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《天命奇御2》游戏启动报错黑屏解决方法介绍,天命奇御2反激活后怎么进入游戏

时间:2023-10-04 06:19:55 来源: 浏览:

寒冬过去了,国产游戏越来越好,你都有玩过吗?

近年来,国产单机游戏总是给玩家很多惊喜。

从 2016 年开始,国产单机游戏就逐步告别了情怀标签,占据发售表的大多是原创新作。题材、类型不再拘泥于武侠仙侠 RPG,宣发时也不会过多强调角色的情感纠葛,刻意打出一些苦肉悲情牌。

如今 2018 年已匆匆过去,我们不妨就来看看去年的“向阳星火”。顺带一提,去年优秀的国产游戏数量之多并非一篇文章即可全部列举的,因此我们放弃了纯粹的作品盘点,而是想与大家聊一聊笔者说看到的,去年国产单机游戏的努力与进步。

也正因如此,限于篇幅我们无法将符合某方面的所有作品全部列举出来。各位如果在文章中没看到自己喜爱的作品,欢迎在评论区补充,谢谢。

技术的突破与剧情的变化


代表游戏:《古剑奇谭3》《OPUS:灵魂之桥》

技术水平的高低会很大程度上会影响我们的实际体验,频繁的切换场景/战斗、过长的加载读条总会将我们“劝退”;剧情则是游戏最表层的包装,是和消费者最早接触也是最吸引人的部分。对不少玩家来说,游戏的故事比玩法更加重要。

碍于“大型3D”的制作成本,大多数情况下国产单机游戏的表现似乎要比同期国产网络游戏差那么一些,动作僵硬、狗牙锯齿、显卡陨落等现象比比皆是。

但去年的《古剑奇谭3》算是把这个糟糕印象改善了许多:在部分国产作品仍试图使用虚幻4引擎来“弯道超车”时,它依然采用了系列惯用的 Vision 引擎,主流电脑配置可以顺利运行中高特效,就算是价值 3000~4000 元的平民笔记本选用最低画质帧数、表现也有保障。

经过了《古剑奇谭网络版》在内的历代引擎优化升级与经验技术积累,《古剑奇谭3》最后呈现的“遇敌就开干,干不过就溜”相当顺畅,相信玩过的玩家都知道不转场不黑屏不用读条的无缝切换战斗有多爽。也正因如此,烛龙成功把《古剑奇谭3》变成了一款真·ARPG。

《古剑奇谭3》


更让人感到意外的则是《古剑奇谭3》的剧情设计理念。往过传统仙侠里最看重的其实就是情感,不管是男女之间的千年爱恋还是仙魔之间的不世血仇,强调的都是无从选择的宿命悲歌。而《古剑奇谭3》做出了改变,把格局立意一下拔高不少,游戏通篇都着墨于种族延续的生生不息、薪火相传的文化知识、生而为王所背负的历史重担,主旋律的王道剧情从离开新手城就消失不见,过往国产游戏重要的剧情看点“男女之间的情感虐恋”也被无限淡化,实属难得。

除了传统的正邪故事外,2018 年还有像《OPUS:灵魂之桥》这样充满人文情怀的太空故事:费时费力为逝去的亲人举办一场看起来并没有实际意义的宇宙葬礼。玩家带着目标和疑惑一步步推进剧情,直到最后我们才会发现这个游戏真正想让玩家去讨论的东西,究竟是怎样一种深入内心的复杂情感。

《OPUS:灵魂之桥》


技术力可能是长久以来最为限制国产单机游戏的部分,毕竟再好的创意也需要足够的技术力来实现,很高兴在 2018 年,国产单机游戏的技术力向前进了一步;而在讲故事方面,不再“用套路赚眼泪”更是打动人心。2018 年国产单机游戏在这两方面都有着不同程度的变化和进步,无疑提高了今后同类游戏的标准线和期待值,毕竟有过一次美好,就想再来一次。

武侠也可以很好玩


代表游戏:《天命奇御》《太吾绘卷》

从先秦侠风源起到当代武侠的百家争鸣,期间产生了大量优秀的文学作品,再改编成更为大众接受的漫画、影视剧、游戏等,让武侠成为了一种流行文化,成为了属于我们的浪漫。超高的普及度意味着超低的认知成本,因此市场上不可避免的会出现大量同类题材作品,再加上这些作品实际质量参差不齐,时间一久玩家难免会产生“怎么又是武侠”的厌恶之情。

不过令人开心的是,去年就有好几款优秀的武侠题材游戏,在不同方面做出了积极的改变。

相比于画面、音乐等直观部分,游戏任务设计往往不是玩家甚至开发商最看重的点。

但《天命奇御》做出了改变,从传闻(任务获取)到出示(任务执行)到八卦判定(任务抉择),玩家的任务线体验是经过了相当的打磨。游戏很好的把握了任务难度,上文所述的三个部分都需要玩家进行一定的思考;同时也没有过于困难,传闻的关键字会引导玩家找到方向,并以任务记录的形式来提醒玩家。

另一方面,环环相扣的任务流程也让游戏体验顺滑了不少。在探索某个任务过程中,总能找到些对当下没有帮助的消息物品,而这恰恰就是开启另外一个任务的关键,加上支线任务的奖励丰厚,玩家能很自然地清光支线任务。从新手村开始一路推进到开封城,几乎不会感到重复与无聊。

《太吾绘卷》

有时候甚至觉得玩法是不是太多了点,

究武侠内核,它和美国西部牛仔、法国基督山伯爵、佐罗或者罗宾汉都有相似之处,那就是“侠以武犯禁”。我们热爱武侠游戏不是因为“它是武侠”,而是因为我们可以在游戏中切身体会到那种江湖味道。去年无论是开发者还是玩家都开始重视玩法,去挑剔玩法,这是好事。

说到底,作为玩家的我们讨厌的不是武侠,是披着武侠皮的糟糕游戏。

不困于武侠


代表游戏:《生命之旅》《救赎之路》《不可思议之梦蝶》

除了在传统之上推陈出新,去年的国产游戏也在不同题材上也有着更多积极的尝试,题材不仅仅是一种包装上的“皮”,也代表了想要讨论的主题。选一个特定的时期、特定的一群人、特定的视角,表达一个特定的观点。

《生命之旅》用一个非常细致的微观世界让我们理解平时观察不到的“生命”状态,里面的人体器官、免疫系统、病毒细菌等均取材自现实,甚至连攻防方式都有据可援:免疫球蛋白攻击病毒、病毒感染氨基酸物质形成护甲、大脑神经元使用生物电进行自我保护等等。玩过了《生命之旅》,就像是上了一堂“微观课”。

《生命之旅》,有现实依据的游戏图鉴


在生命之外,精神方面我们也有所涉猎。七宗罪可以说是世界范围的热门题材,但国产单机游戏此前鲜有涉及。《救赎之路SINNER》在采用本题材过后,和游戏融合的表现也可圈可点:代表七宗罪的七个 BOSS 因主角过去的所作所为变成了魔物,因此在打 BOSS 之前,主角需要献祭一部分自己的能力,来偿还累累罪业,从而完成自我救赎。

《救赎之路SINNER》


新颖的题材带来了完全不同的游玩体验,游戏类型也从“只有RPG和回合制”中解放出来。《不可思议之梦蝶》的解密场景不仅是单个封闭空间,而是八张风格迥异的广阔 3D 地图,地图的扩大就让动作和战斗元素的引入变得顺理成章。其中的 BOSS 战可以说是把动作与解密结合最好的部分。每个 BOSS 都有数个阶段,打败他们的过程就像是解开重重机关般有趣。

《不可思议之梦蝶》


《波西亚时光》则在农场经营基础上添加了丰富的社交玩法与RPG元素,NPC 也有自己的早晚安排和生活癖好。玩家可以和任何 NPC 进行交互(包括猫猫狗狗),例如聊天、玩耍、送礼、约会等等,有时游戏里的女朋友还会因为你去调戏其他女NPC而吃醋。当然最让我意外的还是本作支持同性结婚……


诚然,有些作品的完成度可能尚有不足,但它们都做出了非常有益的尝试。 这证明即使不做武侠题材,即使跳出 RPG,国产单机游戏也有非常多的可能性。在这里要感谢那些拥有着创作热情的开发者们,有他们,相信国产单机游戏的类型也会越丰富。

去标准化的美术风格


代表游戏:《尼山萨满》《彩虹坠入》

不同于越来越逼近真实的画质,美术风格是一种很难量化或评判好坏的东西,它更像是一种“感觉”。这种“感觉”是非常挑人的,对上胃口那就是舒服,接受不能就无法理解美感所在。

而社会审美总要受到客观条件的制约,从而产生了标准化的社会审美,标准化的社会审美常常会反应在游戏审美上,商业化比较重的游戏会为更大的市场受众去迎合主流审美,这也导致不少游戏画风总有点“网游既视感”。

和“题材”一样,“审美”无关对错好坏,关键在于多元化。而在这一年,有那么几款画面风格相当独特的作品,让我们过眼难忘。

尽管是音乐游戏,但《尼山萨满》的游戏设计在最开始却紧紧围绕着视觉进行构造,采用传统剪纸的表现形式,在画面上应用不同主题色和元素来烘托每个章节的情感氛围,这种把北方萨满文化和传统剪纸表现形式糅合在一起的美术风格十分少见,很好表达了独特的民俗文化。

《尼山萨满》


以“光影”为核心玩法的解密游戏不少,但去年的《彩虹坠入》无疑是最具辨识度的作品之一。黑灰白为主的画面配色、精巧硬朗的场景构图、明暗之间强烈对比的美感,足见制作人作为服装设计师的功底。

《彩虹坠入》


去标准化的美术风格意味着厂商的审美、玩家的审美都在变得更加多元,稍微吹嘘一下,我们也可以称之为“百花齐放”。相信在下一年里,又会有全新的美术风格进入我们的视野。

游戏在变化,玩家也在变化


草根团队的《太吾绘卷》发售 100 天销量突破 100 万,创下国产单机游戏在 Steam 平台的最速销售记录;极具话题性的《中国式家长》也紧跟其后,成为话题销量双丰收的佳作。

它们有着相似的走红成分:不错的内容创意、慧眼识珠的主播与博主、游戏之外的话题性,泛娱乐内容的推波助澜。这种“开发者脚踏实地”“市场更加扎实”的变化足以让每个国内玩家感到欣喜,因为这意味着更多资本的进入、更大的推广力度、更广阔的受众群体。

我想我们能做的,是去发现更多的好作品,挖掘作品里的好点子,用购买/评论去帮助制作人把作品做得更好,忍住无意义的谩骂,多提供客观建设性的鼓励意见。

相信在这之后,国产单机游戏即将迎来一个崭新的春天。

标题:《天命奇御2》游戏启动报错黑屏解决方法介绍,天命奇御2反激活后怎么进入游戏
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