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《圣斗士星矢正义传说》公会争霸玩法教学 公会争霸怎么玩,

时间:2023-10-04 05:29:35 来源: 浏览:

15年老玩家评:魔兽世界蓝装和紫装哪个强?答案你猜不到

先从一个看似愚蠢的问题开始吧,蓝装和紫装,哪个强?



蓝装和紫装哪个强

这问题猛一听就好像“一斤棉花和一斤铁,哪个更重”一样,简直傻而逼之。一斤棉花和一斤铁当然一样重,而蓝装则理所当然没有紫装好:灰白绿蓝紫橙红金彩,在多年国产网游熏陶下这口诀连小孩都会背。现在来问蓝装和紫装哪个好,是不是脑子有问题啦?或者你以为我是在说一些脑筋急转弯?当然不是。下面我们来看点实际的例子。

在目前的装备体系下,所有310级的戒指,只要它是“耐+绿字(两项,可能是急速、爆击、全能和精通)”,那么绿字数值之和就一定是299(可能有正负1~2的误差,下同)。你可以随便去找个戒指来验,不管它是5人本掉的,做世界任务给的还是时光漫游给游出来的(假设你能游出这个等级)。类似地,所有325级的戒指,这个和是326;所有340级的戒指(随机团出的,阿拉希/黑海岸爆的,战火战出来的),这个和是353。很明显,在这个问题上暴雪的态度是:

1、认为所有四个“第二属性”,相互之间是等价的。这意味着在做第二属性相关设定时,要受这个原则约束。比如多少点爆=1%爆,要和多少点全能=1%全能也即1%伤害+0.5%伤免,相互之间形成关联。这就是为什么72点爆是1%,而全能则要85点才有1%。当然往大里说,这种等价只是表现在物品属性上,而不是表现在实际战斗中,这一点不可忘记

2、认为第二属性的增长,可以是线性的。这里的关键是“可以”,因为我们马上就要看到“不可以”的例子

前已言之,戒指上的第二属性是线性增长,那么第一属性(力敏耐智)呢?它不是。仍以戒指为例,同是紫装、同是15级差距,415级戒指比400级的多63耐,而385的只比370的多46耐。两者的差距超过百分之二十,显然已经不是“误差”所能解释。(与此同时,它们的第二属性之差分别是27和26)

这说明第一属性的成长,要受不断被放大的DPS输出(包括玩家的和Boss的)制约。它不是也不能是线性的,否则玩家就会感觉疲劳并失去耐心。这种膨胀的例子在7.0末期达到某种巅峰,几百上千万的血量,几百万的DPS,一度让人认为类似D3那种“不换数字、只换单位”的大数据时代即将来临。还好8.0暴雪自己也意识到再这样下去不行,做了装备等级压缩。

好,回到一开始的问题:蓝装和紫装哪个好。如你所见,325的装备是蓝的,340是紫的,但是从第二属性就可以明显看出它们根本使用的是同一个线性成长公式。并且地,事实上被战火或泰坦到340级的蓝装,也和紫装没有属性上的差别。所以至少在如今这个时代,蓝的和紫的是一样的。其实按这个路数,紫的和橙的亦是一样的,绿的和蓝的也一样……这是弹性等级下的必然结果:只有等级,没有颜色。



Raid Tier

以前可不是这样。曾有一系列计算“物品价值”的公式如下:

Green 0.5*ilevel-2

Blue 0.625*ilevel-1.15

Purple 0.77*ilevel-1

简单地说,蓝装比绿装好差不多25%、紫装又比蓝装好23%。这个数字是你现在所看到的,同时也是2007年5月时我曾算出来过的。

这个差距要怎么理解呢?用我当时举过的例子:一个地球时代的顶级装甲,比如说,战士的T3胸甲,等级是88。那么它就大致等于88*1.23=108级的蓝装。如果不希望有人把T3衣服穿到进团本而是希望玩家们用“TBC里的蓝装进团本”,就得把蓝装等级设计得超过110。实际上暴雪把这个值定在了115——115就是TBC时代所有5人副本里最高难度(英雄难度)下,所爆出的蓝装的等级。如果要折算回来那么它等于92级的紫装,而TBC里的紫装等级是从95开始(生产系制造),然后是100(世界掉落)、105~110(英雄本)、115(T4级别副本如卡拉赞、玛瑟里顿)、128(盘牙水库、风暴要塞)、141(海山黑庙)、154+(太阳井)……

也就是说,暴雪认为“玩家们在每一个档次的实力提升,或说一个新的版本下,他们需要提升一定级别的装备(紫装水平)的实力来应付新的挑战”。这就是所谓的Raid Tier(Raid等级),对应的装备则叫Raid Tier Set,也就是我们俗称的T1、T2、T3(现在好像已经出到T20多了)。而每两个Tier之间的差距数字一开始是13,之后改成15。

该思路长期一来主宰着副本设计,但它也有个问题:100级和113级是差13级,900级和913级也是差13级。如果你设计每个Raid Tier之间是差13或15级,那是否意味着其实玩家们只是在反复践行某种被重复过几十次的数字游戏?这种反复甚至被总结成一段口诀:地上出什么躲什么、小怪刷什么打什么。(当然并非绝对)

假如我们承认“现在的魔兽没以前好玩”,就不得不面对这样一个问题:以往的游戏是如何解决了反复性引起的疲劳?这个问题可以从游戏玩法(如Boss战机制)、社会关系(公会与团队的组建和维持)、外部运营(要爽由自己、冰火暴风城)等诸多角度回答,但这里我们只讲装备。



级差设计

在以往的设计中,即便在同一个副本里,不同Boss掉落的装备等级也是不同的。以MC为例,进门第一个Boss只掉66级紫装,而最终Boss可以掉最高78级紫装——78这个数字甚至已经超过了T2的等级。换句话说,有一种思路是Farm MC+开荒BWL,齐头并进。甚至有不少公会实际操作时会Farm MC+半Farm半开荒BWL+开荒TAQ,同时还会自己组小团打ZG之类的本。这样,你在一周里都有事干,不会无聊。你所面对的Boss也丰富多彩,充满变数。这一点在RAQ(安其拉废墟)出现之后更为明显:无疤者奥斯里安掉72级紫装,高于T1,接近T2。

然而自从TBC把团本改成每版本一个、上下团本之间差13级,你就很难想像一个全身141的人为什么要回头去打卡拉赞(当时还没有幻化)。除了刷马之外,唯一可能的解释就是刷牌子(公正徽章),因为当时的追赶机制——是的当时就已经有了——是刷5人本、卡拉赞拿到牌子然后可以从NPC处换到最高等级为128(后提升至141)的装备,从而追上T6水平的其他人,再进普通T6本去打套装,或是进太阳井等等。于是,游戏的玩法变成了“赶紧刷够一身保底装,然后来参加最新的Raid!”至于以前的副本?Sorry,没人关心那是什么。

不幸的是国服WLK开放相当晚,这导致除了打首杀成就外,几乎再没人去“新纳克萨玛斯”、“黑曜石圣殿”、“永恒之眼”。甚至奥杜尔也没多少人去,打困难模式的人更是少之又少。说白了,你打困难模式是为什么?如果不是为了成就,那就是为了装备。但是奥杜尔25人困难掉落和TOC25人普通一样,而后者是个活人就能打,前者却往往需要苛刻的条件、不懈努力,有时还要一点运气。很多人开荒困难模式(或说困难玩法)下的奥杜尔Boss失败,发誓“我以后装备好了要回来报仇”;等真的“装备好了”(有时这还是因为参加了ICC G团,1~3的那种),当年的雄心壮志早不知道扔哪去了。

这种“13级一档、每个版本出个新团本”的做法,摧毁了玩家的能动性。再加上暴雪一再把追赶机制强化,最后的结果就是“这个资料片里你可以扔掉上个资料片的装备(即使那是神装),这个新版本里你差不多可以扔掉上个版本里的装备(无论有多好)”。就拿现在的“决战艾泽拉斯”BFA版本来说,史诗奥迪尔的掉落只不过相当于普通难度下达萨罗之战的掉落。之前需要10级大米、英雄以上团本才能达到的大约370+装等,8.1开放之后通过刷战争前线和世界Boss很容易就能追上来。当你知道自己为之拼搏、开荒的装备在不久的将来会瞬间变成街货,你还有多少斗志?

有人说,但是自从TBC开始就已经是这个设计了啊。说得好,这也是为什么WOW里打团越来越没劲的原因。当然暴雪也想了不少点子,有些精彩,有些垃圾——比如WLK里一个本一周要打4次:10人普通、10人困难(英雄)、25人普通、25人困难(英雄)。在这种Raid强度下,WLK成为小号最少的版本:谁经得起一个本4次的刷啊?结果暴雪没有恢复成地球时代那种多副本并进的模式(可能是因为开发不过来),反倒是加了个“随机团本”的功能,用这种快餐式方法抚慰玩家。



肝和脸

问题又来了,玩家们对副本的新鲜感是有限的。现在第一个Boss掉多少级装备、最后一个Boss也掉多少级装备,感觉好像是在原地踏步。怎么办?

(以前守关Boss、最终Boss的掉落级别有时会有明显提升,以示区别。比如25HLK的掉落就是284级,比其他25H Boss高6级。不过这条规矩在CTM里取消了)

聪明的暴雪在5.1版想出来一个机制,你可以对装备“升级”,使其等级提升最多8级。此举让肯刷、肝功能比较强的玩家能领先别人一步,也算是善莫大焉。话说回来,这种升级没有限制,显然如果你不升就等于白白落后别人,所以最后肯定是人人都会升、而且一定会升满。所以它无非是又一个消耗勇气、正义点数的伎俩而已……(玩家和暴雪都发觉它很无聊,所以后来取消了)

与之相比,5.x版本的另一个装备等级设计一直沿用到了今天,那就是“雷霆”(Thunderforged,雷霆铸造)。这是5.2版雷神王座加入的特效,你打到某个装备时,有几率忽然被上天幸运的雷霆击中,使它的装备等级+6。不要小看这个+6,在当时来说Raid Tier还是13级一档,出现雷霆就意味着你比同级别的人实力强50%!考虑到雷霆这个说法有点过于依赖“雷电王座”版本,后来它被改名为“战火”(实际上应该叫“战争铸造”,Warforged),也就是今天我们所看到的战火。

如果说装备升级考验的是谁更肝,战火机制则考验谁脸更好,或说谁更非、谁更欧。这种趋势愈演愈烈,那就是6.0WOD加入的“随机升级”系统(我个人称之为“升舱”):某个任务奖励物品本来应该是绿的,但随机升级变成了蓝的;本来应该是蓝的,随机升级变成了紫的,等等。注意这种升舱并不会导致物品等级变化,但根据上文所说(如果你还记得),它将使物品的属性提升25%/23%,又或是125*123-1=53%,因为有几率从绿装直接升到紫装。

与此同时,额外的属性如加速、吸血,又或棱彩插槽也已出现,和今天的完全相同。后来因为前文所说的弹性装备等级使得蓝装和紫装已没有区别,所以升舱机制取消,但额外属性得以保留;再加上把战火机制做了一个拓展(即装备可以战火若干次,这是7.0的改动),就得到了今天的装备升级规则。从命名来看,装备升级应该是两个系统:第一个系统叫“铸造机制”,从雷霆铸造改名为战争铸造,提升的等级超过15则叫泰坦铸造;第二个系统是“随机机制”,即随机属性增加,包括打孔加速吸血等等。它完全随机,完全看脸,完完又全全。再加上随机掉装的“个人拾取”机制,就是WOW如今的装备获取体系。

最后一个问题,为什么要这样设计?



个人拾取

首先有一点可以确定,个人拾取系统最早在CTM就已经出现,因为随机团本必须如此——团队里的人来自四面八方,在一次聚会后可能这辈子都不会再遇上,没有任何传统方法可以公平地把装备分给他们。因而,个人拾取是一种必然。

那么个人拾取就不可避免地要面对一个问题,一个玩家“正常来说”,获取装备的速度应该是多快?这个问题我想每个人心里都有自己不同的期待值,而且肯定是越多越好。不幸的是这个数如果设计得过大,你就会很快“毕业”然后流失;如果设计得过小,打上两三周团本却一个货不掉(假设你脸黑),你也会流失。怎么办?

从6.0以来,暴雪一直在设法调整,把个人拾取分散到多个不同系统中,让玩家不易疲劳。为什么要设计要塞?因为希望你们在组队、打团本之余,每天还上线干干“自己的事情”。那么为什么要塞里随从也能抬回来紫装?因为怕你不善于和别人打交道、组不到队,打随机团本又脸黑不掉装从而对游戏失去信心啊。7.0里,要塞改成职业大厅,此外增添“世界任务”——同样是独自就能完成的任务(大部分如此)。8.0则加了“战争前线”,虽然要组20个人但真打的时候你难得和身边的人说哪怕一句话。很显然,暴雪意识到个人拾取造成人心涣散且不可逆,因而把重点放在“设计单人也能玩、也能拿装备的方法”,来作为团本和大秘境的平衡。

但是这里又有个难题:这些个人打到的装备,应该是多少级?以8.0为例,世界任务给325(英雄本水平)、战争前线给340(随机团本水平)。这样的装备水平说实话完全没有吸引力可言,尤其世界任务每天都做的话,基本三、四天该拿的你已经全拿了个遍,不可能再去做世界任务。怎么办?

虽然理论上掉325,但如果你脸好,它可能是335,345,甚至是395!8.0版本中战火的上限是395级,而确实有不少非洲玩家在实战中得到了395级装备(别管是从多少级给泰坦铸造上去的)。这本该是英雄难度下达萨罗之战的掉落,而今却早早来到你怀抱,怎能不让人兴奋?拥有这种令人兴奋的游戏体验,你还会想要流失吗?

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