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《原神》茶香氤氲间任务攻略 茶香氤氲间任务怎么做,

时间:2023-10-04 03:44:56 来源: 浏览:

GET新老婆,宫崎英高的新游戏究竟有多好玩?艾尔登法环详细评测

宫崎英高最新的魂类游戏《艾尔登法环》在2月25日发售了,我每天跟打了鸡血一样的去玩,终于在前几天通关了第一个结局。


本着我评测都需要通关的前提下,虽然我的评测出得都挺晚,但是我遵守了先了解后输出的基本准则,所以大家也不要着急让我剧情解析,我正在努力梳理中。

那么废话就不多说了,让我们一起来评测一下这款宫崎英高磨了多年的游戏,究竟做得如何?

开放世界真的开放吗

这一作被明确标榜为了开放世界。

就如同我曾经在一年前《原神》刚出来时,对它的评测里就有给开放世界下的相对应的定义。

1.它必须有做够的沉浸感。

《艾尔登法环》在游戏环境的塑造里,十分的棒。

不论是最开始的暴风之地、魔法学院、地底世界、高山之巅还是天空之城,都塑造出来完全不同的环境。

这些环境秉承着魂系列一直以来的特色,我不用跟你废话,特意找一个NPC来给你介绍这里的背景,你只要看,你就愿意去猜测这里曾经的发生的故事。

直接的视觉冲击就是要远比絮絮叨叨的文字更能让你理解故事,这一点我认为一直是魂类游戏的长处,比起《上古卷轴》里,某个NPC跟你夸夸而谈个没完,魂类里NPC的寥寥几句,搭配上足够的震撼的环境,就足以把曾经的故事氛围传递给你了。

当然《上古卷轴》也有许多对环境塑造好的地方,比如说前往高吼峰学习龙吼时的雪山景色。

但《艾尔登法环》给出的环境塑造是一个震撼连接着一个震撼,从风暴侵扰的山丘,到颓败哀伤的城堡,再到烟雾缭绕的湖泊并一直延续到充满星空的地底与破碎零落的天空。

一方面你能够看出制作组的用心,一方面这个沉静感实在是太强了,不同区域的划分当你走出的那一刻你就能够明白这是一个新的区域,根本不需要你去仔细分辨。

2.它必须有足够大的地图。

这一作的地图真的是十分大,并且为了保证你的沉静感,除了在几个必要的地方强制让你加载新地图外,其他的地方基本上不会有任何loading的情况,最初的宁姆格福、红土的盖利德与氤氲的利耶尼亚连成了一片,你几乎可以用徒步穿越这些大陆。

如果你不是用电梯前往亚坛高原,而是通过古遗迹的小路去的话,那么你进入亚坛高原的地图也不会黑屏。

基本上你在这片大陆上的所有区域都可以无缝加载地进入,这一点凭着FS的技术力实现了,我真的要夸一声棒棒的,以我的预期,我还以为动不动都要加载好几次呢。


3.他必须有超越主角活动以外的AI与环境交互。

这一点我觉得基本上没有做到,相比于其他开放世界而言,《艾尔登法环》所拥有着极其可怜的NPC数量,你不跟NPC对话它们连自言自语都做不到。

更别提里面的NPC都神出鬼没,依旧是用着在一个客厅,只有两步远的距离,却要让你来互相跑腿传话的古老机制。


这一点对开放世界而言我给打绝对的差评。

但我他喵的一想,这他喵的是黑魂呀,黑魂的特色就是NPC要么不说话,要么就是话虽少,但却有大量的信息交代。

而《艾尔登法环》依旧是一个破败的毁灭的世界,如果这个世界里人山人海了,那么又何谈毁灭呢?

所以NPC的数量不多,反而正是贴近了这个游戏的背景设定。

于是这一条在《艾尔登法环》里成为了一个悖论,我仿若看到了宫崎英高一脸堆笑地说,是的,我们是开放世界,但是我们是NPC不多,跟你没多少交互的开放世界,不是因为我们不知道开放世界的AI是啥样子的,也不是因为我们的技术力不行,而是因为这样做正好符合我们的背景设定。

emmm。。。我只能欲言又止。

4.它必须有非线性的任务甚至是多种完成任务的手段。

在《艾尔登法环》里,非线性的任务体现的十分的明显,许多人出生10小时,还游荡在宁姆格福地区,不知前往城堡去推主线。

这就如同在《旷野之息》里的林克沉迷于遛弯不去救公主一样。

一个游戏的世界如果塑造成了这个样子,对我而言就已经算是成功了。

毕竟不论你地图再大,如果毫无吸引力的话,依旧是一个失败的世界,大从来不是目的,能够融入其中才是成功。

至于完成任务的多种手段,在艾尔登法环里并没有体现出来多少,更多的是采用了魂类游戏以前的方式,根据你的选择不同,游戏的剧情进入了不同的分支,得到不同的结局。

这一作的痛苦之处是在于,NPC给你的任务在开放世界的加成下,你很容易玩着玩着就忘了自己原先的任务要干啥了。

相比于其他的开放世界会给你如同todolist一样的任务列表,你忘记了的话,可以从列表里选择,而《艾尔登法环》则简化到了极致,就是没有任何任务提醒机制的出现。

你忘了任务是吧,那你重新找一下交给你任务的人,你要是连谁给你的任务都忘记了,这个任务就直接抓瞎了。

这一块我给打差评,过多的任务在不同的时间段会杂乱的给出,而系统没有进行对应的分类,光靠玩家的记忆是件很难的事情。

之前魂类游戏允许这种情况是因为都是一本道,任务即便没有提示也是处于可以容忍的地步,而到了开放世界后,各个任务互相交叉就容易发生遗忘。

即便不用todolist的方式展现已接任务,也要做一个简化的系统提醒。

不过好在游戏的很多任务是允许你容错的,即便有些前置任务没做,也不耽误你接后面另一个主要任务。

比如说你在玩星星结局的魔女任务,即便你在探索的时候没有发现半狼人这个支线任务,它也不会耽误你魔女的任务,仅仅是会在魔女的任务里,抛除掉所有跟半狼人相关的剧情交代。

总的来说艾尔登法环比起之前的欧美制作组的开放世界以求写实为主,更接近于日本在RPG一直留下来的传统,是一个以大地图为中心的探索形的世界。

并不注重其他NPC是否有自己的生活模式,更多的是为了服务于我们玩家操作的主角的冒险与感受。

欧美的开放世界,偏向于我们玩家是这个世界的一员,你与其他人一样重要。

日本的开放世界,偏向于我们玩家是这个世界的中心,你比其他人更加重要。

极其丰富的战斗机制

《艾尔登法环》这一次的战斗机制依旧保持着,我秉承了之前系列的战斗底蕴,但是更进一步地进化了战斗的方法。

比如魂3保留了魂1、2战斗的沉重感,但是增加了对应武器的战技。

到了《艾尔登法环》里,更进一步地把战技都进行了拆分,战技的模组不再跟某个武器具体挂钩在了一起,而是通过镶嵌的方式,让你自主搭配自己武器的技能。

而且战技并非只有简单的物理攻击,有一些武器的战技直接搭配的是魔法攻击,因此外表是重战士,实际魔法师的奇葩情况,也是有可能出现的。

自由,战斗的自由,在这一作里,表现的真的是太突出了。

而且由于世界的开放,导致每个人遇到BOSS的顺序完全不相同,这就导致每个人的体验是不同的,有的人觉得很难,有的人觉得刚刚好。

于是宫崎英高为了尽可能地统一玩家的感受,他把如何能给敌人造成更多的伤害这一个要素细分成了多个部分。

比如说等级,最常见的提升伤害的手段,这个就不需要细说了,不同的等级自然会造成不同的伤害。

比如说武器的获取,虽然你等级低,但是你乱跑图,拿到了后期的强力武器,很有可能会帮助轻松击败前期的BOSS。

最近大家开发的各种打法,都可以看出某些武器对某些BOSS有奇效。

比如说骨灰的获取。骨灰的出现尤为的减少了我们挑战BOSS,甚至是挑战某些重要洞穴的强力帮手。毕竟在魂类游戏里,真理是1+1永远大于2。丰富多样的骨灰召唤机制,让你打BOSS有了更多的策略性,而不再是简单地硬莽。

比如说盾反是个高风险高收益的手段,但是失败的惩罚实在是太大了,于是新增加了防御反击,让你的防御不再是被动的挨打,而成为了攻击前的蓄力。

比如增加了除了篝火以外,还有着另外一个具备复活机制的玛莉卡楔石,可以允许你死亡后能够在附近快速复活,省掉了跑路的时间,更别提有众多的召唤他人的机制来让他人帮你打怪了。

比如除了传统的原素瓶还有一个专门为你增加buff的调配灵药系统,可以在针对各种BOSS调出不同的增益buff,来实现加倍打击。

各种系统都在表明,战斗系统的私人定制化成为了一个可能。

而同样的,由于出现了大地图,而导致一定程度的堆怪的出现,在大地图上敌人的分散机制我认为并不合理,如果单纯自己一个人硬刚的话很容易死亡,因此也半强迫地让你学会骨灰等技能的使用,你会逐渐养成召唤骨灰,以多对多的方式来进行战斗,而不是常见的1v1的二人转了。

比如制作道具的系统,这无疑也是给了我们在战斗时的各种选择,只要你材料够,你能丢小刀射死所有怪。

虽然我这么说,但是我觉得战斗的机制之所以分得这么细,好像是宫崎英高在背后的阴笑,你看,我给了你这么多增加战斗力的方法,虽然我好像是堆怪了,但我也给你堆伤害了,你不用,你只会硬莽,你过不去你还赖我?

这一作对战斗的学习成本还是比较高的,充分地合理利用各种道具与增益buff成为了可以钻研的方向。

我相信各种特殊的道具流打法也会随着大家的钻研而开发出来。

马、跳与地图

我是没有想到的,这一作马居然是大地图的灵魂,我一开始还以为马仅仅是方便移动的工具。

马在游戏里不仅仅是为了奔跑,而更多的是为了马战的出现。

游戏由于成为了开放的大地图,那么自然也有移动范围十分巨大的怪物出现,例如飞龙。

单纯依靠人的奔跑,追击飞龙是件特别累的事情,所以马战是必然出现的模式。

它只要能够快速奔跑,躲开大范围攻击,拉近与敌人的距离就好。

至于这贫乏的马战,我只能说,不能说是加分项,但也算不上扣分,基本上处于最简单的,刚好够用。

在游戏里有大量的地方存在可以通过马匹的奔跑躲过敌人攻击的区域,甚至在最开始得到马儿的那一刻,进入到城堡的地段里,就告诉我们了,马匹是我们开荒闯关时必须要手段之一。

对老玩家而言,有些图,你正着推危险,反而你反推的时候,会变得更加简单。

其实宫崎英高的游戏设计理念有时候属于对电波的,如果你对上这个电波了,你立刻就能明白其产生的意义,从而简化你闯关的难度,如果不明白,就特别容易不停地死亡。

就像你打学院前,特意有一个传送门把你传送到篝火处,目的就是让你反推地图,如果你没GET到这个思路,正面冲突就会特别的难。

跳是所有不死人久违的期盼,膝盖的弯曲导致了游戏里出现了大量的需要跳跃而寻找出来的道路。

不论是在城堡里,还是在学院当中,大量的房顶通道。

需要你通过跳跃的方式来寻找对应的道路。

我一边感慨FS在关卡设计上的理念的有趣之处,每个犄角旮旯,看似不应该是路的地方,其实都有可能是一条新的道路。

一旦这种习惯养成,从而每个犄角旮旯你都要去探索一遍了,探索多了你也就把地图记下来了。

正是这种小角落太多了,所以才彰显出来线上模式的必要性,如果不是线上有各种人的幻影与血块帮你探路的话,很难不遗漏各种道路。

所以如果有条件,尽可能地联网游玩,会比断网有更多的收获。

地图的存在我原来以为是宫崎英高发慈悲了,终于不让我们认路了。

但后来发现是我想多了。

由于传送在这一作并需要通过篝火传送,所以你必须要有一个传送列表,因此地图出现的必要才开始凸显出来。

并且这个地图,也只有在野外的时候比较重要,可以帮你辨别方向。

但当你仍旧回到一本道的主线城堡内,你发现城堡里的地图展示基本没啥用,还是需要你用脑袋记路。

这也算是一方面照顾开放世界玩家对地图的依赖,一方面满足魂类玩家的自虐M倾向,一个魂玩家,连路都记不住,你无法成为一个高贵的老屁股了。

最后

《艾尔登法环》作为近期为数不多的好游戏,真的把我去年压抑了一整年的游戏阳痿风扫掉一半。

希望今年的游戏都有一个好的开始。

本作的剧情丰富度,依旧十分可观,我没有把剧情放在评测里去说,是因为我也没弄懂。

大家可以催我赶快解析,但是我也要收集信息,进行分类归整,我在努力中。

开放世界的游戏有一个特点,就是你要是走对路线了,会有特别好的游戏节奏,时刻都处于紧张与目标明确处,当你走错路线了,就很容易迷糊,丢失目标。

这是为什么许多开放世界必须要有众多的问号与标识的原因。

宫崎老贼反其道而行,整个大地图几乎是干净一片,除了你路过时,会列出几个特殊的标志物外,基本看不到任何任务、甚至是事件的提醒。

如果在别的游戏,我会说他们引导失误。

但是在魂类,这个根本就没出现过地图的游戏,第一次出现地图时,我似乎又觉得,有总比没有强,你还挑剔什么?

当然我这个时候反过味了,我是不是被宫崎英高PUA了?

如果你是魂类老玩家的话,自然不应该错过这个多年磨一剑的新作品。

如果你是魂类新玩家的话,玩我自然要推荐你玩了,但是我要提醒你,请不要相信游戏里的许多建言。

这个游戏里的帕奇(骗子)比比皆是。

当然PC的优化不咋地我也看到了,大家不要手软该打差评就打差评,不要放纵这种偷懒行为。

喜欢的地方我们继续喜欢,不好的地方我差评鼓励。

这才是一个好玩家的基本素养。

这是一个充满爱心与充满骗局的交界之地,这是一个众神陨落,褪色登位的奇幻之地,这是我们每个弱小的人,走向强大的战斗之地。

褪色者,拿起你的剑,为了保护你抱抱,为了保护你的巫女,为了你心中的道义,走入这个残酷之地吧。

王者需要通过自己的力量,走到王座之前!

我是狗哥,感谢你的观看。

我们下一期再见啦!

886!

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