《太阁立志传5DX》稻叶山城合战触发详解,
《战国无双5》:新战国无双的始动与第六天魔王的一生
《战国无双5(Samurai Warriors 5)》是由Omega Force制作的一款历史爽快动作游戏,也是为“战国无双”系列时隔多年的新作。本作区别于传统“战国无双”系列的叙事方式,以引发“本能寺之变”的一系列导火索事件为展开,主要讲述了天魔织田信长征战的一生。
“无双”系列的诞生与发展史
相信很多体验过无双类型游戏的玩家都会被其爽快的割草玩法给征服,但却基本上从来没有人想过是哪家公司最先设计了这种玩法,因此本次就以“无双”系列作为突破口稍微讲点有趣的内容。
“无双”系列游戏(無双シリーズ)最早为原光荣(现为光荣特库摩,2009年4月光荣和特库摩两家公司合并)旗下团队Omega Force(ω-Force)开发的战争题材类砍杀游戏,尤其是以一骑当千斩杀的爽快感得以闻名。
“真·三国无双”系列与“战国无双”系列
系列最早的一部是2000年8月发售在PlayStation 2平台上的作品,以中国古代三国时期历史为蓝本制作的《Dynasty Warriors(真·三国无双)》。其主要的玩法就是选择一位三国武将去体验历史著名战役。
(前身《三国无双》为PS平台上的一款格斗游戏,同时欧美版名称也具有争议。很多地方都认为《三国无双》是《Dynasty Warriors》,而《真·三国无双》是《Dynasty Warriors 2》。)
这种武将无双割草的玩法不仅迎合了日本国内所流行的西式价值观(即强调“个人英雄主义”),同时也满足了不少玩家对于“三国历史”的追求,因此系列一经推出就大受好评。而后“真·三国无双”系列又接连推出了几部作品,直到2003年2月推出《真·三国无双3》后Omega Force才记起为什么不能以日本战国的历史为题材开发一款同样类型的游戏呢?于是在2004年2月一款沿用“真·三国无双”系列的系统的全新无双类游戏《战国无双》就这样诞生了。
两派融合的新系列“无双大蛇”
时间又过去几年,两个无双系列相安无事又分别推出了续作《真·三国无双4》和《战国无双2》。不过制作组也没有因此就满足现状,而是爆出了一个突发奇想,为什么不能把两个无双系列的武将安排在一起来让他们一争高下呢?于是一个款融合了“真·三国无双”系列和“战国无双”系列的无双融合作品《Warriors Orochi(无双大蛇)》就这样应运而生了。
自此光荣特库摩就像是发现了新大陆的曙光一样,开启了万物皆可做无双的道路,陆陆续续推出了顶着各种IP的无双系列游戏。比如“高达无双”系列、“北斗无双”系列、“海贼无双”系列等等。其实IP改编的无双系列作品还蛮多的,比如《亚尔斯兰战记×无双》、《剑风传奇无双》等,甚至就连任天堂也推出了独占的跨界联动作品《塞尔达无双》系列和《火焰之纹章无双》。
(以上所举的例子都是取自光荣特库摩社的作品,《Fate/EXTELLA》这类非本家的无双作品暂且不放入讨论范围内。)
游戏的体验与分析
笔者想在最开始提到的是,本人对于世界历史史实学术水平有限,甚至对于日本战国史仅是略之一二。因此本次对于游戏的剧情就不过多花篇幅去解析了,并且对于游戏中角色人物的评价也仅仅只是个人观点而已。
《战国无双5》的革新与传统系列之间的对比
前文已经在科普中提到了“战国无双”系列其实是沿用了比它早几年诞生的“真·三国无双”系列系统,所以两部作品亦可以说是兄弟作,都是采用了在限定的时间内完成指定的任务进行关卡剧情的模式。而本次《战国无双5》与系列传统不同的是,不再是通过蜻蜓点水的方式来讲述一个大框架的故事,而是把时间局限在了一个固定的历史范围内。
通常在以往系列的作品中,多半是随着新作诞生和历史的推进来不断填充全新的角色,并且随着世代更迭老角色的形象也在不断的进行翻新,这也直接导致了玩家对于这些历史人物在脑中的印象非常的刻板化。
全新的世界观设定与焕然一新的美术风格
无双类游戏自诞生之初就已经决定了它的玩法上限就不会太高,因此想要在框架上做出机制的大改动几乎是一个不可能的任务,所以为了解决这一问题,本次是选择了在画面上下大手笔。本作采用了全新的水墨美术风格,将武将们进行重新设计,表面上看似非常有诚意,但这真的就能得到立竿见影的效果吗?
答案虽然我们现在还无从得知,但脱离了原本系列偏写实的美术风格这一举动已经在不少老玩家中引起了广泛的讨论。很多人认为这是自采用新剧情叙事方式的《战国无双:真田丸(Samurai Warriors: Spirit of Sanada)》后的一次正面反馈,因此才做出决断准备从本作开始进行真正的彻底重启,所以理论上游戏不该叫《战国无双5》而是应该以《新·战国无双》或《真·战国无双》的名份自立门户(实际上真考虑过,只是企划最后没批)。如果要追溯造成这一切的诱因,那还得将时间再拨回到早些时候。
七年磨一剑,新战国无双启动
不久之前日本「Fami通」杂志(ファミ通)就针对本作的宣传标语“新·战国无双启动”
做了些采访和报道。根据制作人鲤沼久史的说法,之所以自 2014年发布的《战国无双4》以后停更了正传续作,是因为制作组认为四代正传是系列的集大成之作,同时也已经几乎讲完了整个战国故事。也就是说最主要的理由还是制作组江郎才尽,陷入了开发瓶颈期且在很长一段时间内没能寻求到解决问题的答案。本作也正是基于这样的困境下才做出了一个大胆的决策,尝试通过建立全新的世界观,花费了7年时间的重构才得以完成。(虽然还是“新瓶装旧酒”讲那段日本战国故事,但实际上这块肉已经被烹烂了)
部分剧情解析(历史挂其实没啥好剧透的,内容以「信长篇」为主)
本作的主线剧情是围绕着“本能寺之变”而展开的一系列历史事件,因此绝大部分的战役也都改编自此。游戏通过六章的内容来讲述了「织田信长」与「明智光秀」之间君臣恩怨,同时也是信长从一个被各军轻视的“尾张大傻瓜”蜕变成被世人称为“天魔”的天下一霸的成长史。
(信长“尾张大傻瓜”的说法出自《信长公记》首卷中「上総介殿形儀の事」一篇中的记载。不过原文使用的是“大うつ気”,大意是指此人乡土气息较重,道德仪表素质较低且毫无常识,因此在日本的很多相关影视作品中年轻的信长往往都被描述成一个穿戴破破烂烂的浪荡子,而在本作中主要体现在前几章鲁莽狂妄的性格上)
信长的功绩并不是一蹴而就的,此时的他凭借着一腔热血突袭了今川、袭击了美浓,还迎娶了斋藤道三的女儿斋藤归蝶(浓姬)为正妻,通过尾浓联盟来统一了尾张内的各个势力。
不过在乱世之中即使能够通过联姻的方式来增加己方势力,但永远无法避免则是利益纠纷和树敌过多两点,在斋藤义龙(归蝶的哥哥)引发美浓叛乱后联盟化为泡影,信长面临斋藤和今川义元两大强敌夹击的绝境,织田家内部开始涌现出不满的声浪,织田信行率兵反叛,一场兄弟大战就此落下帷幕(稻生之战)。
整顿了自家势力不久,信长就率兵参加了历史上的著名奇袭战役「桶狭间之战」,不仅击败了今川义元,还与德川家康缔结了盟约。「稻叶山城之战」之后,追随信长的伙伴越来越多,他也以“革新天下”作为自己的目标,准备消灭现在动荡不安的乱世。
经历了「观音寺城之战」、「六条合战」几场战斗后,信长一众扶摇直上,但好运不长,就在此时却发生了意外。「金崎之战」中遭到了盟友浅井长政的背叛,同时妻子归蝶为掩护信长而丧生,自此信长也开始发生了转变。这之后织田信长开始变得越来越独断专行,嗜杀成性(各种火攻),手刃了妹妹织田市和妹夫浅井长政,同时他还被浅井长政谴责为更像是一个“魔王”。
(第六天魔王的传闻也是由此而来,佛教传说中以破坏他人欢乐幸福为乐的“第六天”,而信长又化身为魔王)
后续的日子里信长穷追猛打,俨然已经化身成魔王的他孤身一人,昔日的伙伴全部离他而去,最终在「本能寺之变」一战中被明智光秀讨伐。
故事总结与形象设计
当然「信长篇」就此结束,但游戏的剧情却远不止于此。除了有根据史实战役改编的以外,本作还拥有原创的「梦幻篇」剧情,信长一统天下,并且完成了“革新天下”的目标。不过虽然嘴上说是根据史实战役改编,其实在不少内容还是存在创作(捏造)的成分。
比较典型的例如织田信行之女「巳月」并非历史人物,系纯捏造角色,但最令本人感到惊讶的是信长的家臣中竟然还有黑人武士,这让我心中顿生“改编不是乱编”之感。不过经查证后发现「弥助」确有其人,信长为其赐名并认定他为贴身侍卫,在「本能寺之变」中信长与明智光秀一战中也是唯一在身边的亲信。只是根据史料记载,战败被捕后由于明智光秀瞧不起黑人而最终下落不明。(还真是在游戏中学到了新历史啊~)
游戏的玩法机制
游戏的玩法方面,所采用的还是一如既往令人眼花缭乱的“一骑当千”无双,同时从系列中保留的特色武将迅击以及新增的武器闪击技能也让战斗更加多样化、更加畅爽。
武器装备
游戏中并没有局限于历史,任何武将都可以无装备限制选择武器,不过为了减少角色同质化,还是依据武器的擅长类型来进行了区分。武器新增了闪击技能系统后不再只是作为熟练度的数据强化叠加,而是真正成为了影响战斗的工具。
动作系统
动作系统上依旧是沿用了系列的设定,除了普通攻击和蓄力攻击的各种派生外,玩家还能通过增加连击次数等途径不断积累练技槽。攒满后就能够使用无敌割草技“无双奥义”,在骑马的状态下会变为大范围的无敌冲锋,看着各种杂兵从天上如同雨水般落下,场面一度十分酷炫。
关卡系统
战斗方面,基本上与杂兵作战的通用准则是先使用神速快速清扫一片区域,再回归攻击削弱体力,招式切换非常方便,也确实能让人体会出爽快之感。只是鉴于审美疲劳,玩家在大量重复同样的操作后总还是会觉得枯燥,为此游戏通过战役关卡额外设置任务的方式来进行缓解。
(初代作品仅分成了野战和攻城战,从二代开始将两者融合在一起并且减少了城内机关)
很多关卡中玩家碍于场景设置而无法一口气直捣黄龙,所以只能通过完成一个个小任务来进行推进,而其中的任务也是五花八门。比如“击败OO敌人”、“阻止XX前进”、“消灭△△数量的杂兵”等等,在完成任务的同时剧情也会随之推进。
杂兵与武将的塑造
本作不仅重新塑造武将以外,就连杂兵也变得更加具有个性。游戏中很明显就能发现,这草割得远没有以前轻松,杂兵种类不同,所带有的特征也不同。盾兵可以反制武将的神速攻击;弓兵和炮兵能够远程射击玩家;枪兵能够把武将击落马下。除以上三种杂兵,甚至还出现了类似加群体Buff的太鼓兵阵,需要玩家最优先排除。此外本作中依旧还是摆脱不了杂兵摸鱼的问题,虽然并不是完全站在一旁围观,但进攻性却远没有武将敌人强,只有在极近距离才会主动向玩家发动攻击(稍微原点就不理你了)。
而在与武将之间的对决中,不仅神速攻击会遭到弹反,甚至还会在红圈范围内使用强大的蓄力攻击,伤害极高。蓄力中的敌将不会陷入异常状态,所以玩家只能选择“脱离范围”或者是“打断蓄力”两种操作,部分武器的闪技能够打断蓄力状态,也算是为数不多的有效反击手段了。此外游戏中还存在完美防御系统,在最完美的时刻防御住进攻就能使敌人在短时间内陷入僵直状态,借此来让战斗变得以退为进,更加具有策略性。
结语
纵观整个《战国无双5》来看,确实在不少层面上做出了具有历史性的革新,同时也让“战国无双”这个系列重获新生。不过其实“战国无双”系列经过多年的积累后早已有了固定的粉丝群体,至于能否让老玩家们接受新作中的转变还只能等待时间交付的答案。对于给喜欢“割草”类爽快游戏的玩家和“无双”系列爱好者本作还是值得一试的。
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