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时间:2023-10-04 07:21:14 来源: 浏览:

我为什么会沉迷《黑帝斯》?

篝火原创,转载请征得同意

作者:篝火编辑部

在前阵子叱咤风云,拿奖拿到手软的大黑马游戏《黑帝斯》,终于要在 8 月 13 日登陆 PlayStation 与 Xbox 平台了。虽然迟了将近一年,但好饭终究不怕晚,两个平台的玩家也要能体验到这款高素质的惊喜作品了。

实际上,在篝火编辑部里,曾经沉迷在《黑帝斯》中无法自拔的人并不在少数。笔者找了其中几位进行询问,想探究这款看似平平无奇的作品,究竟蕴藏着什么样的魔力。

多边形:沉迷就是一瞬间的事

我必须承认我一开始对《黑帝斯》看走了眼。

其实主要是对 Rogue-Like 类型的游戏在新时代的一些变化缺少了一点敏感度,对于这种「随机生成关卡 + 角色(在一个回合内)永久死亡」的游戏设定,我没有察觉到它在《黑帝斯》身上产生的一种蜕变。

这种蜕变最大的直观感受,就是这游戏把「重复剧情」这件事给玩出花儿来了。在 Early Access 阶段这个剧情的部分是不够完整的,所以我也是到了 1.0 正式版的阶段才开始关注到。尤其在对希腊神话有一定了解程度的情况下,再来看剧情就显得非常有趣。

游戏中每一个角色都那么熟悉,他们之间的关系也并不那么陌生,而一旦开启了各自的话匣子,你就会发现他们彼此虽然贵为众神,但也和我们普通人一样,有小肚鸡肠,有心怀鬼胎,有耿直不阿,也有圆滑世故。去品味这些对话,无论是胜利还是失败,哪怕是从血池里刚爬出来被老爹吐槽,都成为一种被虐狂的乐趣。

我沉迷这个游戏几乎是一瞬间的事情,它在我的 NS 里躺了好久,直到某次出差晚上睡觉前打开这个游戏,我发现打开的是潘多拉的魔盒。游戏的操作手感经过 EA 阶段的打磨和调整,竟达到了行云流水的程度,对体验过这么多动作游戏的我来说依然觉得非常惊喜。

某种程度来说,我觉得《黑帝斯》把 Rogue-Like 这个类型推向了一个极致,它在「适可而止」和「欲罢不能」之间找到了一个非常微妙的 G 点,我不太好用语言去形容这种精致的心理感受,它有点像某种占有欲,你渴望得到它,你即将得到它,但你还差一点就可以得到它。

如果品味故事本身是一种驱动力,那游戏的成长系统则是另一种激励。虽然每次意外死亡都会觉得非常懊恼,但游戏从来都没有彻底摧毁你的希望。它不同于《黑暗之魂》那样用多巴胺的释放来引诱你反复尝试,它就是明明白白地告诉你,你虽然是个蠢货,但有那么多人都在帮你,你要不再来一把?

然后你抬头看看窗外,天已经蒙蒙亮了。


八重樱:看父子斗嘴是最大动力

最开始听说 Supergiant 的新作《黑帝斯》是个 Roguelike 游戏时,我内心是一万个拒绝的。虽然Supergiant 通过《晶体管》和《柴堆》已经在我这刷满了好感度,但我的人格一直喜爱的是稳定安逸按部就班的状态,Roguelike 这种充满着不确定性、高惩罚、多少带有一些「受苦」倾向的类型始终不是我的菜。可最终,我还是把《黑帝斯》的卡带插进了 Switch 的卡槽里,因为我们篝火的御用撰稿人之一药荚老师是这样向我卖安利的:「《黑帝斯》的故事充满 LGBT 元素。」

你要说到 LGBT 那我可就不困了。当然其实这几年因为各种不可名状的原因吧,游戏里出现 LGBT 元素已经是一种常态了,打打擦边球卖卖腐什么的并不能对我构成多大的吸引力。我只是单纯的好奇,能让直男玩家都赞不绝口的「包含 LGBT 元素的剧情」到底是个什么样子。

开始游戏后并没有大段的故事背景介绍。我只知道我操作的角色名叫扎格列欧斯,是冥王哈迪斯的儿子。这位处于叛逆期的小王子想要离开冥界前往地面,而他爹并不同意,于是派出冥府的各路妖魔鬼怪挡在小王子的面前。

很快,我就在杂兵们的狂轰乱炸下败下阵来,死回了老家。回家了自然要和家里的各位 NPC 互动一下,冥王毫不客气地指责儿子离家出走导致三头犬发脾气把客厅搞得一团糟,扎格也针锋相对地回怼老爹:「您的意思是,我出门之后还得管着家里的狗是吧,您坐在这里干嘛呢?」

看到这句台词我突然爆笑出声,因为类似的对话在我还是个学生时就曾经在我和我爸妈之间发生过 —— 你在家待着的时候父母嫌弃你碍手碍脚瞎添乱;你出门之后他们又指责你不帮家里做事,包括但不限于整理房间洗衣服刷碗和遛狗。

大约是与扎格产生了共情,从这一刻起,怎么惹哈迪斯生气、以及看这对父子斗嘴就成为了支撑我玩《黑帝斯》的最大动力,至于什么 LGBT,对不起,早就被我抛到了脑后。随着进度的一步步推进,哈迪斯埋汰儿子的花样也不断翻新,而将出逃目的变成「千里寻母」的扎格怼起老父亲也是句句见血。多亏了他俩(以及三头犬)在语言艺术方面的过人发挥,我的 Switch 中多了很多张游戏截图。

Roguelike 玩法原本很容易让人产生挫败感,但《黑帝斯》却通过个性化的人物塑造与妙趣横生的对话将死亡转化成了一种乐趣。每一次出征的目的当然都是为了抵达地面见到母亲,但即使中途失败了又有什么关系呢,家里同样有着「欢迎自己回来的家人」。玩得久了,哪怕我已经能够熟练地推到第 4 层地图,仍会期待不小心挂掉之后会有什么特殊的展开。

玩游戏的目的是为了通关,如果你认为见到老妈就算完事那可就大错特错了。由于扎格无法在阳间待很久,即使和老妈久别重逢也说不上几句话就会被送回冥府,这就为游戏的反复挑战创造了一个合理的借口。儿子想见妈妈就得打败老爸,每一次打败他,都能从这个固执且傲娇的老男人口中听到一些关于父母那一辈「神」鲜为人知的往事。

无论多么嘴硬,冥王始终深爱着妻子,珀耳塞福涅也同样思念着家中的爱犬和丈夫(注意,这个顺序很重要),只是因为某些原因才选择留在人间。这也是我非常喜爱《黑帝斯》故事的一个原因,虽然在广为流传的希腊神话中,珀耳塞福涅是被哈迪斯掠走才被迫成为冥后,但在我个人内心中却更倾向于冥王与冥后真心相爱,《黑帝斯》不但圆了我的私念,甚至还不停地往我嘴里塞老爸老妈的狗粮⋯⋯

哈迪斯和珀耳塞福涅秀恩爱的同时,他俩的儿子扎格当然也没闲着。游戏中有几个会和扎格暧昧的对象,性别自然是有男有女。在这些人中,死神塔纳托斯因其无论是外表还是性格都酷似《逆转裁判》中的御剑怜侍而备受玩家们喜爱,各种关于「多余的情感增加了.jpg」之类的梗图也是层出不穷。扎格的感情线的确涉及到了 LGBT,但并没有「刻意卖腐」「服务女玩家」之类的倾向。他与塔纳惺惺相惜并肩作战可以有多方面的解读,毕竟将希腊神明的感情锁进简单的情与爱的框架中,未免格局太小了些。(U1S1 塔纳托斯真的好难追啊 T__T)

虽然写了很多字,可我仍觉得未能尽数《黑帝斯》中剧情和人物的丰满程度。对我来说,《黑帝斯》更像是个附带 Roguelike 玩法的恋爱游戏,尽管可能偏离了制作组设计的初衷,但却也实打实地让我沉迷于其中。

在最后,我还要盛赞《黑帝斯》汉化组的高水平表现,在保留了英语原意的同时带入了不少本地化特色,使得各位希腊神明相当接地气,大家一定要亲自体会一下!


洗烟尘:它优点真的太多了

关注到《黑帝斯》已经是很早前的事情了,在游戏刚开始 EA 阶段不久我便投身其中。出于对开发商 Supergiant Games 的充分信任,我几乎笃信《黑帝斯》会成为一款好作品 —— 事实上它也没让我失望。

《黑帝斯》的优点真的太多了。首先是极具特色的美术风格,无论是环境布景还是人物画像都精致到能使人一眼爱上。画面色彩丰富多变,在激烈时也不会出现晃眼的光污染效果,看起来相当舒适。

其次就是爽爆的操作手感。硬朗的打击反馈加高响应的指令速度,对动作游戏爱好者来说无疑是超级福音。每种武器的战斗方式天差地别,想要精熟一种都要花费颇长时间。

更不要提奥林匹斯神祗们所赐予的五花八门祝福效果了。对于「肉鸽」爱好者来讲,尝试不同的 Build,努力搭配出强力组合大杀四方可谓永恒的乐趣。《黑帝斯》在这方面做得不错,足量的祝福特效值得反复琢磨试验,大大提升了耐玩度。

海量的人物对白故事也是卖点之一。通过类似 AVG 的好感系统,你可以与众神们触发各种妙趣横生的对话,整体文本数量多到惊人。当然,想要解锁所有内容,需要消耗巨量的时间,也算是给了玩家反复在地狱里挑战的动力。

总而言之,《黑帝斯》是近几年里极好的游戏产品之一。即便是对比超级 3A 大制作,也能够在整体品质与耐玩度上掰掰手腕。如果之前因为各种原因没有玩过,那现在一定不能再错过了。


欧若拉:菜鸟最终也能呼风唤雨

在我又一次接受宙斯给我的祝福时,屏幕右下方蹦出了一个「众神庇佑」的成就,下面有一行小字写着这个成就的达成条件:选择 100 项不同的奥林匹斯众神祝福,直到那会儿我才突然意识到,原来我已经在冥殿里来回挣扎了这么多回。

这让我有点意外,但或许我应该要更早意识到自己已经沉迷《黑帝斯》这一事实,因为最近几乎每一位同事经过我座位时都会说上一句:「你怎么还在玩这游戏?」

我确实在这游戏上花了不少的时间,究其沉迷的原因,大概是因为这款游戏让我有一种「菜鸟最终也能呼风唤雨」的感觉,这一方面是源于「神力模式」的庇荫,另一方面则是源于游戏中武器和祝福搭配的灵活性及其带来的乐趣。

Roguelike 游戏极易劝退新手玩家大多是因为「死一次就一无所有」的设定,而很明显,在《黑帝斯》里死亡并不代表着一无所有,除了暗黑水晶和钥匙等物品都能够转化成永久提升的能力,更重要的是,在我备受打不过去的煎熬并开启了游戏中的神力模式之后,死亡在另一程度上更是一种「奖励」,因为每次死亡都将减少 2%的伤害,豪不夸张地说,在好几次死亡之后,我都在暗自窃喜:「噢,真可惜,嘿不过,我又变强了!」

除此之外,《黑帝斯》更为让人着迷的一点是,每一位奥林匹斯神给出的祝福在搭配不同的武器、形成不同的组合时,所产生的效果都让你宛如在玩一款新的游戏,例如,在某段时期,高输出高爆发的长矛是我的制胜法宝,但在另一段时期,混沌之盾的「猥琐流」却成为了我的心头爱,容错率极高。而每次死掉之后,我几乎都被「要是下次让我拿到那个祝福一定赢」或者「就差一点点了」的感觉所支配,这种想要再走远一点的欲望和下次一定能行的决心非常强烈,以至于没人能阻止我再次踏上征途,我还要变着花样地变得更强。

毫无疑问,在一次又一次的死亡之后,如今我已经强大到可以不再将老爹放在眼内的程度了,不过在这款游戏中,即便你已经成功逃脱了一次两次还是三次都不是最后的终点,当我再次从血泊中爬出来回到家里,我总是知道我的战斗还远没有结束,每个角色对话中隐藏的线索、老爹尖酸无理的控诉还有冥界王子叛逆的台词都让人觉得所有的事情都还没完,整个世界栩栩如生,为了某个答案,我必须要找回更多有关于我自己的信息。

根据冥殿的「永久档案」,我已经进行了 84 次逃脱冥殿的行动,而我相信这个次数还远不会是冥界王子最后的终点。


霜小姐:玩出了童年回忆的感觉

关于《黑帝斯》,分享一个比较个人化的感受吧:在这个游戏里,我玩出了「童年回忆升级」的感觉。

回想一下,小时候我们常玩的几个热门 FC 游戏,比如《魂斗罗》《超级马力欧》,都是这样的:关卡制,不能存档,给你有限的生命数量,死了就重头开始。这个玩法下,「一命通关」可谓是最大的成就与乐趣。而在我看来,《黑帝斯》这样的 Roguelike 游戏,就是当年那类 FC 游戏的升级版:都是追求「一命通关」,但不同的是,以前每关都一样,现在却是随机生成;以前死了就回到游戏开始界面,现在死了你还能解锁新内容。

尤其是「死了还能解锁新内容」这件事,《黑帝斯》的设计在 Roguelike 游戏中是首屈一指,让我感受到巨大的善意,把死亡这个原本使人懊恼和挫败的事,变得有意义和乐趣了:跟各个角色们聊点新八卦,升级一下自己的能力,装修一下房间……其乐无穷,所以在这个游戏里,我可以不用像小时候玩 FC 游戏时那么谨小慎微,害怕死亡,反而有点期待死后又会遇到什么好玩的事。

我在玩《黑帝斯》常常是这种情况:感觉没玩多久,一抬头,发现已经过了好几个小时。老实说,如今让我再重新回去玩 FC 的《超级马力欧》,死了就重来,我已经没耐心「一命通关」了,所谓的童年美好回忆,在长大后以同样的方式去品,总不会是一种心境。所以我感谢《黑帝斯》,让我以另一种方式找回一份令人怀念的游戏体验。

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