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言之游理:5分钟让你了解Roguelike的源起和发展
开局先来个老笑话新编。
如果你喜欢玩roguelike游戏,
是不是可以理解为你很有钻研精神?
一个富有钻研精神而且年纪不算小的人,你应该已经是一个非常成功的人士了。
那你应该已经成家了吧。
或许你和你的妻子过的很幸福吧,你们的小孩也挺大了吧。
好,如果以上你都回答了“是”,那我有结论了,你肯定不是一个gay。
什么?你不喜欢玩roguelike?
嗯,我明白了,那你就是gay!
老笑话的原始版本
相信这个笑话的原始版本大家都应该知道,本意是来讽刺理论性质的学科虽然有研究的价值,可对于大众来讲依旧遥不可及,更别说被拿来运用到日常生活中了。而今天要谈到的游戏类型—Roguelike,就曾经是这样一门对于制作者和玩家来说都极其高深的“学科”,甚至现在许多玩家谈起这一游戏类型也充满了偏见和不理解。
XXXlike,顾名思义就是“XXX(一般特指游戏名字)”和“like”结合的词组,意为“类似XXX的一种游戏类型”,比如“魂like”“银河恶魔城like”,而Roguelike的意思也是“类似Rogue的一种游戏类型”。
当然先要区分一下定义,现在许多steam游戏在页面上都会标注Roguelike的标签,但这个Roguelike其实是广义上的标签。实际上以2008年玩家群体所归纳的Roguelike充要条件“柏林诠释(下面会详细展开讲)”为分界线,广义的Roguelike被分成了狭义的Roguelike和Roguelike-like(定义为roguelite),而现在steam所定义的Roguelike,应该所属于Roguelite的范畴(下面还是将狭义的Roguelike称为Roguelike,广义的roguelike称为roguelike(广义),方便同Roguelite区分)。
这就是一切梦想的起源
同许多玩家心中Roguelite借由10年前后的独立游戏浪潮而崛起的认知有所出入,今天的故事要从1980年的几个美国嬉皮士对于权威的一次挑战开始讲起。
那是一代人对于梦想的追寻
1980年,那时候“世界的主宰”任天堂刚推出Game & Watch初涉市场,雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的《E.T》就是最好的例子。
当时成为软件工程师的Michael Toy和Glenn Wichman受邀在UNIX系统上开发游戏,然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成,玩家每次开始游戏都会有不同的体验。两人在1980年推出的游戏《rogue》,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。
受限于UNIX平台的画面表现力,《rogue》哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。
尽管《rogue》有着一个最基本的目标,前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备,虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激感。
死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,也让《rogue》成为玩家口中的“神作”,也让后续许多同类型的游戏都冠上了“roguelike”的名号。
同类型的游戏也如同雨后春笋般出现,如1982年的《Hack》,程序由Jay Fenlason和他的三个朋友编写,《hack》的进步在于—互动,不仅有AI同玩家之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。
早期roguelike的发展历程中,免费开源也是其能推广并为玩家所熟知的重要条件,只要你懂的算法编程的相关知识,你就可以在游戏中加入你想要的玩法和内容。到了1987年,《Hack》更是划时代的进化成为了《NetHack》,名字前缀带“NET”的意义在于,它提供了玩家之间联机探索地牢的功能,也是最早具有联网功能的游戏之一,在游戏发展史上属于里程碑式的进步。
当然,硬核画面配合硬核的难度,每次打开“roguelike”游戏想好好通关一次的时候,玩家都能感到这些游戏所带来极端的“恶意”,这或许就是“roguelike”最为劝退的地方。
每次死亡都能感觉到游戏里的怪物和npc在嘲笑我
却成为小众群体二十年的“自闭狂欢”
高入门门槛,成为了roguelike的代名词,许多玩家都知道有这么一个游戏类型,真正想要入坑的却寥寥无几,在一帮所谓“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子里,roguelike脚下的路和初衷愈发背离。
强调游戏性在后人的解读中成为了对于画面表现力提升光明正大的歧视,上世纪90年代开始,对于roguelike的定义甚至光明正大的加入了游戏表现必须低劣的设定。即时制取代回合制的大势所趋下,roguelike也被所谓的粉丝禁锢在回合制里无法向前一步。
2006年发布的作品《矮人要塞》,是《环世界》《了不起的修仙模拟器》等游戏的借鉴对象,至今仍在更新。以算法完全还原一个最真实最硬派的剑与魔法的世界作为卖点,里面任何一个杂鱼都能看到非常详细的背景故事,可受限于当时对于roguelike的定义,初版却依然用大量文字描述取代画面的展现,也没跳脱出回合制的老路。
2008年,粉丝和创作者们在柏林召开了一次交流会,会上讨论出了一套关于roguelike的标准定义,这就是文章一开始提到的“柏林诠释(Berlin Interpretation)”。柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
·每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
·单局游戏中没有再来的机会。
·玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
·地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
·发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
·要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
·与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
·每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。
这在现在可真是一件新鲜事,由几个受前人荫蔽的“忠实玩家”,强行将一种游戏类型圈在自己脚下的一亩三分地内,“柏林诠释”的正当性受到了更多玩家的质疑,即使有《矮人要塞》《马基埃亚尔传说》这样的roguelike后期神作面世。
所以在“柏林诠释”诞生的2008年,借着独立游戏浪潮的到来,越来越多的创作者选择同守旧的过去诀别,既然粉丝把“roguelike”的标准都定死了,那我们就创造一种更容易被大众接受游戏类型—“roguelite”。
创作者的热情不应该被重力所束缚
永久死亡的失败惩罚,随机生成的地图,核心玩法从传统的回合制升华,变成了更为抽象的“资源分配”。继承了传统roguelike的灵魂,2009年发售的《洞穴探险》打响了roguelite革命的第一枪,很难想象,当时的roguelike粉丝会如何评价这个游戏。不再是俯视角回合制的新瓶装旧酒,而是变成了2D横向卷轴的动作游戏,许多自闭了十多年的老玩家终于发现了当roguelike和其他游戏类型相融合,可玩性的提升是之前完全无法想象的。
自《洞穴探险》开始至今,融合了星际探索元素的《FTL(超越光速)》;以节奏跳跃取代传统回合制的《节奏地牢》;同暗黑童话相结合的弹幕射击《以撒的结合》;颠覆式加入牌库构筑元素的《杀戮尖塔》;当然还有去年引爆玩家热点的国产武侠巨献《太吾绘卷》。这些游戏都直接向“柏林诠释”中的某条定义发起了挑战,事实证明在玩家口碑和商业化的角度上,roguelite都非常成功。
商业化之后的Roguelite吸金能力越来越强
那么相比于用强化道具解密战斗三联关系的方式,让玩家感到“Make Death Fun”的roguelike,roguelite是如何降低玩家死亡后的学习成本的呢?答案是在地牢探索中加入许多永久性的资源供玩家解锁。《以撒的结合》通关一次次通关解锁更强力的角色,而用新角色挑战难度更高的boss;《太吾绘卷》中角色死亡后太吾身份可以被继承,子代也能继承亲代部分属性;《死亡细胞》一开始只给了一把锈剑一个木盾和一张最普通的弓,但探险过程中收集到的武器图纸可以让我们解锁更多的强力装备。
这个设定也同roguelite的核心玩法—资源分配极度契合,得益于这一设计,现在的roguelite在保证了可挖掘要素不会减少的前提下,大幅降低了通关难度,当然玩家也没办法无限制地积累产出更多的资源,想要获得胜利,磨炼自己的技术和策略,如何利用手里有限的资源打出一局好牌还是roguelite最充满魅力的地方。
你都变boss了还打锤子牌
当然踩一捧一并不是本文的最终目的,《矮人要塞》《马基艾亚尔的传说》这样的roguelike代表作品因为其开源的特性,现在依然有着不少创作者在维护版本更新的进度,愈发深入的系统换来的是高昂的入门成本,还有和同好一起研究系统反推出游戏设计的自豪感。
而更为亲民的roguelite则做到了任何人都能沉浸其中,都能感受到永久死亡惩罚,算法生成随机流程,强调资源分配高难度所带来的魅力,如果你是一个刚入门的玩家,你应该会感叹,原来roguelite这么好玩;如果你是一个愿意承认roguelite存在意义的roguelike老玩家,你会发现roguelike竟然还能这么做!
最后再说点
那是我在《以撒的结合》中初见撒旦完全体,不出意外,即使有神风特工队+纵火狂这样兼顾了回复,输出一体的装备组合,在密集的弹幕中,屏幕中的以撒最终还是跪在地上哭了起来。说实话那一瞬间的感觉真的很难受,因为本来以为这次装备这么好肯定可以打过去,之前近1个小时的努力就这么落空,但对着是否重新开始选项,我却还是很坚决的点下了“是”,或许下次知道怎么躲弹幕了就可以打过去。
是的,虽然每次开始都是像是一个刚降生到全新世界的婴儿,但是在每一次挫败感中积累经验,重新站起来继续挑战,最终造就了我对roguelike(广义)这一或许现在还不是那么流行的游戏类型近乎偏执的爱。
不过让人感到最为欣慰的还是随着大量独立游戏作者敢于突破传统对于游戏性的展现方式进行不倦的探索,roguelite正在渐渐脱离小众亚文化的圈子,让更多的玩家认识并接受它的魅力,《雨中冒险2》可以拳打“喜之郎”,脚踢GTA夺得销量排行的榜首就是最好的例子,这就是好事儿。
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