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融合角色扮演与策略:SRPG游戏的起源
角色扮演可以让玩家更有代入感,策略玩法则可以给人运筹帷幄的成就感,有这么一个品类,将两种因素完美融合到了一起,并且为行业带来了许多脍炙人口的佳作,这就是战略RPG(SRPG)。
随着《三角战略(Triangle Strategy)》和《皇家骑士团:重生(Ogre Battle:Reborn)》陆续出现,日本游戏市场似乎掀起了一场“SRPG复兴”运动,为此,外媒对SRPG的起源和发展进行了梳理。
《皇家骑士团:重生》官方插画
以下是编译的完整内容:
如果RPG游戏是骰子和角色、策略游戏是地图和资源,那么,我们能否将它们融合到一种风格的玩法当中?我至今仍然记得玩第一款战略RPG(SRPG)时候的感觉有多么神奇,作为RPG和策略游戏的忠实粉丝,发现SRPG细分品类是不可思议的,到现在它都还是我最喜欢的游戏类型。今天,我想要分享的是SRPG的组成公式、它到底是什么,以及这个细分品类是如何在游戏历史中形成的。
我希望提供一些既宽泛有简洁的内容,所以不会提到一些可能在未来文章中要讨论的点。这次调研分为两个话题和一些终极考量。两个话题包括回合制SRPG的兴起(即TRPG),随后是即时制SRPG,两个风格在日本都被称之为“模拟RPG”游戏。
想象实时SRPG和TRPG之间这种细分的一种有些说教意味的方法是,理解RPG类型可以与两种伟大的战略游戏风格之一融合:也就是《帝国时代》系列那样的实时战略游戏(RTS),以及《文明》系列或《高级战争》系列那样的回合制战略游戏(TBS),后者是较小规模,也成为回合制战术(TBT)或者战术回合制(TTB)游戏。
即时制SRPT(动作SRPG)=RPG+RTS
战术RPG(TRPG)=RPG+TBT/TTB
《王国之心3》的定制化国际象棋游戏
战略RPG的概念和起源
在开始写一些东西的历史之前,最好是先澄清目标的定义。因此,我们先对RPG和策略进行定义,当然,定义它们并不容易,这两个话题本身可能都需要一整篇文章才能说清楚,所以我们这里仅对这两个品类做概要描述。
策略游戏指的是,在一款游戏里,玩家的非对抗决策技巧对结果可以产生重大影响。整体而言,这需要内在决策树式思维,通常需要非常高的情景意识。尽管很多类型的游戏可以包含策略元素,但作为一个品类,策略游戏最常见的定义,就是那些聚焦高层次战略、战术、后勤和资源管理的游戏。这是强调“智力难度”的主要游戏品类之一,我曾在此前专门讨论过战术和解谜游戏里的智力难度和公平性,有兴趣的读者可以参考。
反过来,我们可以假设RPG的广义解释,2021年的时候,我曾经写过一篇文章,题为“西方和东方RPG的区别是什么?”下面的概念旨在涵盖动作RPG和回合制RPG,甚至包括一些没有战斗系统的CRPG,例如Robert Kurvitz编写和执导的《极乐迪斯科》。
注:RPG类型的游戏,强调一个或一组角色(阵营)的控制和内部经济,在某些世界中,它是为了叙事和探索而设计的。内部经济包括背包、道德取向、属性、能力、地位、职业,以及其他管理角色是什么或拥有什么的子系统。
上图左侧是首款带图形的商业RPG,由加州太平洋电脑公司在1979年发布的《Akalabeth:World of Doom》,右侧是首款主机策略游戏《Invasion》,由Magnavox发布于1972年。
如我在2021年的文章中所说,RPG品类出现在1970年代末,受到了经典桌游《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》(1974)的启发。与此同时,策略游戏则以桌游的形式存在了数千年,1972年Magnavox Odyssey上出现的《Invasion》是首款主机策略游戏。
这两个品类发展了大约十年之后,出现了一款被认为是首款JRPG、也是SRPG前身的作品:1982年由光荣公司(KOEI)发行在PC-8001平台的《龙与公主(ドラゴン&プリンセス)》,这款游戏有点像战术RPG的创意原型,它具备以上提到的RPG元素,但带有冒险风格,还包括在一个小规模战场中战术性规划单位移动。
《龙与公主》
所以很清楚的是,TRPG实际上是JRPG的一个分支,欧美也有一些战术RPG,但它们在西方的受欢迎度从来没有在日本那么高。这个品类的西方游戏不仅出现较晚,而且数量不多。其中很多都是出现在1997年的《最终幻想战略版》之后,后者到目前仍是该品类最受欢迎的作品,销量超过250万套,M站评分(PSP版本)为88/100。
第一代即时制SRPG(1983-1993年)
1983年,Koji Sumii为夏普X1(家用电脑)研发的《Bokosuka Wars》出现了,并且在1985年被移植到任天堂娱乐系统(NES)。这款游戏可以说是日本SRPG的奠基者,也可以被视为首批即时制SPRG原型之一。
《Bokosuka Wars》
这款游戏的设定是保护军队的领导,同时控制一大队士兵侵入敌人城堡。玩家甚至可以招募单位和升级,这很明显融合了动作、国际象棋和RPG元素。
其他需要提到的SPPG奠基者是来自Kure Software Koubou(KSK)的游戏,这是一家成立于1985年的日本游戏研发公司,带来了两款具有影响力的SPRG游戏:1988年为NEC PC-8801发行的《Silver Ghost(シルバー・ゴースト)》和最初在1988年发布在夏普X68000和NEC PC-9801平台的《First Queen(ファーストクイーン)》。
KSK的游戏以融合了RTS、TBT和RPG元素著称,《Silver Ghost》非常有趣,因为它加入了点击界面,用光标控制多个角色。而且,KSK被人们记住的另一个原因,是天野喜孝(Yoshitaka Amano)创作的美术作品,后者还是《最终幻想》系列的插画师和角色设计师。
2010年的时候,高桥宏之(Hiroyuki Takahashi)公开表示,《Silver Ghost》是《光明力量(Shining Force)》系列的灵感来源。另一方面,加贺昭三(Shouzou Kaga )去年提到,《First Queen》对他创作《火焰纹章(Fire Emblem)》系列有影响,后两者分别是世嘉和任天堂16位机时代最具影响力的游戏系列。
SRPG品类刚开始的另一个重要作品,是1988年的《半熟英雄(Hanjuku Hero)》,这是Square公司很多战术RPG当中的第一款产品。这款游戏采用了即时制SRPG,由时田贵司(Takashi Tokita)执导,后者还是《时空勇士(Live A Live)》(1994)、《时空之轮(Chrono Trigger)》(1996)和几款《最终幻想》系列游戏的总监。这款游戏的作曲家是Nobuo Uematsu,是《最终幻想》系列的主要作曲家。游戏的成功带来了续作,随后推出了四款正作和一款外传。
除了KSK的游戏之外,另一个不得不提的是松野泰己(Yasumi Matsuno)执导的《皇家骑士团:黑色皇后(Ogre Battle: The March of the Black Queen)》(1993年),《皇家骑士团》在16位主机开始的时候,不仅是一款非常成功的即时制SPRG(销量超过40万套),还对整个SRPG品类创新有很大的影响。
《皇家骑士团:黑色皇后》
这款游戏得到了来自Famitsu 33/40分的评价,而且很多战斗子系统也很有趣,比如军队声誉,但总体而言,这款游戏被认可是因为引入了一个与政治选择相关的道德联盟系统,比如选择是否解放一座城池或与盗贼做交易。这些政治选择会直接影响游戏玩法和剧情支线,因此《皇家骑士团》有13种可能的结局。这个创意系统对未来的SRPG开发者有重要的影响,大部分人都喜欢在他们的叙事当中增加深度政治选择。
第一代TRPG游戏(1983-1995年)
尽管第一批JRPG当中就有战术元素,比如之前提到的《龙与公主》,但严格意义上,人们对于谁是第一款TRPG并没有共识。然而,很多人认为《信长之野望》是第一款或首批TRPG之一。
《信长之野望》
这款游戏由光荣公司发行于1983年,这是一个延续至今的经典系列,销量超过了1000万套。与大多数日本TRPG游戏不同的是,该游戏带有很强的历史背景,《信长之野望》发生在封建日本的三国时期,游戏目标是帮助帮助野田信长征服和统一日本。
《万兽之王》
在该系列游戏之外,1989年为MSX和NEC PC8801研发的《万兽之王(Master of Monsters)》对于TRPG也很重要,它使用了TBS里的大战略玩法,但用幻想角色和魔法攻击代替了坦克、飞机和现代战争武器。
更为重要的是,《万兽之王》给单位增加了经验条,这个概念随后几乎被所有的主机TRPG借鉴。与大多数其他当时加入了战术元素的RPG游戏不同的是,该游戏还通过在1991年移植到Sega Genesis进军欧美。
加贺昭三(左)、坂口博信(右),和四个版本的中世纪之剑
当然,我们不得不提《火焰纹章》,它几乎是“TRPG的勇者斗恶龙”,就像《勇者斗恶龙》对于JRPG历史的影响一样,《火焰纹章》并不是TRPG品类的开创者,但却推动了这个品类的流行程度,尤其是在主机平台。当时,TRPG甚至在日本也小众品类,《火焰纹章》成为了首个爆款(销量超过30万套)。
《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》
由Intelligent Systems研发、任天堂发行的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑(ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣)》,为TRPG带来了两个重要的贡献。这款游戏由加贺昭三编写和设计,后者逐渐成为了TRPG细分品类的首批主创人员。
第一个主要贡献是协调在其他TRPG中已经存在的不同概念,比如职业系统和经验条,并将它们改编到主机平台。另外,有魅力的美术和辻横由佳(Yuka Tsujiyoko)作曲的引人注目的旋律也被加入到了游戏里,它成为这一系列游戏的主题并不是偶然的,直到今天仍然在系列游戏中被播放和欣赏。
在《火焰纹章》当中,从第一款游戏开始,角色在战斗中阵亡都会永久死亡,这种设定不仅是因为玩法,还因为非线性和多结局的剧情,这种设计影响到了后来的TRPG游戏,比如《恶魔幸存者(Shin Megami Tensei: Devil Survivor)》系列。
《混沌之王》
不幸的是,《火焰纹章》用了10多年的时间才走向欧美,首款在西方发行的是《火焰纹章:烈火之剑(Fire Emblem: The Blazing Blade)》,2003年出现在GBA平台。然而,还有些欧美RPG带有战术元素,其中一个就是与《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》同一年出现的《混沌之王(Lords of Chaos)》。
与前作(1985)《混沌:巫师之战(Chaos: The Battle of Wizards)》不同的是,《混沌之王》看起来并不只是一款TBT,还带有RPG元素。玩家控制一个可以释放魔法的法师,法术有多种效果,比如可以召唤玩家控制的生物,其他法术可以对生物和法师带来伤害。战斗系统支持很多RPG元素,比如经验点、蓝条、行动点、韧性、体质、战斗、防御以及魔法防御等等。
然而,即便是没有《火焰纹章》,该品类也是因为其他日本游戏的英文版而得名。其中一个就是《信长之野望》,但我们必须记住的是,1990年代之后的该品类游戏都受到了《火焰纹章》和前作的影响。
这方面两个值得注意的系列是《梦幻模拟战(ラングリッサー)》和《光明力量》,它们分别在Sega Genesis和Mega Drive平台比较受欢迎,首款游戏分别发布于1991和1992年。这些系列与《火焰纹章》有着相似的界面,并且为该品类日本动画的视觉风格增强带来了贡献。
其他系列就没这么幸运了。比如1991年发布的《超级机器人大战(スーパーロボット大戦)》,由于它基于很多动画授权,所以该系列极少有游戏发行到西方市场,Square在日本市场的一些热门TRPG,也用了很长时间才在欧美有官方版本。比如1995年的《前线任务(フロントミッション)》,衍生出了Square运行时间最长的战术RPG系列。
其他重要的没有欧美版本(或用了很久才有)的游戏包括:1994年《女神转生》的派生游戏《魔神转生(魔神転生)》,和1995年发布且在日本市场销量超过150万套的《妖精战士(アークザラッド)》,这款游戏由G-Craft研发、索尼在PlayStation独占发行,旨在服务日本TRPG用户,它表现很好,而且还产生了一个新系列。
在1990年代上半期,很多日本游戏对于强化TRPG标准都很重要。因此,我们还可以提到很多战术RPG游戏,但由于篇幅原因,我们这里只提到一些对该品类历史最重要的几个。基于Kurt Kulata的文章“日本RPG游戏指南(2022)”,我列举了这个时期的一些相关游戏和系列:
《水晶战士(Crystal Warriors)》(1991),世嘉(发行商),Game Gear(平台)
《光荣圣战(Just Breed)》(1992),Random House,Famicom
《古大陆物语(Farland Story)》(1992),Technical Group Laboratory,DOS/PC-98
《黑巫师(Dark Wizard)》(1993),世嘉,Sega CD
《亚鲁巴战纪(Albert Odyssey)》(1993),Sunsoft,Sega Satrun
《Feda》(1994),Max Entertainment,Super Famicom/Sega Saturn
《Mystaria: The Realms of Lore》(1995),世嘉与Microcabin,Sega Saturn
还有一款不得不提的TRPG游戏是1995年的《皇家骑士团:命运之轮(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)》,或许是《火焰纹章》原作之后,该品类最具影响力的一款产品。就像第一款《Ogre Battle》那样,该游戏由Quest Corporation研发、松野泰己(Yasumi Matsuno)执导,后者成为了TRPG领域另一个著名的主创人员,到如今也是该品类最受尊敬的泰斗之一。
那款游戏之后,皇家骑士团系列开始分为《Ogre Battle》(即时制SRPG系列)和《Tactics Ogre》(TRPG系列)。部分原因是这款游戏的影响,“战术”一词也被运用到了其他做战术风格的游戏系列,最著名的就是Square的《最终幻想战略版》,同样由松野泰己执导。这款游戏还因为艺术总监皆川裕史(Hiroshi Minagawa)极其细节化的像素艺术广受好评,后者还因为参与了《最终幻想14》(2014)、《最终幻想16》(2023)以及Ivalice世界游戏(尤其是2006年的《最终幻想7》)而出名。
松野泰己(左)、皆川裕史(中)和《皇家骑士团:命运之轮》(右)
对于这款在TRPG品类中具有深远影响的游戏,至少有两点需要说明。第一点是战斗场景的垂直度,这在许多其他TRPG中得到了应用,包括最近SE在2022发布的《三角战略(Triangle Strategy)》。这种结构风格为移动单位带来了更多的战术变量,尤其是使用远程攻击单位,如弓箭手。
让《Tactics Ogre》非常具有影响力的另一点就是叙事设计。游戏文本的深度和成熟度,即使在今天也是独一无二的。剧情比《Ogre Battle》有着更为丰富和明确的幻想,角色们有着令人信服且写得很好的对话,政治剧情比迄今为止任何其他TRPG都要复杂和非线性得多。
另外,此外,故事更聪明地使用了道德联盟,邪恶和善良的概念被完全废除。Tsubasa Masao严肃而详细的插图和崎元仁(Hitoshi Sakimoto)黑暗而有沉浸感的配乐,以及岩田匡治(Masaharu Iwata)的一些凌厉激昂的作曲,给文本带来了完美的补充。所以,它成为最广受好评的TRPG之一并非偶然,在Metacritic评分有87/100,Famitsu(PSP版本)评分是36/40。
出于这些原因,很多著名的开发者都把《皇家骑士团》作为他们主要的灵感来源或最喜爱的游戏之一,比如《最终幻想》之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)和《最终幻想14》和《最终幻想16》总监与制作人吉田直树(Naoki Yoshida)。特别是,这款游戏的文本明显影响了SE其他游戏里的政治情节。最近的一个案例是《最终幻想14:暗影猎手》(2019)的剧情,由Banri Oda撰写。
部分因为这款游戏的影响,如今我们使用了“战术RPG(TRPG)”这个术语,“战术”也出现在很多其他游戏了些之中,比如最著名的是Square的《最终幻想战略版》。随后很多日本和欧美游戏系列都在战术续作中使用了“战术”这个词,比如2001年的《辐射战略版》、2002年的《La Pucelle: Tactics》、2005年的《Suikoden Tactics》,以及即将在2023年推出的《合金弹头战略版(Metal Slug Tactics)》。
《皇家骑士团》角色设计(左)和受它影响的《最终幻想14》装备设计
结语
每当我们研究某事物的历史时,自然会得出这样的结论:所研究的现象是一个过程的结果,而不是意外的破坏性事件。SRPG并不是凭空出现的,TRPG也不是从1995年的《皇家骑士团:命运之轮》、1990年的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,或者1982年的《龙与公主》开始的。它们都是一个过程的结果,是一系列具有共同影响的游戏,它们尝试将RPG和策略系统,以及统一的游戏设计标准进行融合。
《皇家骑士团》是这个品类的巅峰之一,哪怕它在某些方面已经有些过时,这也是它在PSP版本和2022年的《皇家骑士团:重生》进行重大提升的原因。类似的东西可以用到《火焰纹章》这样的游戏系列,尽管这个系列历史经历过浮沉。从TRPG的概念和起源来说,这个风格的RPG通过很多有趣的游戏进行了升级,它们通常在难度和政治及道德剧情当中具有挑战。
不幸的是,即时制SRPG的历史并不像TRPG那么硕果累累,或许是因为它历史中没有自己的“最终幻想战略版”出现。无论如何,SRPG游戏整体上正在经历好时代,《前线任务》和《皇家骑士团》的回归,加上《三角战略》,甚至是即时制SRPG游戏《神领编年史( The DioField Chronicle)》。除了大量由独立工作室制作的TRPG游戏之外,几乎所有该品类游戏都是从本文提到的产品得到了灵感。
个人而言,战略RPG是我最喜欢的游戏类型,我希望SRPG的复兴将是长期的、富有成效的、鼓舞人心的,并对后代产生影响。我觉得很多SRPG并没有像应有的那样被人熟知,他们没有特别好的机会,所以他们依靠这样的故事来被记住。所以,尝试一下本文介绍的系列中的一些游戏,也许你会印象深刻。
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