——打工(赌博)、练功和聊天。至于任务?我连肚子都填不饱,怎么替父报仇?独在异乡为异客,住在莎花的家里,又吃不了她做的饭菜,只能每天打工赚钱,才能维持得了生活。初来乍到的我,过上了杀木(砍木头是前期获取金钱的唯一方式)、嚼蒜(黑蒜给予的生命值性价比很高)的生活。

游戏粗糙的建模,配上角色夸张的动作,很上头。你的老板就算大半夜下雨也会在一旁为你加油打气,极为魔性和喜感

实际上,最初始的砍木头小游戏就有很多细节。砍木头分为三个阶段。砍中木头的正中会一直获得额外奖励,原本田园乡村的笛声也会变成动感的鼓点,让人欲罢不能。

在每天辛勤的打工劳作后,填饱肚子,带着一股蒜味去找村里的人聊天,寻找线索。(毕竟杀父之仇不能忘)村中每人都有着自己的生活,众人有着不同的职业、性格和所见所闻,总有一个人有着你所需要的信息,挨家挨户地问过去,一步一步地去追查真凶,逼近事情的真相。这就是《莎木》系列的剧情推动方式。在本质内核上,莎木就是一个AVG冒险游戏。

白鹿村人人尚武,敌人也是武林高手。一路上,你需要精进自己的拳脚功夫,这就得去买武功秘籍,并去武馆练武——作为一个穷光蛋你又得去砍木头。游戏内部“打工(赌博!)——生活(练武)——聊天”循环就此形成。人物的塑造也随着对话层层递进,在游戏不同的时期,所有人都有着不同的对话。

游戏中的每个人都有自己的工作、生活、姓名

但如果你不想打工怎么办?劈柴作为一个内置小游戏,在需要如此庞大金钱数量的前提下未免太过重复无聊。有没有一夜暴富的方法呢?当然有啊!赌博、摘草药和扭蛋套装帮你快速发家致富。这就涉及到《莎木3》极为丰富多彩的小游戏系统。世嘉作为曾经的街机霸主,铃木裕更是街机游戏宗师级的人物,虽然是吃老本,但如此丰厚的底蕴,使得《莎木3》的小游戏非常简单又有趣。这就在游戏扎实稳定的内循环系统上添加了五彩斑斓的分支。

大量的精品小游戏支撑起了游戏的日常,所有的小游戏都为角色成长而服务

这样的系统和剧情推进方式,奠定了游戏的节奏,就一个字,慢······

20秒的过场动画也许需要你两个小时的重复劳作。当我在白鹿村被任务中的小混混干翻在地时,饥肠辘辘,身无分文。慢慢踱到老板那劈了一天的柴,吃饱喝足后,到武馆学习功夫。小有所成后又前去挑战,却又被打到丝血,没有补给,只能再次跑去砍木头,赚钱买蒜吃。两个小时过去了,我只看到了20秒的过场动画,这就是玩家在《莎木》的日常。

在任务的推进中,你需要自己找到相关的NPC(一般是一个一个地问),为你指出相关地点。他们并不会在地图上给你一个发光点,只会用手指出方向,或者说出大致方位,如何前去最终还要自己摸索。到达目的地搜寻物品时,又要一个抽屉一个抽屉地打开调查,一幅画一幅画地慢慢观赏。这一切符合日常生活的生活逻辑,但结果自然就是慢得出奇的游戏节奏。

每当要搜寻东西时,大家都是一样的反应

我为什么还是喜欢上《莎木3》?

《莎木》这种基于真实生活,而产生的“慢”,正是《莎木》系列的核心体验,玩家的分歧也来源于此。这种“慢”的体验建立于对游戏栩栩如生的雕琢。而在《莎木3》中,这种基于中国乡村真实生活给我的感动,是我喜爱《莎木3》的原因。

游戏中,铃木裕对中国乡村的刻画实在让我沉浸其中,不要吐槽为什么80年代的中国农村会有扭蛋机,也不要吐槽为什么寺庙的抽屉里会有世嘉“土星”(笑)。一板一眼地说,游戏中的文化细节的确有很多瑕疵,万愿庙中的注连绳和绘马,叶婆婆家中的榻榻米,这些都是土生土长的日本文化符号。但铃木裕刻画的白鹿村和鸟舞(游戏中两个主要地点),第一次让我在游戏中感受到了近现代中国农村的气息和氛围。白鹿村中泥泞的小路,朴素的村民;在平矮的屋檐下和水井旁,老人们在下棋,孩子们在玩耍。鸟舞的夜色中,寒潭渡人影,冷月洒飞檐。

世嘉“土星”是世嘉永远的痛,被索尼的PS按在地上摩擦

潮湿桂林的榻榻米,估计一天就发霉了

白鹿村的美丽景色

鸟舞中的美丽景色

这种刻画不局限于白鹿村的黄发垂髫,鸟舞中的檐牙高啄,也体现在人物对白所诉说的乡土情节中。日本人不愧是最会表达和诠释“生活”的民族,铃木裕通过玩家在游戏中的方方面面,无微不至地用日常生活的琐事将你包围。用心去感受《莎木》的对白,很多生活的碎片,能唤起你的共鸣。

我记得在一个雨夜,莎花问道“城市就那么好吗?村里的年轻人去了城市打拼,很多人就不回来了,村中的人越来越少,这里可是家乡呀。”我相信任何一个有农村情节的人,都会有这种朴素真挚的感情,这正是我们的现状。也正因为这种感动,我可以忍受《莎木》中那些愚蠢的缺点。这种独一无二的情感共鸣,只有《莎木》才能给予。我相信,这种东方生活情感的刻画,也是欧美玩家为《莎木》痴狂的原因之一。

“我们村内没有人会那么着急想去什么地方”

严格来说,《莎木3》对中国乡村的还原,人物的塑造仍然欠缺。说得简单一些,还需要不断地堆砌人物对白、世界的细节,给玩家呈现出一个无限逼近现实的世界。(这和《荒野大镖客2》很像,二者的设计方向也是相同的)就这点来说,《莎木3》仍然不能被称作优秀。游戏的细节虽然不少,但在当时发售的2019年,这些细节在《巫师3》《黑魂3》《大表哥2》这些游戏面前,还是差太多太多。

铃木裕是可以和宫本茂一决高下的天才游戏设计师

但《莎木》系列作为世嘉的DC的绝唱,本就充满了悲剧色彩。前两部在20年前,更是毫无疑问的神作。但如今,铃木裕不再是那个背靠世嘉的年轻人,年过六旬的他最终通过众筹,完成了这部原汁原味的《莎木3》。虽然技术力拉跨,游戏自身的卖点也没有完善,但对于老玩家来说,能再见到芭月凉,已经是一个奇迹;而对于新玩家来说,这款核心思路在20年前就已确立的《莎木3》仍然是值得一玩的作品,无论你是否喜欢,它都会给你带来独一无二的游戏体验。我也希望《莎木4》能够丢弃那些沉重过时的包袱,能够早日问世。

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