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《宝可梦传说阿尔宙斯》全队员星级提升奖励一览,

时间:2023-10-04 07:21:47 来源: 浏览:

绝对的控制也是绝对的无趣,浅谈神之游戏带给人类的那些启发

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第十三章 上帝的游戏

OUT OF CONTROL

13.1.电子神格

《上帝也疯狂2》是一款制作精良的计算机游戏,是那种玩家为神的游戏。换句话说,在这个游戏里,你扮演的是天神的角色,准确地说,是宙斯的某个儿子。通过计算机屏幕的窗口,你居高临下地监视着一片大陆,大陆上的小人儿们正在跑来跑去地种田、盖房或者四处溜达。通过一只闪闪放光的蓝手(神手),你可以向下探触到这片大陆,改造它。你既可以逐渐地抹平山峰,也可以逐渐地雕琢出山谷。无论是哪种情况,你要做的都是平整出可以让人类耕种的土地。而对于你来说,除了引发一系列自然灾难比如地震、海啸、飓风之外,你对你的世界中的人们唯一的直接影响,也就是这只地理之手了。

良田造就快乐的人民。你可以看着他们兴盛起来,四处忙碌。他们首先要盖农舍;接着,等人口增加之后,他们会盖起红瓦屋顶的宅院,如果一切进展顺利的话,最终他们就会建起复杂的带城墙的城市,用石灰水刷得白白的,在地中海的阳光下熠熠生辉。而这些小人儿们越是繁荣,他们对你就越加崇拜,你这个神就能获得越多的魔法值。

不过,你的问题也由此而来。在更为广阔的土地上,宙斯的其他儿子也在为获得永生而与你以及彼此竞争。这些天神可以由别的玩家扮演,也可以由游戏自己通过人工智能扮演。其他天神会对你的子民施以七种灾祸,将子民对你供奉和崇拜的基础完全抹去。他们会掀起摧毁性的蓝色海啸,不仅淹死你的人民,还淹没他们的农田,进而危及到你自己作为神的存在。没有人民,就没有崇拜,也就不会有天神。

当然,你也可以“礼尚往来”——如果你手里有足够的魔法值。但动用破坏力所要消耗的魔法值令人乍舌。不过,除了令对手的领地分崩离析以及吞噬尖叫的小人以外,你还可以用其他方法赚取魔法值,击败对手。你可以弄个潘神出来在你的地界上来回游荡,用他的魔笛吸引新的加入者。或者,你也可以立起一个“教皇磁石”——一个花岗岩埃及十字纪念碑——功能相当于一个神龛,用来吸引信徒和朝圣者。

与此同时,你自己的子民们正躲避着你那些心怀不轨的同父异母兄弟们降下的烈火风暴。另外,当那些诸神们的小联盟祸害完你的一个村子后,你必须决定到底是着手重建它呢,还是利用你的武器库去追杀他们的子民。如果是后者,那么你可以用一个飓风把房子和人之类都吸起来,然后在光天化日之下把它们抛到大陆另一边。或者用圣经中的灭世之火把大地烧成不毛之地(直到某个天神再次播下治疗性的野花,将这片土地恢复起来)。或者,也可以从一个位置不错的火山那里释放出燃烧着的熔岩之流。

在拜访这个游戏的发行商“艺电”<269>的办公室时,我从一个元神的视角对这个世界来了一次专家之旅。在那里,我完全被神力的施展速度给吸引住了。杰夫·哈斯是这个游戏的开发人员之一。你可以把哈斯叫做创造其他诸神的超级天神。他的手指向一个村庄上一大片滚滚黑云,这片黑云就突然喷发出铺天盖地的闪电。电柱摇摆着击中大地。当一个白色电柱击中一个人时,这个人就被烤成了焦黑的脆皮。哈斯看着这精美的画面哈哈大笑,我却大为震惊。“是的”,他有点不好意思的承认,“这个游戏的主旨就是破坏——尽是乱砍乱烧。”

“不过作为一个天神你还是有一些积极的事情可以做的,”哈斯主动介绍说,“不过不太多。其中之一是造树。树总是能让人开心的。你还可以用野花为这片大地赐福。但多数情况下,它都是在破坏或被破坏。”这种理念,亚里士多德也许早已知晓。在他那个时代,诸神就是些让人恐惧的存在。天神作为兄弟甚至盟友的这种观念,绝对是太新潮了。在他那个时代,你最好是躲着点神,需要的时候再安抚他们一下,然后就祈祷你的神能灭掉其他的神。那是个危险又反复无常的世界。

“我就这么说吧”,哈斯说到,“你绝对不想成为这么一个世界里的人”。你说对了,对我来说那是神格。

13.2.有交互界面的理论

要想玩好《上帝也疯狂》这款游戏,你必须像神一样去思考。你不能指望一一经历这些小人的生活而取得胜利。你也不可能在同时操控每个小人时还指望保持神志清楚。控制必须交给人数众多的群体来进行。《上帝也疯狂》中的个体,不仅仅是几段代码,它们还拥有一定的自主性和匿名性。他们的这种混乱嘈杂的状态,必须以一种集体性的方式巧妙地加以约束。而这正是你的工作。

作为神,你只能通过间接手段控制世界:你可以提供激励,处理全球性事件,精打细算地进行交易,或者希望将它们处理得井井有条,这样你手下的那些小东西才会追随你。在这个游戏中,原因与结果有一种共同演化的关系,因果链条颇为模糊,往往是牵一发而动全身。因果的演化也往往是朝着你最不想看到的方向去的,而所有的管理工作又都是平行进行的。

软件店里还有其他在发售的上帝类游戏:《铁路大亨》、《乌托邦》、《月亮基地》。这些游戏都可以让你这位新神引导你的子民建设一个自给自足的帝国。在《传播力量》这款游戏中,你是四个类神的国王中的一个,你的目的是获得一个星球大片区域的至高权力。而你治下的数以百计的子民并非千篇一律毫无个性。每个公民都有自己的名字、职业、以及自己的人生。作为神,你的任务是鼓励这些子民开荒、挖矿、制作农具,或者把它们锻造成刀剑。你能做的一切就是调整这个社会的参数,然后就放手让他们自己干。对于神来说,很难预测下面会发生什么事情。如果你的人最终成功地统治了最多的土地的话,你就赢了。

在各种经典的上帝游戏的短暂历史中,《文明》这款游戏排名颇高。在这款游戏中,你的任务是带领你默默无闻的族群发展出自己的文明。你不能告诉他们如何制造汽车,但是你可以对他们进行合理安排,以便他们能够获得制造汽车所需要的“发现”。如果他们发明出了轮子,那么他们就能造二轮战车。而如果他们获得了砖瓦工的技能,就能进行数学运算。电学需要冶金学和磁学,而企业则首先需要银行技能。

这是一种新的游戏模式。急于求成的策略往往可能事与愿违。文明帝国的居民随时都可能起义,而且时不时的他们还真就这么干。你始终都在和对手掌控的其他文化群落进行殊死竞争。一边倒的竞争再寻常不过了。我曾经听说有一个狂热的《文明》玩家吹嘘说他曾用隐形轰炸机蹂躏了其他还在研究双轮战车的文明。

这只不过是个游戏,但《上帝也疯狂》却体现了我们与所有的计算机和机器(在)相互影响时所发生的微妙变化。人造物不再必定是一动不动、千篇一律的傻大个了。他们可能是流动的、有适应力的、变化不定的网络。这些以集团形态出现的机器运行在无数微型代理软件上,这些代理软件以一种我们无法彻底了解的方式互相作用着,产生我们只能间接控制的结果。而若要获得某种有利结果,必然会对协调能力带来巨大挑战。那感觉就和放羊、照看果园和抚养孩子相似。

在计算机的发展中,人们首先接触到的是游戏,然后才是工作。如果一个孩子同机器之间能够相处,并且配合默契,那么他长大以后一定也会同样自如地和机器一起工作。麻省理工学院心理学家雪莉·特克认为儿童对于复杂设备的好奇,就如同相似之人之间能够产生吸引一样自然,是一种将自我投射到机器上的行为。而玩具世界绝对鼓励了这种拟人化趋势。

而另外一个上帝游戏《模拟地球》,标榜自己能够让玩家得到“终极的星球管理”体验,但这大可不必当真。我的一个熟人曾经讲过这样一个故事,有一次他开车和三个十到十二岁的小男孩一起长途旅行。他们三个坐在后座,在一个笔记本电脑上玩《模拟地球》。他一边开车,一边偷听这些小孩的对话。听了一会儿他推断这些小孩的目标是要进化出一条智能蛇来。孩子们说:

“你觉得我们现在能开始造爬行动物了吗?”

“瞎扯,哺乳动物都在接替它们了。”

“我们最好多加点阳光。”

“我们怎么才能让蛇变得更聪明一点呢?”

《模拟地球》没有什么故事情节或者固定的目标,在许多成年人眼里,这种游戏毫无成功希望。但是,小孩子们却毫不犹豫无需引导就爱上了这个游戏。“我们就跟神一样,而且很可能同样擅于做这份工作”。1968年,斯图尔特·布兰德如此宣称。而他说这话的时候,脑子里想到的就是个人电脑(这个词也是他在后来创造的)和其他活系统。

抛开所有的次要动机,电脑游戏让人上瘾的全部原因其实只有一个:创造一个属于我们自己的世界。我想不出有什么东西比做一个神更能让人上瘾的了。在未来一百年之内,我们可以买到模拟人造宇宙的卡带,接入到某个“世界”,看到其中的物种们鲜活起来,并且自发地相互影响。神的地位是难以抗拒的诱惑——即使有另一个英雄要付出血的代价也无法阻止。我们每天都会有几个小时沉浸在角色的互动历险中,而为了使我们的世界继续进行下去,这个世界的创造者们可以对我们予索予求。有组织的犯罪将通过向那些游戏上瘾者们兜售残暴的人工天灾——顶级飓风和价格不菲的龙卷风——而攫取数以十亿计的美元。随着时间的流逝,这些神之顾客将演化出坚强而讨人喜爱的群落,他们会迫不及待地用另一种经过充分渲染的自然灾害来考验它们。而对于穷人来说,肯定会存在变异体和偷盗物的地下交易。那种取耶和华而代之的一时快感,以及那种对自己个人世界的纯粹的、压倒一切的狂热喜爱,将把它附近一切的一切吞噬殆尽。

由于模拟世界在微小而可量的程度上与现实中的生物世界行为相仿,幸存者都会在成长出相应的复杂度和数量。尽管有投射其上的第二自我存在,这种分布、平行的模拟世界游戏的有机环境并不单纯是神的意志的体现。

《模拟地球》的本意就是建立一个拉夫洛克和马基莉斯的盖亚假说的模型,而它所取得的成功已经非同小可。在这个模拟出来的地球大气和地理环境中,所有的重大变化都通过系统自身复杂的反馈循环得到补偿。比如,星球如果过热的话,会增加生物量的产出,进而又会降低二氧化碳水平,使星球变得凉爽。

地球化学方面已经有证据表明地球具有进行自我修正的粘合力,但这是否能够证明地球本身是一个巨大的生物(盖亚),亦或其不过是一个大型的活系统,科学界一直争论不休。《模拟地球》也进行同样的测试,从中我们得到一个更加明确的答案:在《模拟地球》这个游戏中,地球不是一个有机体。但它朝向有机体迈进了一步。通过玩《模拟地球》和其他上帝游戏,我们能够体验与自主活系统共舞的感觉。

在《模拟地球》中,各种因素交织在一起,形成了一张令人头脑发怵的影响网络,使人根本搞不清楚什么是干什么的。有时候,玩家们抱怨说《模拟地球》运行起来似乎根本置人类控制于不顾。就好象这游戏有自己的议程,而玩家只是在边上看着。

强尼·威尔逊是一位游戏专家,同时也是《模拟地球》手册的作者。按他的说法,毁灭盖亚(模拟地球)的唯一办法就是发动一场天灾级的变化,比如倾斜地轴成水平方向。他说《模拟地球》有一个由各种极限构成的“套路”,在这个套路之内,“模拟地球”总是会很快复原;你撞击系统时必须超过套路的极限才能撞毁它。只要“模拟地球”系统还在套路内运转,它就会按它自己的节奏来运行。一旦出了这个套路,它的运转就会毫无节奏可言。作为比较,威尔逊指出《模拟城市》 这款《模拟地球》的姊妹篇游戏“作为游戏来说要令人满意得多,因为你会获得更多针对变化的即时而又明确的反馈,此外你还会觉得你有更多控制权。”

和《模拟地球》不同,《模拟城市》是由居民驱动的上帝游戏中最重要的经典游戏。这款屡获殊荣的游戏对城市的模拟如此令人信服,以至于专业的城市规划师都用它来演示真实城市——也是由居民推动发展的——的动态变化。在我看来,《模拟城市》之所以成功,是因为它是基于群体的,其基础和所有活系统一样,是一群高度联系而又独立自主的局部因素的集合,而各个局部因素又能互不干扰地运作。在《模拟城市》中,一个有效运转的城市,是由几百个做着纯朴工作的无知模拟人们(或叫模拟市民)创造出来的。

《模拟城市》遵循着上帝游戏那种头咬尾巴、自成圈套的惯常逻辑。除非你的城市里有工厂,否则模拟市民们根本不会来定居,但是工厂会制造污染,污染又会把模拟市民们赶走。道路便于人们往返,但是又增加了税负,结果往往会降低你作为市长的支持率,而这又是你在政治上生存下来所必须的因素。一座模拟城市想要可持续发展,其所需的因素相互关联,错综复杂。我有一个朋友是《模拟城市》的超级玩家。我们可以从他下面这段话中对那座迷宫来个管中窥豹:“在一座我花了好几个模拟年搭建起来的城市中,我曾经得到过93%的支持率。这真是太棒了!我在能够创造税收的商业和能够留住市民的完美城市景观之间实现了良好的平衡。为了在我的大都会减少污染,我订购了原子能发电站。不幸的是,我一时疏忽把它盖在了我的飞机场的跑道上。一天一架飞机撞在了发电厂上,结果造成了灾难,在城里引起大火。可由于在附近我没有修建足够数量的消防站(太过昂贵),火势扩散了,最后把整座城都烧掉了。我现在正在重建它,这一次会完全不同了。”

威尔·莱特是《模拟城市》的作者,同时也是《模拟地球》的共同作者。他三十多岁,书生气十足,无疑是当下最富创意的程序员之一。他喜欢将《模拟》系列游戏称为软件玩具,因为它们实在是难于控制。就是说,你需要摆弄它、琢磨它、试验你的各种不着边际的想法,然后从中进行学习。对于这种游戏来说,无所谓输赢,这就好像你在做园艺的时候也无所谓输赢一样。在莱特眼中,他的这些强大的模拟玩具就像是初生的婴儿向“适应性技术”的漫漫征程迈出的第一步。这些技术并非由某个创造者所设计,也没有人能够对其进行改进或调整,它们会按照自己的步调适应、学习、然后进化。这使权力从使用者手中向被使用者那里转移了一点。

而《模拟城市》的起源,正是沿着威尔自己的道路形成现在这般模样的。1985年,威尔写了一个他称为“一个很傻,我是说非常傻的视频游戏”,名字叫作《突袭笨笨海湾》。这是一款典型的“赶尽杀绝”的射击类游戏,主角是一架直升飞机,它的任务就是将视线之内的所有东西都炸光。

“为了把这个游戏做出来,我必须把被直升飞机轰炸的那些岛都画出来”,威尔回忆说。通常来说,要完成这种任务,艺术家/作者会用颗粒细微的像素细节把这些完全属于想像中的东西做个模型出来。但是威尔却有点烦了。“我没用这种办法”,威尔说,“相反,我写了一个单独的程序,一个小工具。这个小工具能够让我四处游走,很容易就把这些岛给画出来了。另外,我还写了一些代码可以让这些岛自动生成道路。”

有了他的这种可以生成土地和道路的模块之后,整个程序就应该能够自己在模拟世界中填充上土地和道路。威尔回忆到,“最后我终于完成了那个“赶尽杀绝”的游戏部分,但是出于某种原因,我不断回到这该死的东西里,把公共设施建筑弄得越来越花哨。我想让造路功能实现自动化。我做到了,这样一来,当你为小岛每增加一块相连的部分,造路组件就可以自动地与之联通而形成一条不间断的道路。接着我又打算自动地夷平建筑物,于是我就专为建筑物做了一个小的选择菜单。”

“然后我开始问自己,游戏都已经设计完了,我为什么还要做这些事情?答案是,我发现我从建设这些小岛上所获得的乐趣,要远远超过摧毁它们所能给我的乐趣。很快我就意识到,我是被赋予一个城市以生命给迷住了。一开始我想做的只是一个模拟交通系统。不过接着我就意识到,除非你有能让人开车去的地方,否则这条交通线毫地价值…… 由此导出一个又一个层级,直到通往一个完整的城市——模拟城市。”

一位《模拟城市》玩家总结了威尔发明这个游戏的顺序。一开始,他建立了一个有陆地和水的位置相对较低的地理基础,为道路交通和电话基础设施提供了支持,而道路交通和电话设施又为定居者的住房提供了支持,这些住房又供养着模拟城市的居民,而后者支持的正是市长。

为了对一个城市的动态规律获得一些感觉,莱特研究了麻省理工学院的杰伊·福瑞斯特在二十世纪六十年代所做的一个对普通城市的模拟。福瑞斯特把城市生活总结成用数学方程式写成的数量关系。它们基本上是些经验法则:供起一个消防队员需要多少居民;或者,你需要为每辆汽车安排多少停车空间。福瑞斯特把他的研究以《城市动力学》为名出了一本书。这本书影响了一大批有抱负的计算机建模师。福瑞斯特自己的计算机模拟工作是完全数字化的,没有图形界面。他运行模拟程序后得到一大堆打印在横格纸上的数据资料。

威尔·莱特为杰伊·福瑞斯特的那些方程式添加上了血肉,并且赋予它们去中心的、自下向上的实体。城市在计算机屏幕上(按照威尔·莱特这位神祗所设定的规则和理论)自行装配起来。从本质上说,模拟城市就是一个赋予了用户界面的城市理论。同样道理,玩具屋就是关于持家的理论。小说是被当成故事来讲的理论。飞行模拟器则是航空的互动理论。模拟生命就是自己照料自己的生物学理论。

理论把实在之物的复杂模式抽象成某种摹本模式,即模型或者模拟。如果做得好,那么这个小摹本就能把握到更大的整体的某种完整性。比如,爱因斯坦,这个人类天才中最有天赋的人,把宇宙的复杂状态简化为五个符号<270>。他的理论,或者说模拟,确实有效——如果做得好,抽象就变为创造。

创造的理由五花八门。但我们所创造的却总是一个世界。我相信我们不可能创造出更少的东西。我们的创造可能匆忙草率,可能支离破碎,可能不值一提,甚至可能只是潜意识的灵光乍现,但我们始终在把自己填充到一个有待完成的世界里。当然我们有时候只是在涂鸦——无论从字面上还是更深层的意义上都可以这么说。但我们随机就能看穿它的本质:毫无理论可循的胡言乱语,不成形的胡说八道。其实,每一个创造行为,不多不少,正是对造物的重演。

13.3.“神”临其境

几年前,就在我的眼皮底下,一个长着一头蓬乱头发的男人创造出了一个人造世界。那实际上是一个模拟的场景,在这个场景中,一座蕨状穹顶横架在栗色方砖铺就的阿拉伯风格地板之上,与其相伴的,是一座高耸入云的红色烟囱。这个世界没有物质形式。两个小时之前,它还只不过是这个男人头脑中幻想出的地狱世界。而现在,它是一个在两台硅谷图形公司<271>的计算机上循环流传的梦幻仙境。

这个男人带上了一付神奇的目镜,然后爬进了他的这个拟境之中。我也跟在后面爬了进去。

就我所知,1989年夏天这次对一个人的梦境的造访,是第一次有人创造出即时幻想,并邀请他人一同分享。

这个男人就是杰伦·拉尼尔<272>,一个圆滚滚的家伙,扎着一捆牙买加拉斯特法里教式的长发绺,咯咯笑的时候有些滑稽,总是让我想起芝麻街的那个大鸟先生。他对在梦想世界里进进出出的事情满不在乎,说起这次旅行时的口吻就像某个研究“对方”多年的人一样。杰伦公司办公室的四面墙上展示着过去那些试验用的魔法目镜和手套,这些都已经是化石级的古董了。一些常见的计算机硬件和软件装置堆满了实验室的剩余空间,包括烙铁、软盘、苏打罐,以及缠绕着各种线缆和插头而又到处是破洞的紧身服。

美国宇航局等机构早在几年前就开始研发这种生成可造访的世界的技术了。许多人都已进入过无实体的想象世界。这些都是一些为研究而存在的世界。而杰伦通过边做边摸索,发明了一种费用低廉的系统,其运行效果甚至比那些学院装置还要好,并且他所建立的是一个极不科学的“狂野世界”。杰伦为他的研究成果起了个响亮的名字:虚拟现实。

要想能进入到虚拟现实中去,参观者需要穿上一套连有许多线缆、可以监控主要身体运动的制服。这套行头还包括一个能够传达头部运动信号的面具。面具里面有两个小型彩色显示器,通过这两个显示器,参与者就能够获得立体现实的观感。从面具后面看出去,参观者宛如置身于一个三维虚拟现实之中。

绝大多数读者对“计算机生成现实”的概念其实并不陌生。因为在杰伦这次演示之后的几年中,虚拟现实的日常化前景已经成为杂志和电视新闻专题的常用素材。这种超现实性被一再强调,最终《华尔街日报》用“电子迷幻药”这个大标题来形容虚拟现实。

我必须承认,当第一次看到杰伦消失在他的世界中时,“迷幻药”这个词正是我当时的感觉。我和几个朋友站在边上,看着这位二十九岁的公司创始人面带电气化呼吸器面罩,在地板上摇摇晃晃地慢慢走着,大张着嘴,一副目瞪口呆的样子。他将身体扭成一个新姿势,一只手推着空气,却什么也没抓到。在探索他这个新铸就的世界时,他像一个熟悉慢动作的人一样,将身子从一种扭曲状态变换到另外一种扭曲状态。他小心翼翼地爬过地毯,不时停下来审视眼前空气中某个别人看不见的奇观。看着他干这些事感觉有些诡异。他的动作遵循着某种遥远的内在逻辑,一种完全不同的现实。而杰伦则会间或发出一声欢叫,打破周围的平静。

“嘿!这个石灰石底座下面是空的!你可以爬进去,看到红宝石的底部!”他兴奋地高声叫道。底座是杰伦自己创建的,顶端装饰着红色的宝石,但是杰伦在设计它的时候却没有花心思考虑这些红宝石的底面是什么样的。一个完整的世界对于人脑来说太复杂了。模拟世界则能够演示出这些复杂性。杰伦不停地报告他这个“神”在自己所创造的世界中没有预见到的各种细节。杰伦的虚拟世界和其他的仿真一样:要想预测到底会发生什么,唯一的办法就是运行它。

仿真并不是什么新鲜事。置身于其中也是一样。玩具世界早在很久之前就由人类创造出来,它甚至可以被看成是人类出现的一个标志性征兆,因为考古学家们往往把墓葬中的玩具和游戏视为人类文化的证据。毫无疑问,制作玩具的强烈愿望在个体发展的早期就出现了。儿童们沉浸在他们自己的微型人造世界里。洋娃娃和小火车在严格意义上说就属于仿真的微观世界。我们文化中很多伟大的艺术作品也是如此:波斯的微型画艺术,现实主义的彩色风景画,日本的茶园,也许还要算上所有的小说和戏剧。这些微小的世界啊。

不过,在计算机时代——或者说,在仿真时代,我们在更大的带宽上创造着这些微小世界,并且使其有更多的互动和更深入的体现。我们已经从静止的小塑像演进到动态的“模拟城市”。有些仿真,譬如迪斯尼乐园,已经不再是那么小了。

事实上,只要给它能量、给它可能的行为以及成长的空间,任何东西都可以成为某种仿真。我们所身处的文化,可以仿真出上百万种物品,所需的只是一点点智能和电力。电话交换机中听到的接线员声音是仿真的,广告片中汽车变成了老虎,假树和能动的机器鳄鱼在一起就变成了休闲乐园里的模拟丛林。我们对此已经熟视无睹。

在二十世纪七十年代早期,意大利的小说家安伯托·艾柯<273>曾经驾车周游美国,尽其所能去观察路边那些属于底层的有吸引力的东西。艾柯是个符号学家,专门解读那些不起眼的符号。他发现美国到处传播着介于仿真和某种现实之间的微妙消息。比如,可口可乐作为这个国家的标志,在广告中标榜自己为“真实的东西”。蜡像馆则是艾柯最喜欢的教科书。在圣殿般的天鹅绒布幔和轻柔的解说声衬托下,它们越是俗不可耐,效果就越好。艾柯发现蜡像馆里尽是真人(穿比基尼的碧姬·芭铎)和虚构人物(站在战车上的宾虚)的精美复制品。不管是历史还是传说,都得到了写实主义者入木三分的精妙刻画。这样一来,真实与虚构之间便没有了界限。造型艺术家们不遗余力地用极致的现实主义来渲染那些并不真实存在的人物。镜子也将一个房间的人物形象映射到另一个房间中,进一步模糊了真实和虚构之间的差别。穿梭于三藩市和洛杉矶之间,光是莱奥纳多·达芬奇的名作 《最后的晚餐》,艾柯就看到了七个蜡像版本。而每一个版本,每一个“看完之后就让人有重生之感”的蜡像,都竭尽全力要在忠实还原这副虚构的油画上超过其他版本。

艾柯写道,他踏上了一段“超真实旅程,以寻找一些实例。在这些实例中,美国人的想象力需要真实的存在作为载体,而为此又必须打造绝对的虚构。”艾柯将这种绝对虚构的现实称为超真实<274>。在超真实中,正如艾柯所写,“绝对的虚构被作为真实存在而呈现出来。”

事实上,完美的仿真和计算机玩具世界就是超真实作品。它们虚构得如此彻底,以至于最后作为一个整体具有了某种真实性。

法国流行文化哲学家让·鲍德里亚用下面这两段紧紧缠绕的话作为他那本小册子《仿真》的开场白:

如果我们可以把博尔赫斯<275>的故事视作对仿真最绝妙的讽喻的话(在这个故事中,帝国的地图绘制师们绘制了一幅极其详尽的地图,与帝国的领地分毫不差。但随之帝国的衰败也见证着这幅地图逐渐变得破损,最后完全毁掉,只剩下几缕残丝在沙漠中依稀可辨……),那么对我们今天来说,这个寓言恰好走了一个完整的轮回。

在今天,所谓抽象已经不再仅限于地图、双生、镜像或者概念。而所谓仿真,也不再仅限于领地、参照物或实体。这是一个由没有起源或真实存在的真实作为模型的时代:一个超真实时代。领地不再先于地图而存在,也不会比地图存在得更久远。自今而起,反而是地图先于领地——拟像在先,是地图生成了领地。如果今天要重温前面那个寓言的话,将会是领地的碎片随着地图而逐渐残破。是真实而非地图,其残迹在各处幸存下来——在不再属于帝国版图而是属于我们自己的沙漠里——一个真实的沙漠。

在这片真实的沙漠里,我们忙着建造超真实的天堂。我们所参照的是模型(那张地图)。《人工生命》<276>一书正是为了庆祝这样一个时代的到来——在这个时代里,仿真极大丰富,以致于我们不得不将其视为鲜活的。作者斯蒂芬·列维在书中对布希亚的观点做了重新表述:“彼地图非彼领地;地图即领地。”

然而,这片拟像的领地其实是一片空白。这种绝对的虚构是如此明显,以致于它对我们来说仍是不可见的。我们还没有分类方法来区分仿真之间细微而重要的差别。“拟像”这个词往往伴随着一长串含义相近的同义词:仿制品、假冒品、伪造品、仿品、人造品、次品、仿真幻象、镜像、复制品、错觉、伪装、矫饰、模仿、假象、假装、模拟像、角色扮演、幻影、阴影、虚情假意、面具、伪装、替代品、代用品、杜撰、拙劣的模仿、效仿、虚言、骗子、谎言。拟像这个词承载了沉重的命运。

以激进哲学家组成的古希腊伊壁鸠鲁学派曾推断出原子的存在,而且还对于视觉持有一种不同寻常的理论。他们认为每一个物体都释放出某种“幻象”。相同的概念在拉丁文中被叫做“拟像”。卢克来修这位罗马伊壁鸠鲁主义者认为,你可以把“拟像”看成是“事物的镜像,某种从事物对象表面被永久性地剥离下来的外皮,在空中飞来飞去”。

这些拟像是有形的而又虚无缥缈的东西。看不见的拟像从某个物体上散发出来,刺射到眼睛从而产生视觉。一个东西在镜子中所形成的映像就证明了拟像的存在:如果不是这样的话,怎么会有两个物体(完全相同),而其中一个还是透明的呢?伊壁鸠鲁学派坚信,拟像可以在人们熟睡时经由他们身体上的毛孔进入他们的感官,也由此产生梦境中的幻像(镜像)。艺术和绘画捕捉原来那些物体所放射出的幻像,就像粘蝇纸捕捉小虫子一样。

所以,从这个意义上说,拟像其实是一个衍生性实体,次于原始起源,是一种与原版平行存在的镜像——或者,用现代的词来说,是一种虚拟现实。

在罗马语中,“拟像”(simulacrum)是用来指代那种被鬼魂或者精灵激活的塑像或者图像。1382年,当第一本英语圣经问世时,需要一个词来描述那些被我们奉为神明、栩栩如生而又时而窃窃私语的塑像,“拟像”的希腊语祖先“神像”(idol)一词借机进入了英语。

这些古代神庙的机器人中有些还设计得颇为精妙。它们有活动的头部和四肢,还有一些能把声音从身后传到前面来的管道。古人比我们所以为的要成熟得多。没有人把这些神像当作它们所代表的真神。不过另一方面,也没有人忽视这些神像的存在。神像真的在动、在说话;它有其自己的行为。从这个意义上说,这些神像既非真,也并不假——它们是真实的幻像。用艾柯的说法,它们是超真实,就跟墨菲·布朗这个电视上的虚构人物一样,被当作某种真实。

事实上,我们这些后现代都市人每天都有大量时间沉浸在这种超真实之中:煲电话、看电视、用电脑、听广播。我们给予它们极高的重视。不信?你可以试试在吃饭时一句不提从电视或者其他媒体上获知的消息!拟像已经成了我们生活于其中的地域。绝大多数情况下,这种超真实对我们来说是真实的。我们可以轻易地进入和离开超真实。

在完成第一个即时世界的几个月后,杰伦·拉尼尔又搭建了一个超真实场景。在他完工后不久,我就进入了这个神像和拟像的世界。这个人造现实包括一个直径约一个街区那么大的环形铁轨和一个齐胸高的火车头。地面是粉红色的,火车是浅灰色的。还有其他一些东西,东一块西一块的,就像无数散落的玩具。那列呜呜叫的小火车还有其他玩具都是由多面体堆砌起来的,没有什么优美曲线可言。色彩是单一的,鲜亮的。当我转头的时候,画面转换变得磕磕巴巴的。阴影部分非常鲜明。天空就是一片空荡荡的深蓝,没有丝毫距离和空间感。我有一种变成了动画城里的卡通人物的感觉。

一个用微小的多边形色块勾勒出来的戴着手套的手漂在我眼前。那是我的手。我动了动这个没有实体的东西。当我用精神意志把这个手想成一个点时,我就开始沿着我的手指所指的方向飞行。我朝小火车引擎飞去,坐在它上面或者漂在它上面,我也分不清楚。我伸出我那只漂浮在空中的手,猛拉了一下火车上的一个拉杆。火车就开始绕圈运行了,我可以看到粉红色的风景从我身边掠过。不知道什么时候,我在一个倒置的大礼帽边上跳下了火车。我站在那里看小火车吱吱嘎嘎地在环形轨道上自己开着。我弯下腰去抓那个大礼帽,而我的手一碰到它,它就变成了一只白色的兔子。

我听见有人在世界的外面笑出了声,仿如来自天堂的窃笑。这是神开的一个小玩笑。

这个大礼帽的消失是真实的,以一种超真实的方式。那个长得跟火车一样的东西真实地开动了,最终又真实地停了下来。它真实地在绕着圈子开着。当我在飞行的时候,我也实实在在地穿越过了某种意义上的距离。对于某个在这个世界之外看着我的人来说,我就是一个在一间铺着地毯的办公室里四肢僵硬地来回转圈的人,跟杰伦一样行动怪异。但是在这个世界之内,这些超真实的事件是实实在在地发生过的。换了谁进去,都能证明这一点,对此有双方都认可的证据。在拟像的平行世界里,它们就是现实。

13.4.拟像的传送

如果拟像不是如此有用的话,由仿真真实性而引起的不安原本会成为法国和意大利哲学家最合适的学术课题。

在麻省理工学院媒体实验室的娱乐与信息系统小组中,安迪·利普曼正在研发一种能够“由观众驾驭”的电视传输方法。媒体实验室的一个主要研究目标就是允许消费者对信息的呈现进行个性化。利普曼发明了一种以超紧凑形式传送视频的方案,并且可以解压成一千种不同的版本。他传输的不是固定的图像,而是某种拟像。

在其演示版中,利普曼的小组用《我爱露茜》<277>中较早一集作为素材,从一组镜头里抽取了露茜客厅的视觉模型。露茜的客厅变成了硬盘上的一个虚拟客厅。这个时候,客厅的任何一个部分都可以尽显无疑。利普曼接着用一台电脑把露茜的移动形象从背景场景中移除。当他要传输整个一集时,他会传输出两套不同的数据:作为虚拟模型的背景数据,和露茜的移动图像影片。观众的电脑把露茜的角色移动和由虚拟模型所生成的背景重新组合起来。这样一来,利普曼只需偶尔传送客厅那组数据,而不用像平常那样连续不断地传送数据;只有当场景或灯光发生变化时才进行更新。利普曼说:“可以想见,我们能把一部电视连续剧的所有背景场景数据都储存到一张光盘的开头部分,而重构二十五集所需的各种动作和镜头移动可以放到剩下的磁盘空间中。”

媒体实验室主任尼古拉斯·尼格洛庞帝把这种方法称为“模型而非内容的传输,内容是接受者从模型中演绎出来的东西。”从《我爱露茜》这次实验中他看到了未来,到那时整个场景、人物和一切东西都被做成拟像的模型,然后再传送出去。届时的节目中不再是播放一个球的一张二维图片,而是发送这个球的一个拟像。播放设备说:“这有一个球的拟像:呈亮蓝色,直径五十厘米,沿着这个方向以这个速度运动”。接受装置则回答说:“唔,好的,一个跳跃的球体的拟像。好的,我看见它了”。然后以移动的全息图方式显示出跳动着的蓝球。然后家庭观众可以从他希望的任何角度来直观地考察这个球。

举一个商业上的例子,尼葛洛庞帝建议在客厅里播放橄榄球赛的全息图像。体育台并非仅仅传送比赛的二维图像,而是传送比赛的一个拟像:体育场、球员以及比赛都被抽象成一个模型,这个模型被压缩成可传送的大小。家里的接受器再把模型解压成可视的形式。这样一来,抱着啤酒的球迷们就可以在球员突破、过人、大脚长传时看到他们的三维动态幻影。他可以随意选择观看视角。而他的孩子们则可以大呼小叫着从球的视角来观看比赛。

除了“打破视频信号按预先打包的帧来传送的传统”,传送拟像的主要目的还是数据压缩。实时全息图像需要天文数字般的比特量。即使用上所有的数据处理技巧,最新式的超级计算机也要花上好几个小时的时间来处理一段几秒钟电视屏幕大小的实时全息图像。在你看到那令人震撼的三维开场画面之前,球赛可能都已经结束了。

建模,发送,然后让接收方来填充细节——还有什么比这更好的压缩复杂性的办法呢?

军方对拟像也显示出强烈的兴趣。

13.5.数字之战

1991年春天,美国第二装甲骑兵团上尉麦克马斯特走过一片静谧的沙漠战场。沙漠上布满了碎石,如同一个月前他刚来这里时一样安静。而扭曲的伊拉克坦克残骸也保持着几周前他离开时的模样,只是不再燃烧着熊熊的烈火。感谢上帝,他和他的部队都活了下来。但是伊拉克人就没有那么幸运了。一个月前,交战双方都不知道他们所进行的是沙漠风暴行动中的关键战役。形势迅速发展。三十天后,这场宿命的交战已经在历史学家那里获得了一个名字:东距73战役<278>

现在,在美国后方一些狂热分析师的要求下,麦克马特斯又被召回到了这片不毛之地。五角大楼要求所有军官趁着美国尚能控制这块地盘并且对于战斗的记忆仍未消退时,重新回到“东距73战役”的战场上。军方准备重建起整个战役的三维仿真实现,以便未来军校的任何学员都可以进入并从头经历那场战斗。“一本活的历史书”,他们如此称它。一个战争的拟像。

在伊拉克的这片土地上,真正的士兵们正粗略地勾勒出这场已经过去了一个月的战役。他们尽最大努力回忆当天的激烈战况,按照所能想起的内容来重复自己的行动。有些士兵还提供了日记来帮助重建当时的行动。甚至有几个人还拿出了自己在混乱中拍摄的录像。沙漠中的痕迹为仿真器提供了精确的运动路线。装在坦克上的用三颗卫星来定位的黑匣子,将地面坐标精确到八位有效数字。每一枚发射的导弹都在沙地上留下了一条细细的痕迹,静静地躺在那里。指挥中心有一盘磁带记录了当时从战场发过来的无线电通讯内容。卫星从空中顺序拍摄的照片提供了重要的视图。士兵们在被阳光晒干的场地上来回走着,热烈地争论到底是谁打中了谁。激光和雷达测绘出了该地的数字地形图。当五角大楼的人离去的时候,他们已经掌握了所有需要的信息,足以重建这场史上资料最详尽的战役。

而在后方的仿真中心——位于弗吉尼亚州亚历山大里亚的国防分析研究所的一个部门里——技术人员花了九个月的时间来消化这些过量的信息,用数以千计的片段拼接出一个人工合成的现实。在几个月后,他们让当时驻扎在德国的一支真正的沙漠之旅观摩了这个“游戏”的初期版本。这个拟像已经有血有肉了:士兵们可以坐在坦克仿真器中参加虚拟战斗。他们向技术人员指出需要修订的地方,后者则对模型进行修改。在战役结束一年之后,由麦克马斯特上尉做了最后的检查,紧接着,重现的“东距73战役”就为军方高层做了首次公演。麦克马斯特简洁而低调地表示,这一拟像能给人一种“驾驭战车亲临那场战役的非常真实的感受”。这个副本中记录了每一辆战车、每一个士兵的运动,记录了每一次交火、每一次阵亡。一位当时远离战场但却曾身经百战的四星上将参加了这场虚拟战斗,当他从仿真器中出来的时候,手臂上汗毛直立。他到底看到了什么呢?

一幅全景画面显示在五十英寸电视上,图像分辨率可与最棒的电子游戏相媲美。油烟把天空染得乌黑。灰暗的沙漠地面被近日的雨水打湿,隐入黑色的地平线。坦克那被摧毁的钢青色壳体,喷涌出黄橙色的火舌。火在持续而稳定的风中倾斜飘荡。超过三百辆的车辆——坦克、吉普、油车、水车,甚至还有两辆伊拉克的雪佛兰皮卡——在画面中游荡。黄昏时分,时速四十节的夏马沙暴<279>刮起来,形成黄色迷雾,使能见度降至一千米。显示屏上可以看见单个的步兵在行进;还能看到数以百计的伊拉克士兵在意识到这次炮击不是精确制导的空袭之后,从脏兮兮的掩体中迅速爬出来,跳入坦克的场景。直升飞机出场了大概六分钟左右的时间,就被扬起的沙尘赶走了;而固定翼飞机则正在参加伊拉克战线后方纵深处的一场战役。

将军可以选择任意交通工具加入这场战斗,而且能够看到司机所能看到的一切。犹如真正的战斗,每个小丘陵后面都可能隐藏着一辆坦克。视野受到阻碍、那些重要的东西都隐藏起来,什么都看不清,一切都在同一时间发生。不过,在虚拟世界中,你可以骑上每个士兵都梦想拥有的飞毯,在战场之上迅速游走。如果你升到足够的高度,就可以看到神眼所见的天体图一样的图景。真正疯狂的是,你可以进入仿真环境,骑着飞向目标的导弹,发疯似地在天空中划出一道弧线。

这个系统目前还只是一个三维电影。不过,下一步会是这样:未来的军校学员们可以通过在仿真系统中设置假设条件,来与伊拉克的共和国卫队进行较量。如果伊拉克人有红外夜视装备怎么办?如果他们的导弹射程是现在的一倍,又该怎样?如果他们一开始没有爬出坦克呢?你还能赢吗?

如果没有提出“如果”的能力,这个“东距73战役”的仿真就只不过是一个非常昂贵的引人入胜的纪录片而已。但是,只要赋予仿真系统极小的朝无计划方向运动的权力,它就获得了某种灵魂,从而变成一名强有力的教员。它会在本质上变为某种真实的东西,而不再只是发生于伊拉克某处的一场战役。在调整了参数、装备了不同的军事力量以后,这场仿真战斗在同一地点以同一方式拉开帷幕,但很快就会运行到其自己的未来。那些沉浸在仿真之中的学员们所参与的是一场超真实的战争,一场只有他们知道,也只有他们才能参与的战斗。他们进行的这些战斗,和“东距73战役”的仿真一样真实,也许更为真实,因为这些战事的结局是未知的,正如真正的人生一般。

在日常训练中,美军将部队投入到超真实的战场。世界各地的十几个美军基地联结成名为“仿真网络”(SIMNET)的军事系统,那位四星上将正是通过这个系统进入仿真的“东距73战役”的。坦克和战斗机驾驶员就在这仿真的陆空立体战斗中进行对抗。用《国防杂志》<280>专栏作家道格拉斯·尼尔姆斯的话来说,SIMNET“把地面人员和飞行器从地球这颗行星传送到另一个世界,在那里,他们可以将安全、经费、环境和地理因素抛在脑后进行战斗。”事实上,SIMNET中武士们首先侦察的地方,是自己的后院。在田纳西州的诺克斯堡<281>,八十名M1坦克仿真器的乘员驾驶着仿真器穿越令人惊讶的虚拟世界:诺克斯堡的户外战场。这片数百平方英里土地上的每棵树、每座建筑物、每条溪流、每根电线杆以及每条斜坡在被数字化之后,都能在SIMNET的三维地貌上展现出来。这个虚拟空间如此之大,极易让人在里面迷路。今天部队也许还驾驶着油腻的真坦克穿越真实的道路,但第二天他们穿越的可能就是仿真世界中的同一个地方了——只是仿真器中嗅不到燃烧的柴油味。部队征服了诺克斯堡之后,可以通过电脑菜单的选项把自己传送到另外一个地点。被完美地仿真了的地区还有:著名的国家训练场欧文堡,德国的部分乡村,富含石油的海湾国家的数以十万计平方英里的空旷地区,此外,似乎没有理由不把莫斯科市中心也仿真进去。

标准的M1坦克是SIMNET的虚拟地面上最普通的实体。从外面看,M1仿真器从来不会动一动:这是一个巨大的纤维玻璃盒子,外形有点像一个固定在地上的超大垃圾桶。一个四人的驾乘小组,或坐、或蹲、或靠地挤在他们那狭窄的岗位上。仿真器的内室模仿的是M1布满各种器材的内部设置。乘组人员要快速控制数百个复制的表盘和开关,同时还要密切注意监视器。驾驶员发动坦克仿真器时,它会轰鸣、呻吟和颤抖,就和驾驶真的坦克一样。

八个或更多的这种纤维玻璃大盒子通过电线连接到诺克斯堡那土褐色的仓库中。一台M1可以在SIMNET的地面上对抗其他的M1。长途电话线将遍及世界的三百个仿真器联结起来形成一个网络,使得三百辆战车可以在同一场虚拟战斗中同时亮相——不管这些驾乘人员在什么地方——也许有些人在加州的欧文堡,其他人却在德国的格莱芬堡。

为了提高SIMNET的拟真度,军方的程序高手们还设计了一些由人工智能操纵的车辆,这些车辆只需要一个计算机操作员就能轻松地照看过来。把这些“半自动化力量”投入到虚拟战场,这支部队就可以得到超过规模更大、更能发挥作用的有生力量。仿真中心负责人尼尔·柯斯比说,“我们曾经在SIMNET中同时投入一千个实体。一个人在一个操作台上可以控制十七辆半自动战车,或者一个连队的坦克。”柯斯比继续解释这种半自动兵力的优点:“比如说,你是国民警卫队的一个上尉。星期六的早上,你和一百个士兵守卫着一个军械库。你想带着你的连队抵挡一个五百人的营队的攻击。唉,在周六早上的圣地亚哥城,你到哪去找五百个人来?不过,有个不错的主意:你可以呼叫SIMNET,找上另外三个人,每个人操作两三个操作台来控制那些攻击你的武装力量。你发出这样一条信息:今晚九点在巴拿马数据库碰面,准备行动。你所交谈的对象可能身处德国、巴拿马、堪萨斯或者加州,大家会在同一个虚拟地图上碰面。而你绝对分不清楚这些半自动战车到底是真的,还是只是一些数字复制品。”

柯斯比的意思是你不会知道它们是真实的仿真还是虚构的仿真(超真实),军方现在才开始重视这一新的特征。真实、虚构和超真实虚构之间那难以察觉的模糊界限可以用来在战争中获得一些优势。海湾战争中的美军颠覆了一个在双方专家那里都颇为流行的观点。传统的观点认为,伊拉克的军队年龄较大,经验较丰富,经受过战争的洗礼;而美军则较年轻,没有经验,是一群整天打游戏看电视的家伙。这个观点倒是没错: 据统计,每十五个美国驾驶员中只有一个人有过战斗经验;他们中的大多数人都是刚从飞行学校毕业的新人。但是,美国在海湾战争中所取得的那种一边倒的胜利,也不能单纯地解释为伊拉克一方没有斗志。军方内部人士将此归功于模拟训练。一位退伍的上校曾经问过“东距73战役”的指挥官这样一个问题:“你怎么解释你所获得的这种令人瞩目的胜利?你的队伍里没有一个军官或者士兵有任何的战斗经验,可你却在共和国卫队自己的战斗演习场上打败了他们?”这位指挥官答道:“啊,我们有经验。我们曾经在国家训练中心和德国参加过六次完整的仿真战役。这场战斗跟训练没什么区别。”

“东距73战役”的参战人员的经历并非独一无二。参与沙漠风暴行动的美国空军大队,有90%都事先参加过高强度的战斗仿真训练;地面部队的指挥官们也有80%事先参加过高强度的战斗仿真训练。国家训练中心为士兵们精心打造了不同级别的SIMNET仿真设备。国家训练中心跟罗德岛差不多大小,位于加州西面的沙漠地带。中心建有价值一亿美元的高科技光纤和无线网络,可以仿真坦克在真正沙漠中的战斗场景。在扮演主队的对手时,骄傲的美国老兵们会穿着俄罗斯的军服,按照俄罗斯的操典和战斗条例战斗,偶尔还会用俄语来通讯。他们号称不败。受训的美国士兵不仅要对抗按照苏式战术进行演练的假伊拉克军队,有时候,他们还要仿真特定的战术,直到这些战术成为他们的“第二天性”。比如,针对巴格达的目标所进行的令人震撼的空中袭击计划,美国空军飞行员们就通过仿真装置非常精细地排演了长达一个月之久。结果,在第一天夜里,六百架盟军战斗机中只有一架没能返航。海湾步兵旅的指挥官罗·克恩上校对电子工程杂志《IEEE综览》<282>说:“几乎每个跟我聊过的指挥官都会说,他们在伊拉克遇到的战斗状况其难度比不上国家训练中心的训练难度。”

军方正在探索的是一种所谓的“嵌入式训练”——一种难分真假的仿真训练。对于现代的坦克炮手或者战斗机驾驶员来说,让他们相信从SIMNET仿真器中获得的战斗经验比从伊拉克战争中获得的更多,并非什么信仰上的跳跃。一个真正坦克中的真正炮手,塞进一个价值数百万美元的钢铁舱室内的小洞里。他的周围全都是各种电子设备和仪表盘以及液晶读数屏。他跟外界战场之间的唯一通道就是眼前这个小小的电视监视器,可以像潜望镜那样用手来旋转。而他跟同僚之间的联系也要通过耳麦进行。这实际上跟操纵一个仿真装置一般无二。而他获知的一切——仪表盘上的读数和监视器上的图像,甚至他发射的导弹所造成的爆炸,都能被计算机渲染出来。那么,监视器上那一英寸高的坦克是真是假,又有什么关系呢?

对于参加了“东距73战役”的战斗人员来说,所谓仿真其实是一种三位一体的东西。首先,士兵进行的是一场仿真战斗。其次,战斗是真正通过监视器和传感器来实现的。最后,战斗仿真的是历史。也许有一天,他们也无法说清其中的区别。

在一次由北约资助的“嵌入式训练”会议上,有人提出了对这一问题的焦虑和不安。仿真与训练研究所<283>的迈克尔·摩歇尔的回忆道,有人还在会上念了奥森·斯科特·卡德<284>写于1985年的著名科幻小说《安德的游戏》<285>中的精彩片段。卡德最开始是一个电子会议系统的虚拟空间中为那些津津乐道于在线生活的超真实面的读者写这本小说的。在小说中,一群男孩自幼就接受成为将军的训练。他们在一个失重的空间站里一刻不停的进行各种战术和战略游戏。训练的最终阶段是非常真实的电脑战争游戏。最后,最杰出的玩家、天生的领袖安德带着他的队友在一个大型的、复杂的战争游戏中对抗他们的成年导师。不过,他们不知道的是,他们的导师切换了系统的输入,这些任天堂小子不再是玩游戏,而是指挥真正的星际战舰(里面搭载的都是真人)对抗入侵太阳系的真正异形。最后这些孩子炸掉了异形的星球而赢得了战争的胜利。在此之后,他们被告知真相:他们所完成的并不仅仅是一次训练。

这种在真实和虚拟之间的切换也可以用在其他地方。既然仿真的坦克演习和实战之间区别甚微,为什么不用仿真演习来进行真正的战争呢?如果你能在堪萨斯驾驶坦克穿越仿真的伊拉克,为什么不从同样安全的地方驾驶坦克穿越真正的伊拉克呢?这一梦想与五角大楼那种将美国伤亡降至最低的最高指令不谋而合,因而在军方中广为流传。一种由身处后方基地的“远程临场”<286>司机驾驶的无人巡逻吉普原型,已经在真正的道路上行驶了。这些机械士兵仍然“需要有人来同舟共济”,但却不会对人有什么伤害,因而得到军方的青睐。在最近的海湾战争中,无人却仍由人操纵的飞机发挥了巨大作用。想像一架装有视频摄像头和计算机的巨大模型飞机。这些远程引导的飞机接收来自沙特阿拉伯基地的驾驶指令,盘旋在敌方上空,完成侦察或传递命令等任务。而在后方,则是一个投入到仿真中的人类。

军方的这种愿景很宏大,但却进展缓慢。价格低廉的智能芯片的迅猛发展超出了五角大楼的预判。据我所了解,到1992年为止,军方的仿真和战争游戏比普通老百姓所玩的商业游戏强不了多少。

13.6.无缝分布的军队

乔丹·魏斯曼和他的好友罗斯·拜伯科克是“美国商船学院”的<287>海军士官生,同时也是玩《龙与地下城》这款梦幻游戏的高手。一次出海,他们瞥到一个超级油轮舰桥仿真器,那是一整面墙的监视器,可以色彩逼真地模拟一条穿过全球五十个港口的路线。他们想玩这个东西想得要死。对不起,这可不是什么玩具,长官这么跟他们说。可那就是一个玩具,他俩很清楚这点。于是他们决定自己做一个这样的东西——一个能够让别人也进入的秘密梦幻世界。他们所用的材料包括胶合板、从Radio Shack店<288>里搜罗来的电子器件,还有一些自制的软件。另外他们还要收入场费。

1990年,魏斯曼和拜伯科克推出了《暴战机甲兵》。用从角色扮演类游戏中所获得的丰厚利润为资金,他们在自己位于芝加哥市中心北码头地段一家购物中心的游戏场里建造了价值二百五十万美金的游戏中心,全天营业。(在获得沃尔特·迪斯尼的孙子蒂姆·迪斯尼的新投资之后,其他游戏中心迅速在全国各地开张。)当我在电话里问如何去那儿时,接听员说:“哪声大往哪走就对了”。一群吵吵闹闹的十几岁孩子逗留在星际战舰风格的店面前;印有“无胆不英雄”字样的T恤挂在那里售卖。

《暴战机甲兵》和SIMNET之间有不可思议的相似之处:十二个拥挤的箱体固定在水泥地上,接入电网。箱体的外面涂写着不知所云的标语(“当心爆炸!”),颇具未来主义风格;内里则塞满了眼花缭乱的“开关装置”——旋钮、仪表、闪光灯。一个滑动座椅,两个电脑屏幕,一个用来和队友联络的麦克风,还有几个控制开关。你用脚踏板来驾驶(跟在坦克上一样),踩油门来加速,用操纵杆来开火。哨声一响,游戏就闪亮开场了。你沉浸在一片红土沙漠世界中,追击其他的长腿坦克(就是《星球大战——绝地反击》中的场景),同时也被别人追。游戏规则和战争一样简单:杀戮或者被杀戮。开着坦克穿过这种红色沙漠是件很酷的事情。其他在这个仿真世界中狂奔的“机甲”是由另外十一个蜷在彼此相邻的箱子里的玩家操纵的。其中有一半的人应该是你那头的,不过当打到白热化的时候,就很难分清楚谁是谁了。在显示器上能够看到我的队友的名字:大兵,鼠人,成吉思。显然我在他们的显示器上就只是“凯文”而已,因为我在开始之前忘了起“绰号”了。我们都属于那种早早就被别人弄死的新手。可是,我是来采访的记者。他们又是什么人?

根据密西根州立大学对狂热游戏迷的一项研究,他们主要是二十多岁的未婚男性。这份报告调查了那些至少玩过二百局(每局要花六美元!)的老鸟。事实上,有些高手就吃住在《暴战机甲兵》中心,以此为家。我跟一些玩了上千局游戏的人聊了聊。据这些《暴战机甲兵》的高手们说,单是习惯驱动那些装置和使用基本武器进行攻击,就要玩上五局左右才行,再玩五十局,你才能掌握和别人配合的技术。事实上,团队合作是这个游戏的要点所在。这些高手们把暴战机甲兵视为一个“社会契约”。对于这些高手们(除了一个之外都是男性)来说,他们认为,无论新的网络虚拟世界出现在哪里,总会有特殊的人类群体出现并生活在其中。当被问及是什么迫使他们一次次回到《暴战机甲兵》的仿真世界时,这些高手们提到了“其他人”、“能够找到够格的对手”、“名声和荣誉”、“配合默契的队友”。

调查询问了四十七位狂热玩家,问他们《暴战机甲兵》需要做什么样的改进。只有两个人回答说应该在“提高真实度”上下功夫。而大多数人则希望游戏价格更低,软件故障更少,以及更多些同类的东西(更多的机甲、更多的地形、更多的导弹)。他们最希望的是这个仿真世界里有更多的玩家。

这是网络的呼声。不断增加新玩家。他们的联系越多,我的联系就变得越有价值。这显示出这些上瘾的玩家已经意识到,增加网络的丰满度比提高环境的分辨率更能获得“真实感”。所谓真实,首先指的是共同进化的动力,其次才是什么六百万像素。

量变导致质变,更多就会变得不同。从第一粒沙开始不断地增加沙子的粒数,你会得到一个沙丘,而它和单个沙粒是完全不同的。在一个游戏网络中不断增加玩家的人数的话,你得到的是……什么呢?是某种完全不同的……分布式存在,一个虚拟世界,一个蜂群思维,一个网络社区。

尽管军队那种庞然大物般的身材会压制创新,但它巨大的规模却可以让军队尝试宏大的计划——而这是那些灵活敏捷的商业企业所做不到的。国防高级研究项目局<289>——国防部下属的一个在创新方面深受尊敬的研究和开发机构——已经制定了一个雄心勃勃的超越SIMNET的行动计划。它想要的是一个二十一世纪风格的仿真。当来自该机构的杰克·索普上校为推动这一新的仿真方式而向军方做简要汇报时,他在投影仪上放了几张幻灯片。其中一张写着:仿真,美国的战略技术。而另一张则写着:

先仿真,再建造!

先仿真,再采购!

先仿真,再战斗!

实际上,索普试图向上级军官和军方企业家们推销的关键思想是,通过在流程的每个环节应用仿真技术,他们可以得到性价比更高的武器。换句话说,使用仿真来进行设计,在向它们投钱之前用仿真来进行测试,在玩真家伙之前用仿真训练用户和军官,这样,他们就可以获得战略优势。

“先仿真再建造”已经发展到一定程度了。诺斯洛普公司<290>建造B-2隐形轰炸机时就没有用图纸;相反,他们用的是计算机仿真。有些工业专家把B-2称为“有史以来最复杂的仿真系统”。整个计划都被设计成一种计算机拟像,它是如此复杂而精准,以至于诺斯洛普公司在实际建造这个价值数十亿美金的飞机之前都没费劲建造样机模型。通常来说,一个包括三万个部件的系统必然要求在实际建造过程中对50%的部件进行重新设计。而诺斯洛普公司的“仿真优先”方法则把重新设计的部件比例降到了3%。

波音在对倾转旋翼飞机VS-X<291>的设计理念进行探讨时,首先在虚拟现实中建造了它。其拟像一建好,波音便把一百多名工程师和员工送到拟像飞机里对其进行评估。说到仿真建造的优势,举一个小例子:在进行评估的时候,波音的工程师发现维修舱里有一个关键的压力计读数很难看清楚,不论机组人员再怎么使劲看也无济于事。结果这个维修舱就被重新设计了,仅此一项就省下数百万美元。

这个精巧的仿真平台代号为ADST<292>,是“高级分布式仿真技术”的古怪缩写。这里的关键词是“分布式”。索普上校所说的分布式仿真技术颇具远见卓识:一种无缝连接的、分布式的军事/工业复合体;一个无缝连接的分布式军队;一场无缝连接的分布式超真实战争。想象一下,一层由光纤组成的薄膜覆盖全球,打开一扇通往实时、宽带、多用户的三维仿真世界之门。任何一个想要接入某场超真实战斗的士兵,或者任何一个想要在虚拟现实中检测其未来产品的国防制造商,都只需通过接入那个被称为“互联网”的巨大的国际空中高速公路就可以达到他们的目的。数以万计的无中心的仿真器都接入到一个单一的虚拟世界;成千上万种仿真器——虚拟吉普、虚拟舰船、戴着电子眼罩的海军、由人工智能生成的影子部队——都汇入到一个无缝的、共有意识的拟像中。

13.7.一个万千碎片的超真实

军队是赢家,群氓是输家。独行的兰博终要归于死亡。军队比其他任何人更加懂得,最重要的事情就是如何让团队运转良好。正是团队变群氓为军队,变兰博为士兵。索普上校说得没错:是分布式智能,而不是火力,赢得了战争的胜利。其他一些有远见之士也为未来的公司下了同样的断语。施乐公司帕洛阿托研究中心的主管约翰·西里·布朗说,“下一个突破不是个人接口,而是团队接口。”

如果索普上校的主张能够实现的话,那么美军的四个兵种<293>和上百个工业承包商就形成了一个相互联结的超级有机体。位于弗罗里达州奥兰多市的国防仿真中心正在研发名为“分布式仿真互联网”(DSI)<294>的协议,这是迈向分布式智能和分布式存在的直接步骤。这个标准允许在现存的互联网上将各个独立的仿真对象(这里的一辆坦克,那边的一座建筑)纳入一个统一的仿真之中。事实上,随着足够的部件进入到这个虚拟空间中,并以一种神奇的去中心化的群集方式组装起来时,一个完整的场景就浮现出来。由上万个战争场景所构成的整个超真实就分布在光纤互联网上的许许多多台电脑之中。某个节点也许能提供一座仿真山脉的细节,但对奔流的江河或小溪则一无所知,甚至不知道究竟是否有小溪从山间潺潺流过。

分布式智能是未来的趋势。互联网(它是由国防高级研究项目局开发的,而今已经成为全球性、非军事的应用)上的学生们早已迫不及待了。他们看到了分布式仿真的前景,并且已经在互联网的静谧角落中开始研发他们自己的版本了。

13.8.两厢情愿的文字超级有机体

戴维每天有十二个小时的时间待在精灵和城堡的地下世界里,当一名神气活现的探险者。他所扮演的角色名字叫做Lotsu。他本来应该去上课拿个优等成绩的,可他却随波逐流于最新的校园时尚,沉溺在多用户奇幻游戏<295>之中。

多用户奇幻游戏是一款运行在由学校和私人电脑构建起来的大型网络中的电子冒险游戏。奇幻游戏的故事场景设置来自于《星际旅行》<296>、《哈比人历险记》<297>,或安妮·麦卡夫瑞关于龙骑士和魔法师的畅销小说,玩家们每天都会花上四五个小时流连忘返于这个奇幻世界。

像戴维这样的学生使用学校或者个人的电脑登入互联网。这个巨大的网络现在是由政府、大学以及全世界的私营企业共同资助的,为所有普通的上网者提供补贴。大学为所有想上网的学生提供免费的账户。从波士顿的一间宿舍里登入互联网,学生就可以“驱车”抵达世界上任何一台加入网络的计算机,免费挂在网上,并且想待多久就待多久。

除了能下载些关于基因算法的论文之外,这种虚拟旅行到底还有什么用处呢?如果有另外一百个学生也突然出现在同一个虚拟地点,那就太有意思了!你们可以开派对、互相捉弄、玩角色扮演、搞阴谋,或者,一起琢磨如何能够建设一个更美好的世界。这些完全可以同时进行。你所需要的只不过是一个多用户的聚会地点。一个可以让大家在线上群集的地方。

1978年,罗伊·杜伯萧编写了一个类似于《龙与地下城》的角色扮演游戏,那会儿正是他在英国艾塞克斯大学读本科的最后一年。第二年他的同班同学理查德·巴图接手这个游戏,扩展了它所能接纳的玩家人数,同时也增加了他们的动作选项。杜伯萧和巴图管这个游戏叫“泥巴”(MUD)<298>,然后把它放到了网上。

“泥巴”非常像经典游戏ZORK<299>,或者其他任何一款自电脑诞生之后便一直风行的文字冒险游戏。在这种游戏中,你的显示器上会出现这样的东西:“你现在正在一个冰冷潮湿的地下城里,一支火光摇曳的火把带来些许光亮。石头的地面上有一个骷髅。一条走道通向北面,另外一条通向南面。污秽的地面上有一个壁炉。”

你的工作就是去探查这个房间和其中的各种东西,最终发现隐藏在与它相连的其他房间迷宫里的宝贝。要想赢得丰厚的奖品,你可能需要在路上收集一小部分财宝和线索。奖品通常是破解一个咒语、变成一个巫师、杀死一条龙或者逃出地下城。

你的探索是通过在键盘上输入一些文字来进行的,比如“看骷髅”。而计算机则会回应说:“骷髅对你说:‘小心老鼠’”。你再输入:“看壁炉”,计算机则回应到:“这条路一片死寂。”你输入:“往北走”,然后你就通过一个通道走出了这个房间,迈进另一个未知的房间。

“泥巴”和它的很多改良后裔与二十世纪七十年代的经典冒险游戏非常相似,但是有两个非常突出的改进。首先,“泥巴”可以在地下城里组织起多达一百名其他玩家和你一起玩。这是“泥巴”所具有的一种分布式和并发式特征。其他玩家既可以作为绝佳拍档和你并肩战斗,也可以作为邪恶的敌人与你对抗,或者作为凌驾于你之上的反复无常的神,创造奇迹或者咒语。

其次,也是最重要的一点,其他的玩家(以及你自己)可以花功夫去增加房间、改变路径或者发明新的魔法道具。你可以对自己说:“这个地方最好有一座塔,这样长着大胡子的精灵就可以监禁奴役那些粗心的人。”然后你就在这弄一座塔。简单来说,玩家生活在这个世界的同时,还可以建设这个世界。这个游戏的目的就是创造出一个比旧世界更酷的新世界。

于是,“泥巴”成了为两厢情愿的超级有机体显现而准备的并行分布式平台。有人只是为了好玩鼓捣出一个虚拟甲板。后来,别的什么人又加上一个舰桥或者一个轮机舱。结果一会之后你就发现已经用文字把《星际旅行》中的企业号造了出来。在接下来的几个月里,数百名其他玩家(他们本来应该在做他们的微积分作业的)连接到这个平台,又造出大量房间和设备,直到你能够组建起一只配备完整的舰队,进而发展出星球,以及互联的星系。一个星际旅行版的“泥巴”就成型了(互联网上真有这样的地方)。你可以随时登入其中,一天二十四个小时,在上面跟你的舰队同伴打招呼——他们都各自扮演某个角色,共同执行舰长发出的指令,共同与由另一群玩家建造并控制的敌方战舰作战。

而一个人花在探索和破解“泥巴”世界的时间越多,他从监管着这个世界的统治者那里获得的地位就越高。一个为新手提供帮助的玩家,或者一个担当数据库管理员工作的玩家,可以获得更高的排名和权力,比如可以免费进行远距离传送,或者不受某些普通规则的约束。成为本神或者巫师是每个“泥巴”玩家梦寐以求的目标。神也有好坏之分。理想情况下,神应能促进公平竞争,保障系统的平稳运行,并帮助那些“后进”者。但网上流传的往往是那些暴虐之神的故事。

真实生活中的事件在“泥巴”世界中重现。玩家们会为死去的角色送葬守灵,还曾经有过为虚拟人物和真实人物举办的小型婚礼。真实生活和虚拟生活之间模糊不清的界限,正是“泥巴”吸引人的主要地方之一,尤其对那些正纠结于自我认同的青少年来说更是如此。

在“泥巴”中,你可以自定义身份。当你进入一个房间之后,其他人就会读到一个对你的描述:“朱迪进来了。她是一个身材高挑的黑发瓦肯女性,长着小而尖的耳朵,淡红色的皮肤,很可爱。她走路时有着体操运动员的柔韧性。她绿色的眼睛看起来风情万种。”而这段话的始作蛹者,可能是一个满脸粉刺的小女生,或者是个留着大胡子的男性。在“泥巴”里这种假装女生的男性已泛滥成灾,迫使大多数精明的老手假定所有玩家都是男性,除非经证明她是女性。这就导致了一种对真正的女性玩家的怪诞偏见:后者会不断受到要求“证明”其性别的骚扰。

另外,绝大多数玩家在他们的虚拟生活中都扮演多个角色,就好象他们要去尝试其人格中的多面性一样。“‘泥巴’其实就是一个寻求认同的工场”,艾米·布鲁克曼这样说。他是麻省理工学院的研究人员,研究“泥巴”类游戏中的社会学。“很多玩家都注意到他们在网上的行为方式跟在网下多少有些不同,而这会让他们对自己在真实生活中的人格进行反思。”调情、迷恋、浪漫、甚至网上性爱在“泥巴”中比比皆是——就和在真实的校园中一模一样。只是主角不同而已。

雪莉·特克这位有时会把电脑称为“第二自我”的人甚至走得更远。她说,“在‘泥巴’中,自我是多重而且去中心的。”按此理解,一种多重、去中心化的结构作为理解真实生活和健康人格的模型而大行其道也就不足为奇了。

恶作剧在“泥巴”中也很猖獗。某个疯狂的玩家设置了一个隐形“锄头”,如果另外一个玩家(“到访者”)不小心捡起了这个锄头,这东西就会把到访者的四肢全部切除。而这时空间里的其他玩家就会读到这样的信息:“到访者在地上四处打滚,浑身抽搐”。然后,神就会被召唤过来对到访者进行治疗。但是当他们为到访者“看诊”时,也会挨上一锄头,于是每个人就都会读到:“巫师在地上到处打滚,浑身抽搐。”普通物品可以被做成带有任何稀奇古怪功能的整人道具。事实上,在“泥巴”里最好的消遣是做一个看上去很不错的东西,让别人复制它,却又不知道它真正的威力。比如说,当你毫无防备地观看挂在某人墙上的一幅书有“家啊!甜蜜的家啊!”的十字绣时,这东西可能会立即把你强制传送回你的家(同时闪出几个大字:“啥地方都不如家好”)。

由于绝大多数“泥巴”玩家都是二十岁左右的男性,所以在这个世界里往往暴力泛滥。那种除了砍就是杀的世界让所有的人都反感,除了那些皮最厚的。不过,在麻省理工学院运行的一款实验性的“泥巴”却宣布一切杀戮皆为非法,并且汇聚起一大批初、高中孩子拥趸。这个名为赛博城的世界,是个圆柱形的空间站。每天都有大约五百个孩子涌到赛博城里乱逛或者不停地造东西。迄今为止,这些孩子已经建造了五万个物品、人物和房间。这里有一座带有多厅电影院(播映孩们写的文本电影)的购物中心,一个市政厅,一所科学博物馆,一个绿野仙踪主题公园,一个民用电台广播网络,若干亩带有房产的郊区,以及一辆观光巴士。一个机器人地产商四处转悠,跟所有想买房子的人做生意。

赛博城有意不提供地图,因为探险是让人感到兴奋的事情。知不知,为知之。你应该做孩子们做的事情:向其他的孩子打听。该项目在现实中的管理者巴里·科特说:“进入赛博城这样的陌生环境或文化的一大吸引力,就在于它把成年人拉回到跟孩子一样的起跑线上。有些成年人会认为这颠覆了权力的平衡。”赛博城主要的建筑师们年龄都不超过十五岁。他们所构造的这片喧嚣和复杂的土地,吓住了那些试图到达某处或盖起某座建筑的独来独往、被过度教育的新移民。正如《旧金山纪事报》专栏作家乔恩·卡罗尔描述他第一次造访这里时的感受:“这个地方——所有那些房间,还有那些跑来跑去的‘玩偶’——让你感觉是被扔到了东京的市中心,而你随身带着的只有一块巧克力糖和一把螺丝刀。”在这里,活下去就是唯一的目标。

孩子们迷路了,接着又找到自己的路,然后又因另一次判断失误而永远迷失下去。由一刻不停的玩“泥巴”而导致的连续不断的通讯流量,可能会让一个计算机中心陷入瘫痪。阿默斯特学院<300>就禁止在校园内玩“泥巴”。澳大利亚要靠屈指可数的几条珍贵的卫星数据线和世界其他地方相联,因而在澳洲大陆上禁止一切国际性的“泥巴”。学生们建造起来的虚拟世界,足以使银行和电讯系统瘫痪。其他机构肯定会随之对无限制的虚拟世界加以禁止。

迄今为止,每一款运行着的“泥巴”(大约有二百款)都是由一些狂热的学生在业余时间里写的,没经过任何人的许可。有几款类似“泥巴”的商业在线游戏获得了大量的追随者。这些几乎就是“泥巴”的东西,比如《联邦2》(Federation 2),《宝石》( Gemstone)和ImagiNation公司的《叶赛博斯》(Yserbius)都允许多个用户同时参与游戏,但只授予其有限改变世界的权力。施乐公司帕洛阿托研究中心正在酝酿一个可以在其公司计算机上运行的实验性“泥巴”。这个代号为“木星计划”的尝试,旨在探索“泥巴”作为商业运行环境的可能性。此外,一个实验性的斯堪的纳维亚<301>系统和一个叫做“多用户网络”的创业公司(该公司运行着一个叫做Kingdom of Drakkar的游戏)都号称拥有可视化“泥巴”的雏形。能产生商业利润的“泥巴”已经不远了。

二十二世纪的孩子们看到二十世纪九十年代的任天堂游戏会感到十分奇怪——为什么居然有人费那个劲去玩这种只有一个人能进入其中的仿真游戏。这有点像世界上只有一部电话,你能打给谁呢?

“泥巴”的未来,SIMNET的未来,《模拟城市》的未来,以及虚拟现实的未来,终将归于一统。这种融合在某个点上就会诞生出终极版的上帝游戏。在我的想象中,这是一个广阔的世界,遵从几条精心选择过的规则而运动。居于其间的是无数自治的活物,以及其他人类玩家的拟像。随着时间的推移,角色们一个个登场,彼此交织缠绵在一起。

随着相互关系的不断加深,随着个体们改变并塑造着他们的世界,这个仿真世界也会愈加生机盎然。参与者们——真的、假的、超真实的——与系统共同进化成一个与其刚开始时完全不同的游戏。于是,神自己戴上魔术眼睛,穿戴整齐,降临到他自己创造的世界中。

天神下凡到他自己创造的世界中是一个古老的话题。斯坦尼斯拉夫·莱姆<302>曾经写过一部伟大的科幻经典著作,讲的是一个暴君把他的世界藏在一个盒子里的故事。而另一个类似的故事则要比这个还早上一千年。

13.9.放手则赢

按照摩西讲述的故事,在创世的第六天,也就是在那令人激动不已的创世活动的最后时刻,上帝捏起一些黏土,用一种几乎戏谑的态度捏出一个小模型,把他放到自己所创造的新世界里。这个上帝,耶和华,是一个无法形容的全能的创造者。他仅仅是说出自己所想的,就能创造出他的世界。其他的造物工作只需在他的脑子里就可以完成,但这个部分却要花点工夫。这个最终用手制成的模型——这个眨着眼的、不知所措的东西,这个耶和华称之为“男人”的东西——理应比上帝在那一周里所创造出来的其他造物要强上那么一点点。

这将是一个模仿伟大的耶和华自己的模型。从控制论的角度看,这个“男人”是耶和华自己的拟像。

因为耶和华是一个创造者,所以这个模型也能模仿他的创造性进行创造。因为耶和华有自由意志,有爱,所以这个反映了他的模型也会拥有自由意志,有爱。就这样,耶和华赋予了这个模型一种真正的创造性,那种他自己拥有的创造性。

自由意志和创造性带来一个开放而无限制的世界。任何事情都可以想像,任何事情都可能实现。这就意味着,人这种东西,既可能创造令人痛恨之物,又可能创造为人所爱之事。(虽然耶和华在创世之初试图教给他一种辨别善恶的能力)

既然耶和华已经跳出三界外,不在五行中,那么,制造一个他自己的模型却又要求这个模型只能在受限的时间、空间和物质中活动就不是一件容易的事情。更何况,模型总是不完美的。

为了继承摩西的事业,耶和华的人形物已经在创造这个行当里转悠了上千年,足以理解生命、存在和变化的内涵。一些大胆的人形物还抱有一个挥之不去的梦想:做耶和华曾经做过的事,也做一个自己的模型——一个拟像,一个从他们自己手里诞生的东西,一个像耶和华和他们自己一样能够自由创新的东西。

现在,耶和华的一些造物们已经开始从地球上收集矿物来建造他们自己的模型。和耶和华一样,他们也为自己的造物起了个名字。但是,由于对人形物的巴别塔诅咒<303>,这个东西有很多种称呼:自动机、机器人、魔像、人形机器人、雏型人、拟像。

他们所创造的拟像各不相同。有些种类,比如电脑病毒,更像是灵魂而不是实体;另一些拟像则存在于另一个空间——虚拟空间;还有些拟像,比如那些在SIMNET中昂首挺胸的拟像,则是现实与超真实之间的令人恐怖的结合。

而其余的人形物则困惑于这些模型建造者的梦想。某些好奇的旁观者会欢呼:重现耶和华那无可比拟的创造活动是多么宏伟啊!另外一些人则纠结于对人性的思辩。好问题!创造我们自己的拟像,是否是以一种纯粹的顶礼膜拜来完成耶和华的创世?抑或,它是以一种最愚蠢的胆大妄为开启了人类的灭亡?

模型建立自己的模型,这到底是虔诚还是亵渎?

有一件事是确切无疑的:建造自己的模型绝不是什么轻而易举的事情。

人形物还应该知道:他们的模型同样不可能是完美的。这些不完美的造物也不可能被置于“神”的控制之下。要想真正创造出具有创造性的造物,创造者必须把控制权交给被创造者,就好象耶和华把控制权让渡到人类手里一样。

要想成为上帝——至少是有创造性的上帝——你就必须放弃控制,拥抱不确定性。绝对的控制也就是绝对的无趣。要想诞生出新的、出乎意料的、真正不同的东西——也就是真正让自己惊讶的东西——你就必须放弃自己主宰一切的王位,让位于那些底层的群氓。

这个神之游戏中一个巨大的吊诡就在于:要想赢,先放手。

<269> 美国艺电公司(Electronic Arts, Inc.):世界著名的视频游戏开发商。代表作包括“命令与征服”系列、“极速快感”、“模拟城市”系列等。

<270> 这里应该是指爱因斯坦提出的质能方程:E=mc2。

<271> 硅谷图形公司(Silicon Graphics),美国一家生产图形显示终端的计算机公司,2006年3月申请破产保护。

<272> 杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier,1960.03~):虚拟现实的开创者。在上世纪八十年代初首先提出并推广了“虚拟现实”这个名词。

<273> 安伯托·艾柯(Umberto Eco),1932年生于意大利,目前住在米兰,任教于波洛尼亚大学。埃柯身兼哲学家、历史学家、文学评论家和美学家等多种身分,更是全球最知名的符号语言学权威。

<274> 超真实(hyperreality):多翻译为“超现实”。但超现实在艺术中有其特指,而且有专门的英文词对应。

<275> 博尔赫斯(Jorge Luis Borges,1899~1986):阿根廷诗人、小说家兼翻译家,拉丁文学重要的代表人物。

<276> 《人工生命》:Artificial Life, 1991

<277> 《我爱露茜》(I Love Lucy):美国最经典的电视系列剧,播出于上世纪五十年代。直到今天仍在不断地重播。

<278> 东距73战役(Battle of 73 Easting):1991年海湾战争期间一场决定性的坦克遭遇战。是役,兵力处于劣势的美军装甲部队骑兵团击败了伊拉克的精锐部队。东距73是按某种坐标定位体系在伊拉克沙漠中划出的一条南北线。

<279> 夏马沙暴(Shamal Sandstorm):夏马是中亚或波斯湾一带的一种寒冷的西北风。由夏马风引起的沙暴称为夏马沙暴。

<280> 《国防杂志》:National Defense

<281> 诺克斯堡(Fort Knox):是美国陆军的一处基地,位于肯塔基州布利特县、哈丁县和米德县境内。美国陆军装甲中心、美国陆军装甲学校、美国陆军征兵司令部、美国金库和乔治·巴顿将军纪念馆等机构均位于该地。

<282> 《IEEE纵览》:IEEE Spectrum

<283> 仿真与训练研究所:Institute for Simulation and Training

<284> 奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card):当今美国科幻界最炙手可热的人物之一。在科幻史上,从来没有人在两年内连续两次将“雨果”和“星云”两大科幻奖尽收囊中,直到卡德横空出世。1986年,他的《安德的游戏》囊括雨果奖、星云奖;1987年,其续集《死者代言人》再次包揽了这两个世界科幻文学的最高奖项。卡德生于华盛顿州里奇兰,在犹他州长大,分别在杨百翰大学和犹他大学取得学位,目前定居于北卡罗莱纳州。

<285> 《安德的游戏》: Ender’s Game

<286> 远程临场:Telepresent

<287> 美国商船学院:Merchant Marine Academy

<288> Radio Shack:美国很有名的一家老牌电器连锁店,创办于1921年。

<289> 国防高级研究项目局:DARPA,全称为Defense Advanced Research Projects Agency,互联网的前身就是由该机构研究开发的。

<290> 诺斯洛普公司(Northrop):美国主要飞机制造商之一。

<291> 倾转旋翼飞机:是一种将固定翼飞机和直升机特点融为一体的新型飞行器。

<292> ADST:Advanced Distributed Simulation Technology

<293> 美军的四个兵种:为陆军、海军、空军和海军陆战队。

<294> 分布式仿真互联网(DSI):Distributed Simulation Internet

<295> 多用户奇幻游戏:Multiuser Fantasy Game

<296> 《星级旅行》(Star Trek):是一部在文化上有重大意义的科幻电视剧集,拍摄于1960年代。《电视指南》(TV Guide)将它评为“史上25大人文剧集”的第一名,之后更陆续制播了五部衍生电视剧集和十一部电影。最近的一部同名电影《星际迷航》(英文名仍为Star Trek)于2009年公映,票房高居当年的全球第八位和全美第五位。《吉尼斯世界记录》将它列为有最多衍生作品的项目。(摘自中文维基百科)

<297> 《哈比人历险记》(The Hobbit):1937年出版,原本是托尔金为儿子所写的一部童话,后延伸出《魔戒》和其后的故事。托尔金也因此而一举成名。(摘自中文维基百科)

<298> MUD:是Multi-User Dungeon或Multi-User Dimension或Multi-User Dialogue的缩写,直译成中文为“多人参与历险游戏”。由于其英文缩写与“泥巴”一词相同,因此中文也把这类游戏称为“泥巴”。1995年左右,玩“泥巴”在中国校园里掀起一股热潮,风头一时无两。(摘自中文维基百科)

<299> 魔域(Zork):是最早的文字冒险游戏之一,由四名麻省理工学院动态建模小组的成员编写于1977~1979年间。“Zork”是一个技术行话,表示“未完成的工作”。(译自维基百科)

<300> 阿莫斯特学院(College of Amherst):美国著名的私立文科学院,成立于1821年,座落在马萨诸塞州。

<301> 斯堪的纳维亚(Scandinavia):地理上指斯堪的纳维亚半岛,包括挪威和瑞典,文化和政治上也包括丹麦。

<302> 斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanislaw Lem,1921.09.12~2006.03.27):波兰科幻小说家,代表作为1961年出版的《索拉力星》(Solaris)。

<303> 巴别塔:《圣经·旧约·创世记》第11章讲述,人类曾联合起来建造通往天堂的高塔。为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类从此各奔东西。

标题:《宝可梦传说阿尔宙斯》全队员星级提升奖励一览,
链接:https://www.miaoshengapp.cn/yxgl/91602.html
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