《天命奇御2》天命奇御二立绘更换方法 如何换立绘,
新一代的武侠传说——《天命奇御2》评测分析
前言
当初在一代完了后就特别想着续作,在二代制作消息放出后就一直等着新作的发布,毕竟在我看来一代的虽然有着不足,但是作为一个类似大少爷半为爱发电成立的工作室和项目,能在低成本和没有技术累积的情况下,做出麻雀虽小五脏俱全,游戏性不错,剧本逻辑全程优良的游戏属实难得。
而二代站在一代的基础上,虽说对1代的成果进行取舍,仍然以此为基础做出了一个非常优秀的衍生续作。以目前结果来说,不仅让一代的老粉为之兴奋,也吸收了不少新粉,赚足了不少路人缘,算是很丰盛的成功了。
这边就借着一周目通关后,二周目在开局南下行侠仗义(youshanwanshui)的时光中,以站在个人的角度来说说这款游戏的优点,不足和建议。
优点
继承一代的别出心裁的武侠背景
一代取材自鲜少有游戏会染指的北宋时期,作为一个在讨论度不高的朝代,很多游戏厂商考虑到知名度,往往选择更有名的春秋战国等更出名的时期,而有具体年代指向的,更是大半都是三国时期。
宋朝相关的去掉早期金庸系的几个背景游戏以外,在我的印象中武侠系的大概就新剑侠情缘选择了南宋背景,而一代取材自五代十国结束的北宋开国时期更是罕见。配合历史上出现的摩尼教(其衍生的明教因为金庸和朱元璋的关系而比较有名,后续也被朱元璋认定为邪教予以剿灭)等相关元素。采取类似古龙风格,却不过多借用金庸和古龙里的武侠设定而制作出属于独一无二的武侠世界。
而到了二代,不仅把一代的世界作为前史很好的融入了进来,使得老粉在游戏的很多地方都能找到一代的痕迹,更是借着其背景优势把十分贴切游戏的《三侠五义》给融合进来,无论是推理还是武侠世界都为此更上一层:
作为三侠五义主角团的包拯团队的出现,使得能对此塞入原有和原创的案件增色原本作为特色的推理要素,并且能让包拯,展昭粉们能够好好的兴奋一把(锦毛鼠虽然没啥表现但是借着npc立绘漏了个脸),也能让许多人体验一把官差瘾。并且这方面只要工作室有意愿,完全能够继续作为不需要新场地的大型dlc的剧本的创作素材。=
【以前的一堆包青天的古代探案剧本,后来的少年包青天系列在中国的流传虽然已经没有当时那么热门了,仍然在不少人记忆中留下了足迹。而作为本作支线和主线的主要发生地,本作把整个开封府给塑造了出来(可惜王朝马汉张龙赵虎没啥戏份,升堂的一些招牌台词没有语音比较遗憾)】
游戏中的可攻略一员的支线女角色:芙蓉,作为中日混血的妹子,也反映了唐朝后,宋朝对外的通商关系,作为宋朝的重要收入来源,与各国的官方和民间的贸易本身也可以作为支线的取材以及后续扩展。
而主角诸葛羽的父母替代了三侠五义中双侠的出场,父亲诸葛卫的枢密使母亲的一代侠女设定使得主角穿插于武林阴谋,官场黑暗以及百姓烦恼中都显得十分自然,更有养祖父阙苍鹰连接一代(一代重点反派boss),让本身设定在表面有些高冷的男主和这个武侠世界的衔接起来也更为自然。
正是这些细微的设定让本作创造出了与类似题材游戏的武侠世界完全不同的体验。
比起前作进化了的世界地图
比起地域型的几个地图,拼凑而成的武侠世界,本作进化为了无缝大地图。虽然仍然有着不足之处:
砍了不少可进入建筑
每个城镇的大小也略微缩水
并且主要大城市只有两作
郊区地图比例缩水
但光是无缝的行走在这个武侠世界之中,就已经是实打实的进步了,并且地图在目前的基础上,大小比例适中,优化也较为不错,都是其可圈可点的进步,并且与前面背景提到的相辅相成的是,本作涉及的武侠门派,村镇也增加了不少。
当然需要指出的是,本作是主打剧情,并且包含很强的推理要素的游戏,必定是以线性剧本为主,拿开放世界游戏去比较大可不必,工作室的人力财力来说能够把本体剧情相关做的比较完善已经很难得。
堆料十足的支线和传闻
作为系列主要获得经验的方式之一,本作的支线的数量增加了非常多。
本作的支线在很多情况下对主线做到了很大的补充:反派的形象丰富,武侠世界的丰富度,反派的一些计划暗示,还有最重要的父母形象的圆满。这些大量的中大型支线让本身略显简陋的武侠世界变得真实和深情了不少,也使得许多和主线毫无关系的地点也份量也重了不少:
王八的隐情虽然是和主线毫无关联的民间任务,却跟小花三娘,一日店长组成连环任务。
中型支线尚且如此,更不用说有着妹子参与的三大派别支线和驱除海寇的惊涛骇浪,而正是这细细考量的支线剧情,使得游戏本身的任务达成方式和解决方式重复性虽高,却依然能让剧情党喜欢去清理和探究。对比不少其他国产除了少数和主线关系紧密的主线和隐藏要素,大部分都是简单粗暴的网游式的凑数任务,显得诚意许多。
而接近其他国产任务的传闻,则在游戏中的份量更是十足,新人游玩游戏8小时没出长空村的比比皆是。
而对比前者说到的许多游戏相对敷衍的传闻,本作的传闻解决方式重复性偏高,但是本身往往以时代、诗词科普,活跃气氛增加npc存在感又或者增加城镇和世界的互动和真实性为主,而非简单粗暴的古早网游任务式的堆砌:
推理系统的加强
前作本身走的是类似古龙的武侠推理风,不仅影响了游戏主支线的风格(真相只有一个!),也使其需要比起其他国产游戏公司在剧本上更多逻辑上的推销,使得剧本本身逻辑在线。
而在游戏性上则包含了大量的物品出示系统配合推理要素来实行。不过更多的推理过程,则以剧情对话进行处理。
而本作不仅在保持了这个风格的基础上,由于男主父亲的生前身份,包拯加入,以及借鉴了逆转裁判引入了类似的证言系统,让推理要素对在游戏的占比加重,并且让推理过程增加了游戏性和互动性。(当然我是真的想吐槽恫吓令毫无必要,直接威慑就好了啦!)
而除了逆转本篇看家的证言系统,逆转检事系列的思维系统也引入到了任务实行和探案搜索去,来进行更多的引导和互动。不过不知道是难度问题还是,打磨时间不够,思考系统本身的出场频率和时机,还有正确,错误的引导对话都显得有些尚待打磨。
进一步打磨的战斗系统
前作采取了每种学派各有四技能且各自一派的技能系统,以整个流派的方向打法作为区分。
而本作则以引入了破绽机制,八卦加点变为更全面的被动技能的技能树。结合不同的技能特性,使得战斗系统更加深度立体,得以实质性的以单个技能作为标准元素进行区分,能够组成更多更自由的流派打法。
灵外对应武学的改动,装备属性也产生变化,更加有意义(前作攻击力只影响普攻,而出现包含小八卦技能的蓝装),也使得装备的意义变得更大
逻辑仍然在线的剧本
对比上述的优点,仍然保持了前作水准的剧本水准才是这作使得这次口碑不错的最根本保证。站在1-4的基础上,无论是大型支线也好还是主线也好,即使考虑到结尾反转的夸张化,总体来说剧本依然也有着许许多多的深入打磨痕迹,逻辑也依然在线。相信这也是以rpg与arpg爱好者主体的粉丝群体中最看重的一点吧。(虽然我知道有不少玩家是奔着能开后宫来的!)
也正是有了这一点保证,材质建模立绘的不足,还有其他或多或少碍于成本技术与时间造就的小遗憾的背景下,还能有不少粉丝通关完成了本作并给于好评。
制作组的积极互动
本作刚发布时,也有些或多或少的小问题,但是制作公司在各个地方都积极与玩家进行互动,倾听反馈,并且在steam发布公告安排了后续的更新计划,现在也确实在慢慢的确实更新中,对比不少消极应对,装死处理的制作方来说,本作的制作组在游戏发售后的态度和诚意确实十足。
不足
由于本作的资金,时间投入,以及制作组的技术累积等问题,本作不可避免的有着其不足,事实上本作的不足属于一直跟随游戏从头到尾。
节奏问题
本作许多的问题,本质上都可以归功于系统,比例失衡而导致的游戏节奏出现问题,且这个问题在游戏体验上影响最大最没办法忽视,因此将这个问题摆在前面并且进行细分说明。
1.战斗节奏问题
首当其冲的便是,许多评测者说战斗过少的问题。
当然关于这点我想提一下,本作的战斗单论场次其实与前作相差无几,并不像很多刚玩没多久的游戏就开始写评测的作者说的那样战斗缩水。而会造成这种的想法主要的原因在于:
1.战斗虽然相差无几,然而推理系统的加强,传闻的堆料使得本作战斗以外的要素大幅度增加,而与之相比相差不多的战斗场次便显得稀少。
2.战斗安排的节奏问题:本作的战斗基本上安排在支线和主线的特定阶段,大部分则是在开封调查江府后,解锁了开封府厅后的主线和支线触发;另外本身由于是无缝大地图,而大地图上并没有像前作的地域地图上安排敌人又或者安排必须进行的迷宫本,转为特定的支线主线副本地图有遇敌,而这类本除了相关的主线支线以外,只有重复的通缉任务会前往。
前者使得游戏早期的战斗频率异常之低:如果不靠攻略探索摩尼教,并且解决完长空村和京南驿,开封的大部分任务才前往江府进行主线,往往已经进入游戏已经进行了10+小时,如果还把几个点附近和杭州的传闻清理完接近20-30小时。
而这20-30小时的体验期间,主线比例很短,而战斗只有蚀靡洞,长空村支线最后,摩尼教的新手战斗教程关;而支线则只有开封周边的虹桥四奇涉及了战斗。
虽说确实老粉多以能接受甚至喜欢多传闻,推理要素的探索为主,并且开封府厅解锁后,三大门派支线配合开封探案支线和主线确实包含了较为可观的打斗数量,但前期漫长的体验首先就会竖立一个几乎毫无战斗的观感。
后者则进一步降低战斗的必要性,在充斥着谜题的要素中,行进谜题几乎不可或缺,然而战斗则只有特定主线支线的特定场合才需要使用,对比一下也会更加强化没什么战斗的感觉。
3.在战斗副本中穿插的其他要素偏多,影响了战斗的流畅度。
首当其冲的便是贤士以及抗天盟最后的据点攻略,基本上想当程度的小解密穿插1战带小boss或者则是杂鱼战的战斗频度,容易浇灭战斗热情。
而游戏中比起前作增加了更多的梗和搞笑元素,在平常的情况下得以增加乐趣,然而在最后的抗天盟据点中,一堆小兵的搞笑举动,则进一步让人觉得,抗天盟怎么现在才药丸,这在对于反派的形象竖立,以及战斗的体验感来说,个人觉得称不上多好。
而相对来说,类似乐伶庄,少林寺后山的关卡设计对比就比较出色,以战斗为主(虽然战斗场次和密集度也不算很高),附上少量的隐藏要素,而解密要素基本上也没太过影响战斗的流畅度。
2.传闻的安排问题
小支线,传闻的解决方式较为单一,比例失衡
游戏中的战斗基本上都分配在主线和中大型支线上,而小支线与传闻往往都以获取物品给予物品为主。前作虽然也是类似的设计,但是两者传闻支线的量级不在一个档次上。
而虽说这代由于考虑到传闻量大,将大部分物品获得都改为通用或者从所属地区获得来分别减少制作组的设计和玩家的解谜的负担,然而主角的设计并非只有脑子,缺少简单的讨伐山贼等战斗系的支线,且给物类传闻比例实在太大确实实实在在会增加重复性影响游戏体验。
传闻分布,时间设计问题
造成战斗频率低的感觉的当然不仅是战斗问题,传闻支线在初期触发的过于频繁也是问题。二代的有着不少新鲜血液的加入,而游戏本身在宣传下战斗也作为其中一个重头戏宣传,个人认为也必须不能忽视这类玩家的体验,起码需要一个润滑的过程。
而另一方面来说,一代当初的被玩家吐槽(偏向褒义)没有5小时出不了新手村(当然实际如果后来根据攻略来解决并不需要这么久),而本作的新手设计包含了摩尼教和新手村,传闻数量频率也更加增加,并且在此基础上还增加了妹妹的相关感情支线,在我们这群首发玩家缺少完整攻略更多以交流和独自探索为主的体验来说,在支线强迫症的作用下8-10没出长空村是司空见惯,这么漫长的一个新手期也确实的会让一般新人或者更想去体验大剧情以及战斗的玩家感觉到疲惫,容易厌倦。
但是需要指出的是,本身传闻数量的增加是制作组的诚意,而非弊病,真正有问题的还是前期塞入过多的传闻和支线占用太多时间,而影响了进入到中期主线的进度,而诸如前面的阐述也说明了,许多游戏的玩法和魅力又是在主线中期解锁的,因此应当做的应当是控制和加快前期的过渡和引导。
传闻,小支线的奖励问题
本作的小支线传闻数量虽然颇多,但是所带来的回报却并非那么可观。
小支线额外获得少量经验和金钱奖励,支线和主线是游戏中的唯二获得经验的奖励,所以无论回报多少尚且一做的价值。但是由于支线数量增加,而等级却和一代上限相似(有记错的话抱歉,印象中一代也大概为20级),使得实际收益也大幅度下降了(一代许多支线和传闻完成了直升一级,尤其是前期)。
而绝大部分的传闻,皆以丹药,低级装备,甚至没有奖励为主。只有少量传闻可以获得紫装和蓝装和武学心法、秘籍。而目前紫装(粉装)由于没有包含额外的八卦技能,实际偏向于收藏。因而绝大多数传闻本身的回报往往不值一提,而演变成为了解锁甲山林商队的购买项目的作用(然而是单次传闻获得的声望是非常少的)
另外说一下有些评测说的主线推进会关闭传闻的事,主线推进会关闭的传闻跟一代其实类似,只是boss单独副本里的相关传闻,往往是boss的特别剧情设定相关,或者是武功心法和装备奖励,其中除了个别跟boss相关的特殊心法武学秘籍以外,大部分都可以通过商队或者通关后的市集进行补缺补漏。
并且随着主线关闭的要素仅限于boss相关的场景或者副本地图上的隐藏要素而不影响通常副本,并不比其他的rpg,arpg麻烦多少,以这点来批判游戏未免吹毛求疵。
房产及甲山林商队造成的问题
从前作房地产大公子为圆武侠游戏梦掏钱不务正业做游戏到本作的可以在游戏中宣传母公司,单从这点来说也说明了前作的成功和制作组对本作的信心。从这点来说我也觉得这个变化是正面的。
但是这种正面融入到游戏中却产生了非常大的负面作用。
首先房产系统目前属于毫无趣味性的系统,这个系统本身并没有过多的策略和游戏性要素,但是与获得回报的呼叫怀湘组合而成的系统却在游戏上构成了不少的份量,影响了游戏观感。
其次房产系统重要的收入来源和功能辅助,使得整个物品和金钱系统产生了失调崩坏。战斗没有收入回报,传闻也如同前面说的以丹药回报为主,金钱的主要获得方式成了房产配合怀湘的定时收入(根据房产等级和建筑种类影响收益和频率)。
而游戏的素材则在房产改建一堆防具铺后一次至多消耗基础,低,中级素材各一个,使得怀湘及探险和少量传闻回报获得的高级素材完全可以无用武之地,成为摆设。
而游戏体悟的增加,也往往依赖于房产的武器铺的加速。
因此房产在游戏中的游戏性虽然不好,但是就是如此可以代替游戏中的大部分回报和加速武器修炼,使得许多物品,金钱系的平衡产生了极大的破坏。
而甲山林商队则再把失衡进一步放大。
除了作为房产的主要获得来源(9套房产仅要9k,长空村+杭州方向的简单支线传闻就能结束开荒期成为广东收租佬)以外,根据声望等级,商店会陆续开放心法和武功秘籍的购买,成为了游戏中最主要的金钱花费(除非你要谈20w换高级丹药的隐藏传闻)。
而这个购买方式,已经越俎代庖成为游戏中大部分心法和秘籍的主要获得方式。
除了少量诸如秋风落叶等似乎只有相关主线支线中可以获得的和前期主线能够快速获得的光明神功等心法大部分的心法秘籍以外,有超过半数的都可以进行大量清理传闻活动的游玩过程中,都可以通过商队提前购买,而在后面看到一堆已经学习这本心法、秘籍字样,无论是收藏还是考虑切换流派补充心法,武功都基本通过商队得以解决。
而商队不具有的蓝装只有在一个可能错过的商店中可以购买,我在游戏中因为错过而无法购买(实际上由于传闻支线获得了需要的装备也基本上可以不用购买),丹药传闻获得的数量也积少成多已经很可观了,真缺少的话由于收租的大量回报,丹药也显得十分廉价。
这些导致了全游戏,商店最大的作用反而是购买一些任务物品尤其是宠物食物,使得整个游戏的资源获得和资源消费,几乎都被这两项母公司宣传要素所替代,造成整个物品系统的大崩坏。
3.剧本安排问题
主线长度失衡
本作的主线剧本逻辑虽然依然在线,但是长度却对比支线的增长而没怎么变化, 虽然有着部分支线的丰富和支撑,但总体诸如我自身的接近80小时的游戏时间只有10小时左右在进行主线来看,确实比例太过低迷了。对比来说甚至变相显得缩水,尤其是后半段的剧情安排太过匆忙。
伶相的登场配合特效显得霸气十足,然而包括最终boss都没有如此的演出,九命怪将甚至毫无boss气场,low到只是贤士和最终boss章节的衔接和附属品。并且每个相当于大boss的相关主线往往只有一两个,对比三大派息支线或者各女主的感情线,都显得偏少。
一方面会让人觉得本代的故事太过潦草,反派排面不足,另一方面也会由于侧面增加了前期传闻比例太大的副作用:人到伶相20-30小时以为主线才开了个头,没想到主线却已经过了40%了。
另外要提及的一点是,前作的阴谋起源于民间和武林,探究其中根源确实朝廷与国家,而本身的主线自始至终几乎只重点描写官场朝廷(虽然驿站,长空村,虹桥四奇,兽王村有涉及民间,但主线中的描写比例和幅度实打实的大量定位在官场,但是出场的官员也好,朝廷相关的场景却又不多)。
女主以外的攻略女性游离于主线
而几个支线的角色虽然相关支线并不少,然而由于游离于主线,与主线以及其他支线毫无互动,部分女主跟无法结束支线后更无法自由跟随,使得存在感大减.
对比来说,一代所有可攻略对象(包括dlc增加的)全部都与主线相关,对主线分别都有影响,并且有自由时间可以选择跟随,以及有对应跟随所触发的传闻支线。
这就让许多角色的存在感降低,也进一步加剧了主线和支线的割裂感。
过渡对话缺失
虽然绝大多数可以点击的npc都与传闻,主线支线以及设定补全有关,即使没有英雄传说的npc塑造力度也依然让npc变得并不千篇一律而富有各自的特点,但是部分支线传闻的解决后并没有产生对话变化,而所有的大型支线和主线的推进对其或者具体的npc又或者地域范围内的角色的对话,态度几乎毫无影响,导致了进行主线和支线的反馈不足,对于角色扮演的体验有种虚假和割裂感。
战斗部分打磨不足
破绽和八卦加点确实让武学方向变得更加多样,但是相关的数值打磨的不是很充足,八卦配合武器强化和技能效果,后期的伤害很容易变得十分离谱,暗器更是暴击,异常,aoe,风筝,连击样样精通。
虽说游戏不是越难越好,但是滚雪球过分厉害还是会让一些战斗失去乐趣。比如在这个基础上,江府过后去打乐伶庄时如果先听展昭打三门派支线,到后面去打老爷子的时候简直就是割草。
另一方面紫装不带八卦词条和特殊强化,使得除了总和40%的紫装有些价值外,但是还是被适合的八卦点蓝装吊打,30%的紫装接近白板。这样或多或少的小问题也证明了目前的战斗还是有许多地方可以深入打磨的地方。
部分推理要素的问题
一些传闻主支线的推理和思考过于主观和脑洞,使玩家并不容易想出对应的诸如开始的朽木剂在出示之前也没有听到任何关于人服用后有无害处等情报,而直接作为饮用饮料给npc换取奖励,就显得比较尴尬,在推理过程中容易变成穷举法暴力解谜,而在传闻出示物品中就容易直接卡住。
以及前面所提到的思考的证据,思路的整合等情况有一定的问题。
而另一方面,有些推理则过于线性,有且只有单个物品单个思路可以的出事视为有效出示,而实际上有些剧情按逻辑来说应该复数个皆可以推理或者侧面推理。这就让游戏有时候的出示更容易变成了(部分)穷举法,影响游戏体验
立绘
地图,场景探索
不知是否是技术问题,本作需要的探索要素采取全部从开始就装入大地图,然后触发特定的事件才可以互动的方式,往往也会随着事件的结束而不可以再次进行互动。从而可能永久跳过一些物品奖励等情况,诸如拔石中剑等,虽说由于房产,商店系统使得物品奖励意义不大,但对于不知道的新玩家以及强迫症患者,无疑增加了患得患失感(尤其是有过以前的国产、日式rpg经验的玩家)。
另外部分探索物品过小容易遗漏,之前有过的手柄互动算法有问题等,也影响了游戏体验。配合一些脑洞要素(比如余杭酒肆老者觉得冷需要衣服,而在缺乏引导的情况下解决手段则是去周围马槽里找到一个毯子交给他),无疑增加了不必要的难度。
BUG
游戏本身由于大概工期的问题,首发开始后还是有或多或少的小问题,比如钓完鱼后鱼会黏手上,杭州空中飞人等情况,还有一些影响游戏关卡的bug,不过所幸工作组对于这些及时应对中,截止今天在除了一周目碰到过一次的闪退bug大部分我游玩碰到的bug已经解决了,这里就不再放图了。
不过12/3的补丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)出现行走是卡顿等额外bug,只能期待制作组抢修了。
建议
作为本系列的老玩家,以下建议仅代表自己站在个人角度上提出的私人建议,如果不认可的地方或者官方觉得没道理的话请直接跳过就好:
游戏节奏的修改
开局阶段
本作本身无论是传闻支线的加强,还是推理要素的加强,我并不认为是败笔,不如说本来天命奇御在前作走的就是武侠推理风,如果轻视了推理要素更会伤到老玩家的心。
然而无可置疑的是,本作的节奏有着不小的问题,
前期冗长的支线影响了尤其是新玩家的体验感,在没有攻略的情况下8-10小时不出长空村并不是个例现象,这样很容易造成比较强的劝退感,而如果在于不大规模改动本身剧情的情况下,就像前文说的,个人认为江府之后游戏才算正式启动,因而,个人认为如同杭州的超跑姐妹后续一般,前期将长空村的妹妹支线等一部分支线暂且隐藏,让新人玩家更注重主线的推进,首先体验主线剧情来体会角色的魅力与游戏机制的了解,然后再得到开封府令牌,再使用怀湘或其他对话,提示来全面开放大部分见闻,给与循序渐进的方式来引导新玩家获得更多的包括战斗方面的体验(压缩了前期游戏时间同时,战斗场景增加了黑火寨,并且同时体验到了包拯探案,升堂剧情等卖点),得以让玩家先对这个武侠世界产生好感,再让其主动自由的进行探索。
门派,感情支线
首先要说的是,本次的门派支线本身做的其实可圈可点,单独列出来来看比主线单个boss的剧情长度显得更加可观,但是一方面主线缺少绿林中的互动(虽然在一堆支线中都有体现),并且由于门派支线这次更是绑定了感情支线,而感情支线游离于主线之外使得存在感淡薄,个人认为在不阉割和大幅度增加剧情的情况下,可以把三派的主要剧情融合进主线当初(乐伶庄结束后等其他时机),作为暂时没有线索时,展昭表示门派出现一些传闻,可以考虑去探访,增加江湖经验又或者寻找抗天盟的行动踪迹等情况,来进行对应的互动(事实上三派全都或多或少涉及了抗天盟)。
并且将整个事件分段成几个小事件间歇的插入主线(或者部分后续事件仍为支线),这样子即使缺少日夜变化等要素,仍然会给玩家一种时间过渡了的感觉,而不会像是现在的感情剧情一样:苏苏看到诸葛羽立马忘记门派忘记父亲去世果断白给,第二天就开始吃醋;杨门妹子白天一脸嫌弃,晚上打完一架第二天见面羽哥,杂鱼强制配cp后直接当老公,救完弟弟直接羽郎的操作。
这样子一方面拉长了主线的比例,另一方面也让几个支线女主的感情路线不会过于快速,闪恋显得十分白给,再者也让几个女主可以一定程度上融合进主线:
比如最后突袭抗天盟时,便可以如同北侠支援一般,让三门派像一代的几个门派一样支援或者在自己据点对抗抗天盟,又或者进攻突袭其他大据点来进行声东击西,围魏救赵;既可以增加反派的逼格,也可以一定程度增加女主的存在感和互动。
已经个人角度来说,由于这代主打的是主线女主的剧情,制作组也觉得诸葛羽跟老柴那种不正经的花心大萝卜不同,个人感觉其实这几个支线的女主其实可以类似p5一样,增加一个友情,爱情的选项来改变后续的感情结局(不影响支线和成就,只影响称呼和结局的结缘绳对象)可以同时满足对主线女主一心一意和想要后宫的两种玩家们的需求(也可以让诸葛羽显得不渣)。当然这只是个人出于这代主剧情和主角的性格的私人理解所考虑的处理。
战斗及相关系统
首先还是希望制作组普攻八卦的bug以及当前过于滚雪球的伤害溢出(又或者提高ai的血量幅度和行动机制),来使战斗做的更具有一定的互动性,并且能够再多增加一点战斗。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
而武学这块个人在游玩了一代之后当初就想跟制作组提议,把轻风宝典从内功中删除而专门设定一个轻功,一方面是武侠世界里本身轻功和内功就不相同,另一方面也可以增加新的拓展:
诸如轻功的习得,可以获得动作,地图效果,修炼不增加三维数值,而是增加轻功的常驻效果,运行能够获得轻功常驻效果。
习得效果即使不类似以前新剑侠情缘可以进行地图跳等操作,亦可以比如制作加速跑、翻滚(二连翻滚)、地图定点跳跃传送、上树、山崖等额外的战斗动作或者地图动作。
而运行效果,包括轻风宝典的增加移动速度,类似增加跳跃距离,闪避率,暴击率,破绽时间甚至是复合效果的组合,也相信能凑出好几部轻功。
另外关于由于本作武学技能的特化方向变多,八卦扩展为技能树后,个人由于不同的武学搭配的八卦点数也不同,如同内功一般更改为可替换会更好点,如同花钱重置心法一样,修改成花更多钱重置八卦点数等操作也更容易让玩家能在一次游戏中体验更多武学自由的选择适合自己的流派。而不会因为诸如加了连击就只玩连击系,加了异常就只玩异常系这样的体验。(尤其是开荒时期往往是啥都想尝试的时候)
物品系统
紫装目前只有最高级紫装有基础数值的优势,而缺少八卦点被蓝装完爆这点我觉得应该需要改进。
强化如果有条件的话,希望可以增加额外的效果(比如最后的强化槽有特殊效果)等设定也十分欢迎。
而本作的房产系统对于平衡破坏太大了,希望下一作可以替换成游戏性更佳更具平衡的系统而不会使得整个物品资源平衡产生破坏。而商队的系统虽然从出发点来说是制作组在进行母公司宣传的同时也能够给予玩家更好的体验,但是实际上也对物品,搜集要素产生了破坏。
个人认为如果需要保留商队的情况下,把各个驿站的行商更换为甲山林商队进行购买一般项目,而把市集作为甲山林特点的商队就好了,如果觉得希望玩家能够在通关前能够补足遗漏的武功心法,仅就和前作一样,后期先开放武功心法的商店,剩余项目通关开放即可。既可以降低补缺补漏的难度又不会过于影响收集乐趣。
传闻系统
由于本作的传闻支线大量增加,以及本作的触发机制导致了更容易遗漏或者缺失传闻事件,考虑到可能以后的作品会包含更多的传闻和支线,是否在下一部作品考虑增加情报商,或者让酒馆茶馆充当情报商的作用,可以有偿或者无偿指引玩家额外开启传闻条件或者引导玩家去寻找触发传闻的人物?毕竟不是所有的传闻都需要做的比较隐蔽。也可以以此来提示,暗示部分主线的隐藏要素。(诸如迎春楼副本内部的一些变动,可以在酒馆npc口中稍微提及)。
以及有些小传闻没有记录在传闻列表,又或者忘记在哪里或者找到,或者忘记做到哪一步,是否可以让传闻更加详细又或者能更新下传闻条目,或者增加定位功能(考虑到后续的作品传闻数量可能会更多),于此也可以解放一部分传闻不需要限定于本地、周围的素材来进行解密。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
其他
除了不足点所说的推理中的问题的直接修改以外,是否考虑(或者在简单难度下)增加逆转裁判后面增加的大脑门系统,来帮助玩家更加明白理解制作组的探案逻辑来减少利用穷举法强过剧情。
而在过渡对话诸如长空村村长支线结束后村里人完全不对村长发表意见,土伯儿子死了后也没修改对话,杭州画商在藏墨支线结束后闲聊仍然是好好照顾身边的妹子(尤其是带公孙妹子找杭州画商)等地方的对话,希望能稍微修改下完善天命奇御的武侠世界。
至于立绘和bug等就不多说什么了,官方也承诺会修改,不管立绘改出来的效果怎样,还是比较认可官方的态度的
总结
作为台湾新兴公司(对比寰宇,奥汀,智冠等)所做出来的国产游戏,从前作和本作都可以看出制作组比起这些前辈有着更多对游戏的喜爱与制作热情,对于古代的传统文化和历史,武侠小说也进行了一定程度上确实的考据和推荐,单从这些来说便是令人称赞的。而游戏本身制作的也在有限的成本和时间基础上,做得出对比价格十分超值和有料的游戏内容,游戏本身的质量是十分不错的,对于有兴趣的玩家十分推荐进行尝试 。
适合尝试人群:
对推理探案有兴趣的玩家
对包拯,少年包青天等剧集小说有兴趣的玩家
喜欢武侠题材游戏的玩家
喜欢中国古代背景的游戏有兴趣的玩家
对于自己主动动脑探索收集有兴趣的玩家
剧情党
不适合尝试人群:
对画质建模有很高要求的画面党
不喜欢动脑要素和剧情对话,情节过多的玩家
喜欢任务,问号式支线,收集要素而非主动探索型的玩家
仅对战斗有兴趣,对动作,手感要求非常高的玩家
必须要求自定义主角名字的玩家
本作在我的心里属于良作,不过这边不准备评出定量的分数,毕竟每个人都会根据自己的主管爱好和想法给予游戏各自的评断,即使很多人觉得差评的游戏,也有玩家因为一些优点或者感情因素而喜欢,因此仅以个人的角度列出适合不适合的玩家群体。
毕竟也有因为游戏不能自定义主角名字而认为这游戏代入感很低的玩家存在
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