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时间:2023-10-04 06:47:34 来源: 浏览:

《太阁立志传5 DX》评测:重启十几年前的名作

《太阁立志传5》是太阁系列集大成之作,也是最终收官之作。对于2000年过来的老玩家来说,这款游戏可谓是杀时间利器,其自由度之高、收集要素之丰富在当年可是小有名气,而且后续不少创作者自制的MOD也大幅提高了可玩性以及游戏寿命,奈何《太阁5》终成绝唱,续作已是有生之年。

好在光荣特库摩还是没忘了这个系列,这不,《太阁立志传5 DX》就来了。DX版移植的是后续PSP及PS2版本,非最早的PC版,这一版我个人觉得还是有必要再重新说明下的,接下来评测将分为两份,一份老玩家,一份新玩家。

给老玩家看的

其实对于诸位当年玩过来的老家伙们而言,评测大概都是多余的,“噔~噔~噔噔噔噔噔~”开场BGM一响,喝茶套关系、出门拿风林火山、无刀取+霞+分身、京城卖茜草等各种比家还熟悉的套路操作就浮现出来了,早已心领神会不必多言,我想大家主要最关心的还是DX版究竟加了多少新东西。

《太阁立志传5 DX》本次移植支持2K及4K分辨率,其他也做了适应比例配置。但毕竟年头还是太久了,实际表现画面并没有太大提升,但这游戏大家也清楚并不是玩画面的,事实上打完俩结局后我也没太在意画面问题。由于移植于PS2及PSP版本,大地图及合战、个人战的UI与早期PC是不同的,甚至还增加了一些大地图快捷操作。另外本作可以自动存档及自动快进对话,不小心玩砸了没存档时就能体验到好处了(没错就是我)。

UI变了

新剧情方面,主要增加了信长和秀吉的事件及CG,当然其他名将也有,不过很少,大概有20多种。结局方面追加了5种,分别是修罗、军师、义贼、旅人和作家,目前已知修罗是要拿到妖刀村正,需要听剑豪传闻才能知道村正在谁手里,其他结局还在摸索(我觉得另外四个摸索完了这评测得半个月后了)。

妖刀村正

信长敲光秀

个人战有10几张新秘技卡,每个武器都有新招,并且一些流派也有,比如人民教师吉冈流,追加了猫骗(削敌人气力)和闪电(范围技)两招,使用频率不低,大家刷他的时候小心。还有一些招式是组合技能学出来的,比如神技克己(加攻防命回移动),需要武术和茶道都很高星时才能学到,另外还有个有意思的技能——干饭(体力逐渐恢复),需要军学和医术高星习得,不过这个名字起得还真就非常接地气,大家一起成为干饭人。

顺带一提,因为是PSP和PS2版(以下简称PS版)移植,个人战的AI逻辑与早前PC的不同,更聪明了或者说指令读的更厉害了,而且部分招式伤害下调,bug技的气力上调,说的就是你无刀取。现在无刀取的气力是两点,而且无法防御香取神道流的一之太刀和新的弓技龙穿、苦无技岩碎。有削也有增,防守技比如无刀取、叠反、引落等一旦受到攻击,便会将角色朝向转到受攻击的位置,方便下一回合反击,反手就给他一个霞。

上泉和冢原更难打了

合战方面也有新卡,一些历史著名的大名家都追加了新的特技,比如德川家的三河武者、毛利家的百万一心、真田家的六文钱、杂贺家的百发百中,北条家的狮子奋迅等,当然也有一些专用角色新卡,比如立花道雪的雷神、丰臣秀吉的千成葫芦等,各有特色而且都很强。

攻城利器

同个人战,PS版优化了合战的UI,并且释放战场技能的机制也更改了。我记得早前PC版一个采配可以释放一个技能,而PS版技能的使用则改为类似于个人战,技能有COST限制,采配每回合会恢复,达到该COST点时才可释放,想第一回合就释放风林火山已经是不可能的事儿了。AI机制也有更改,主将不会无脑冲了,现在会躲得远远的。

原PC版中无敌的降气力系技能在PS版中遭到极大削弱,本作当然也不例外,基本上很难吓退敌军,目前看也就德川的三河武者(大幅提升我军士气并削减敌军士气)还有些用途。野战中水军技能影响陆军在河川的移动力,没学过水军的在水多的地图上会举步维艰。

新武将方面,PS版相对老PC增加了60名武将,这次DX版再追加100名,对于老PC玩家来说,其实是加了160名新武将。新武将基本上是从隔壁《信长之野望》系列串门过来的,如果你玩过《信野14》,游戏中哪些是新武将就能很容易辨认出来,毕竟他们画风都不一样。

新武将天草四郎

自捏武将方面新加了些发型和服饰,由于PS版时没捏过人,所以有些衣服不知道是不是本作中新增的,不过像水手服、女仆服、旗袍、猫猫头之类的应该是DX独有的吧......

除了PC,《太阁立志传5 DX》也移植到了Switch平台,支持触屏操作,大地图行走、小游戏、合战和个人战都可触屏,非常便捷,如果不在意帧数比PC低的话还是强烈支持NS版,操作实在是太舒服了,而且还能随时随地掏出来刷一会儿。

相比NS,PC版多了一个剧情编辑功能,一开始我以为会像隔壁信野、三国志一样的游戏内编辑功能,然而并不是,需要在游戏外编辑带有固定格式的代码。虽然对于喜欢研究代码的人来说这个编辑非常简单,但对于普通玩家来讲还是有些门槛的。官方在编辑功能处给出了教程,只是本次截稿前看到的教程是全程日语版的,而且编辑中用到的语言也固定为日语,想用此功能还得在保存文本时把电脑语言设置成日语,就比较麻烦,并不能如想象中能自由的自定义想要的事件。

最后提醒大家一下,想买的尽快入手,6月前可以免费获得猫武将替换特典,可以将500多位武将换成猫武将立绘,立绘取自《信喵之野望》,满地图一群猫猫别有一番乐趣,不过只有立绘替换,战斗模型是不会变的。

给新玩家看的

老玩家自不必说,新玩家入坑的话还是需要了解一下本作的基本情况的,虽然其丰富的半开放性玩法时至今日依旧不过时,但毕竟也是十几年前的老作品,至少画面及引擎已是落后于时代。

《太阁立志传5》的故事背景取自日本战国时代,太阁立志嘛,就是以猴子(丰臣秀吉)发家史为主线。本作初始有5名角色可选,分别是武士路线的木下藤吉郎(即之后的丰臣秀吉)、忍者路线的服部半藏、剑豪路线的柳生宗严、海贼路线的九鬼嘉隆、商人路线的纳屋助左卫门,新入坑玩家的话建议选择木下藤吉郎开局,该路线会有很多历史事件及游戏教程,适合新手。当然本作可选角色并不限于这5名,总计960名(DX版新增100名)武将都可使用,但前提是拿到他们的卡片使用权。如果不想使用这些历史角色,也可以自定义男女新武将,光荣老传统了。

角色拥有丰富的技能属性,大家可先看下图:

角色的能力五维就不多说了,肯定是数值越高越好,强者的基本判断标准就基于此,游戏中虽然能增长上限但会很漫长。技能的话大家可从图上看到一共有16种,没有学会此项技能时便是灰色,每升一级会增加相应彩格,满级是5,从彩变为五角星。这16项技能可以后天去学,哪怕五维分别是1的人也能学满。

技能升级需要玩小游戏,本作 共 有18款小游戏,除去酒场赌钱的3款外,剩下的15款皆与技能相关,要学习的技能等级越高,小游戏难度则越大,如果自己的五维数值高,能一定程度的减少难度。如果不太擅长玩小游戏的话,可以逐项关闭,系统会自动根据你的属性来结算,但通常结果不如手操的好(手残除外)。

总有一款适合你

游戏中存在多种职业,武士、忍者、海贼、剑豪、商人、医师、铁匠、茶人等,都有对应的玩法与结局,并且职业间可以共存,比如你既能是剑豪又能是大名或家臣武士、医师、铁匠、茶人,技多不压身嘛。想在职业中混的好,就和技能等级相关了,16项技能可以说是没有一个是无用的,想达到究极就得将对职业有益的技能升满。

你甚至能成为作家

这个游戏的玩法其实很自由,你的目的就是养成角色,可以按照剧本给的身份走,也可以不走,比如你选择的角色是名武士,一出场便可以辞官回家,由于是半开放世界,你可以在全日本地图上当街溜子,今天学学骑马,明天学学剑术,谁也管不着你,想赚钱就赚钱,想砍人就砍人(前提是砍得过)。游戏中能结婚,男女武将皆可,一夫一妻制,不能搞同,新郎新娘都有非武将NPC候选,比如出云阿国、大航海的丽璐等。当然也可以与单身的历史武将结婚,不过如果你选择男性武将开局的话,太阁系列男武将的比例很高,所以在选老婆方面,基本上要么非武将NPC,要么自己捏一个女武将。

其实新手的话还是建议多走走剧情,充分了解游戏机制后再开启自由人生,毕竟游戏中收录的不少日本战国的历史事件是很值得去体验一下的,历史名人几乎都有剧情。

在养成角色中,会收集到各式各样的卡牌,角色、称号、名胜、战斗、各种额外能力等,这些是驱动游戏进行的主要玩法。角色卡关系到你开局能使用的角色,大多数通常武将提高好感度便会直接给你他的角色卡,也有部分刁难你的,跟他打一架或者给点他喜欢的物品即可。姓名中的名相同的话,在获得其中一位的同时,便能得到同名的所有人的卡,比如我拿到了黑田长政的卡,那么名字叫长政的都能一并获得。还有一些特殊卡,需要剧情流程或是获得特定组合的人才能解锁,前者不必说,到了剧情自动白给,后者比如德川家康,集齐德川四天王的卡后便会自动获得。

称号卡顾名思义,游戏中达成某种条件后便可获得,比如个人战连胜100次、合战10次、反复背叛之类的,大部分称号都可以加各种数值属性或者对完成任务有益处的能力。

名胜卡就是全国旅游,到日本各种景点打卡即可,名胜位置判定还挺苛刻的,大地图中仅有一个坐标点而非区域性,喜欢探索的玩家可有的找了。当然不想找纯收集的话可直接百度攻略,都是现成的,当全部收集后,会获得一张览胜卡,可直接在地图中标注出详细位置。名胜点除了剑豪外没什么实用价值,纯属收集,剑豪的话可以在名胜处冥想,来悟得新的秘技卡。

战斗卡的话就涉及到本作的另外两种主要玩法,个人战及合战了。个人战在全游戏中出现频率很高,当武士时会遇到暗杀或强制剧情个人战,当忍者时要接暗杀,当商人时会被抢劫,当剑豪时不必说,跟人打架是家常便饭,所以行走乱世多多少少还是得学点功夫的。本作的武器种类有刀、长枪、锁链、苦无、弓箭、火绳枪,其中刀的秘技卡是最多的,毕竟那个时代的流派以剑术为主。每种武器的玩法都不同,刀的攻击距离最短但招式变化最多,花样也多;长枪范围广但近身无法攻击;锁链纵向范围长但宽度窄;苦无能打扇形全屏但伤害低;弓箭宽度范围比苦无长但攻击后会防御一回合;火绳枪大体范围与弓箭相同,伤害也更高,但打一枪就得歇两回合。

决定修哪门武器后需要装备上才能生效,同理铠甲也是,这两者都有等级之分,品质越高的,除了加武力数值外,也对攻击力及防御力有加成,同品质下价格越高的加成越大。个人战中,每回合开始时要决定你的移动轨迹、攻击方向以及是否使用秘技,确定后开始结算,基本上整个流程就是我预判了你预判的我的预判。其中角色每回合都会回复1点气力,防御额外回复1点,剑术越高气力上限越大,上限8点。气力影响你的秘技使用,每张秘技卡都有自己的COST,如果想尽可能少的避免预判失误,就得收集大量好用的秘技卡减小难度。个人战强力秘技卡大多需要跟师傅学,加入流派或者蹲名胜冥想即可。

合战分为野战、攻城战和海战,野战与海战是战棋回合制玩法,我方与敌方最大各选5队,加入援军的话能到10队。兵种有足轻(忍者、海贼)、骑兵、铁炮、骑马铁炮、大筒,足轻是最普通的兵种,能近战和远程,海贼与忍者各有功能性但大体攻击方式与足轻类似,剩下四种需要额外购买兵装才能使用,是吃钱的兵种,但威力很强。各部队间的差异化主要取决于各角色的数值、技能以及合战卡,尤其是合战卡,强力合战卡有瞬间逆转战场的功用,与个人战相同也有COST限制,需要酌情使用。强力合战卡需要不断和关系好的历史名将学习技能才能获得,反过来说,没有强力合战卡的名将即使数值再高在战场上也无甚大用。

攻城战相对比较单调,双方部队在城门内外互殴的单纯回合制,并没有战棋玩法,把敌方本丸城门攻破或全歼敌军即可胜利,当然也可以交涉劝降,一般打到后面我都是劝降省的浪费时间。另外本作中有自动简化战斗,直接看数值面板即可,极大减少枯燥的攻城战时间。

结语:

《太阁立志传5 DX》对于很多老玩家来说是一份属于2000年时代的珍贵回忆,在战国时代日本全境内自由的扮演心仪的角色以及探索丰富的收集要素,克服各种困难后体验到的成就感与急于去分享的喜悦感,是那个时代独有的体验。老实说5DX我无法给出评分,回忆占得太多了,愣是要评,我肯定是给满分的,但放在现在这个时代明显不可能,很多后辈已经超过它了。有条件的话,还是希望老玩家们应该补个票,当年怎么玩到的大家都心知肚明,而且我怀疑,这作卖的好,6代应该也就不远了。

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