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百人团队研发3年,《剑与家园2》能弥补莉莉丝当年的遗憾吗?
莉莉丝开始做率土like了。 |
文/修理
今日,莉莉丝自研的SLG新品《剑与家园2》(Art of Conquest2)在海外不删档开测了。这次虽然不删档,但仅为小规模的安卓端测试,只在北美、澳洲、欧洲、东南亚少数几个国家地区开测。从游戏尚处于抢先体验的阶段来看,这次应该是为了测试正式环境下的长留和付费数据。
据葡萄君了解,《剑与家园》最开始是由莉莉丝联合创始人袁帅领衔制作,但他中途离开项目,重新组建团队,去做了莉莉丝第二款自研SLG《战火勋章》(Warpath)。后来老杜接手了《剑与家园》制作人一职,并开始带队制作续作《剑与家园2》,也就是莉莉丝的第三款自研SLG。
纵观SLG手游市场,其实「续作」的概念并不常见。绝大部分厂商的SLG新作,都会选择另起一个新名字,而不是做个「2」。可能有的人看不懂这个操作,因为在不少团队看来SLG既没有足够强的IP内容属性,也没有所谓的用户忠诚度可言。在获客手段上,依然极度依赖买量素材的发挥。
换句话说,「新作是否为某个产品的正统续作」对SLG项目本身的吸量作用很有限,反而会让设计捉襟见肘,或者让用户产生一些刻板印象。这也是为什么国内厂商在海外建立用户社群时,基本都是围绕单款产品展开,而不会以公司品牌为单位。
莉莉丝今年推出的全球发行品牌Farlight Games
但莉莉丝却这样做了。我猜他们对于《剑与家园》没能大成还存在着某种执念——制作周期接近4年,大幅创新了SLG玩法,虽然月流水成功过亿,但后续数据下滑明显。用袁帅的话说,这实际上是一个打破莉莉丝幻想的项目。
莉莉丝方面告诉我,《剑与家园2》于2019年7月启动,至今已经研发3年,团队规模超百人。而在体验过程中,我可以感受到团队这次试图证明一些东西。
和初代一样,《剑与家园2》也采用了西方魔幻主题的世界观背景,包含人类、精灵、矮人、巫妖、半人马、海妖、巨人等多个种族,根据出生点位的不同,地图风貌也会有所差别。
游戏目前提供了四位初始英雄,这些英雄只影响玩家初期的首发战斗角色,和阵营、建筑风格无关。从角色的建模精度和动作细节上看,《剑与家园2》的美术品质基本追上了SLG赛道第一梯队的水平。
游戏的新手引导直接由《英雄无敌》式的城内探索开始,操控英雄一边解除迷雾、收集资源,一边体验核心战斗、恢复城镇建设,除了视听效果得到了全面加强外,整体逻辑和初代相差不大。
游戏的城建表现和ROK类似,允许玩家自由布局,并且提供了较为丰富的建设过程,以及一些装饰性的建筑。而城内细腻的植被树木、地面纹理,动态的阴影光源,巡逻的NPC和飞鸟,则进一步提升了整体城建给人的观感。
不过游戏没有用上ROK代表的无极缩放和自由行军两大功能,切换地图层级虽然几乎没有读取时间,但仍需要一个切换过程。
部队行军也只能对点拉线和撤退回城,不能随意拉动,也不支持中途更改行军目标。
我们其实不难发现《剑与家园2》在率土-like底层框架上,融合了一定的COK-like玩法。比如说游戏允许飞城,但限制了体力和资源的购买;大地图上有需要占领的资源地,但不用连地打,铺路主要体现在联盟攻城只能打相邻的城池;玩家的成长路径也是从边缘区域开始发育、组建联盟,逐渐向地图中心地带进发,并最终完成「占领王城」这一终极目标。
游戏里有一个名为「命运」的系统,其实就是用来统计全服游戏进度的。当全服玩家的某个行为累计到一定程度时,系统便会解锁相关玩法功能和奖励。
游戏的联盟玩法较为常规,帮助、官职、捐献、外交关系、商店等SLG产品该有的功能都有,联盟成长基于城市的占领,占领越多的高等级城市,联盟的规模就越大。
虽然碍于体验时长,我目前还处在整个游戏非常早期的阶段,但根据游戏商店的宣传图来看,游戏也还是沿用了已十分成熟的赛季制规则:重置资源,保留角色士兵等核心资产,在不同赛季玩法中反复游玩。而莉莉丝方面表示,该赛季玩法会包装成剧情重启、拯救世界的概念,会有一定程度的剧情连接。
总而言之,《剑与家园2》其实在整体的系统框架上和市面上成熟的SLG产品相差不大,主要的提升点集中表现在较高的美术品质和产品完成度上。相对来说,它的战斗玩法在SLG产品中可能要更显特别一点。
《剑与家园2》的核心战斗基本延续了初代玩法,玩家需要在有限的格子里排兵布阵,不同单位需要占用的格子数量不同,一场战斗最多可上阵3名英雄,以及他们各自携带的部队。可以看到相比于动辄十几支部队的初代来说,二代做出了不少简化。
不过战斗的具体过程还是和初代保持了一致,胜负除了双方的数值练度,主要由两个方面来决定:
1.战前的策略搭配。
由于不同兵种的单位有着不同的行为AI,玩家需要根据敌我双方的布阵,把各个单位放在最合适的位置才能最大程度发挥功效。比如说骑兵放在两翼冲锋包抄敌人后排,让一些肉盾兵种保护弓箭手、牧师这样的脆弱单位。而除了兵种特性,游戏还提供了四个种族,用来进一步强调单位之间的克制关系。
2.战中的技能释放。
每个英雄都一个可以在战斗中手动释放的技能。而根据技能释放的时机以及位置,可以很大程度上左右战局。比如说眩晕敌方的高输出单位,或者给自己的后排单位套上护盾,治疗前排肉盾单位。
不过值得注意的是,以上的局内战斗玩法仅仅只出现在PVE关卡(战役模式)、内城剧情以及相关活动中。玩家在大地图上打地,或者与其他玩家部队进行PVP时,战斗过程都是以相撞之后秒出战报的形式呈现。当然了,你回看战报的话,会发现战斗还是按正常流程进行的,并不是简单的数值对撞。
游戏中的PVE关卡时空梦境
而正是因为局内战斗是这种1V1的真实推演逻辑,联盟集结战斗的结算机制也发生了相应的变化。传统SLG的集结部队(车队)在进攻时,是同一时间同时结算,而《剑与家园2》采用的是车轮战的形式,按顺序进行1V1的战斗结算。
根据我个人的推测,后续竞技场之类的PVP模式,应该还是会采用这套战斗玩法:防守方提前布阵,进攻方根据对方布阵调整站位,开打之后双方技能均为自动释放。而在赛季后期,游戏可能也会推出双方实时对战这样的巅峰对局玩法,为头部玩家提供竞技乐趣。
与这套战斗系统对应的是游戏的养成部分:英雄和士兵。和大多数SLG游戏一样,英雄的练度主要由等级、星级、技能、装备、觉醒、属性点构成,技能升级资源主要靠抽卡分解获得,重复英雄可以用来升星,英雄成长到一定等级后可以消耗同品质的角色觉醒(可以获得2个新的特性)。
士兵与英雄的养成十分接近,虽然前者只有一个技能,也没有觉醒和装备,但它另外搭载了一个独有的扩编养成系统:消耗士兵卡可以提升该部队的携带数量(差不多可以翻2~3倍)。
而英雄卡和士兵卡的产出来源主要就是抽卡。卡池会根据「命运」的节点进度,开放不同内容的卡包(常驻+限时)。不难看出,抽卡是《剑与家园2》主要的商业化手段。这也意味着其他内容有机会不用承担营收重任,去做一些更贴合玩法体验的设计。比如说装备系统并没有做商业化,只能通过日常的活跃行为(如打野)来获得,而这些装备还会有十分强力的套装效果。
抽卡特效确实是下本了
熟悉莉莉丝公司发展历程的朋友,应该知道《剑与家园》对于莉莉丝来讲是一个重要的转折点——在游戏上线前,莉莉丝一度认为「创新」就是一切游戏产品的终极答案,而在游戏上线的一年后,莉莉丝的整个产品战略也调整成了现在我们熟知的「品类进化」:不再执着于颠覆式的巨大创新,而是基于成熟玩法进行更稳健的迭代优化、品质升级,以及玩法上的微创新。
2018年莉莉丝创始人王信文为此还写了篇推文:《我所经历的失败》。
而《剑与家园2》作为莉莉丝的自研SLG产品,自然充分执行了「品类进化」这一设计思路。它采用了市面上成熟的SLG游戏框架和交互逻辑,在拔高产品基础品质的同时,在一些细节体验上做出优化。相比于初代的大胆创新,二代显得很现实,但也让产品变得更成熟。
不过这并不意味着《剑与家园2》全然没有新想法。事实上,我在游戏以续作命名,尝试用世界重启来包装赛季制等操作手法上,看到了莉莉丝近年来一直在干的一件事:提高游戏里内容包装的比重,打造IP品牌。
虽然《剑与家园》和《剑与家园2》的故事并没有很强的继承关系性,但会有部分经典角色加入新游戏,比如说格罗特和艾莲娜。更为重要的是,《剑与家园2》的出现不仅让《剑与远征2》这样的产品成为了可能,也许还意味一个新的转折点正在酝酿。
众所周知,莉莉丝的海外发行能力很强,多款产品都证明了这一点;同时大家还都知道,率土like产品在海外很难取得成功,就算是网易本家产品也不例外。那么当莉莉丝选择去海外做一款以率土like为核心架构的产品时,会发生什么?
这就很有趣了。一方面在产品端,莉莉丝针对海外市场做了大量玩法优化,比如说简化打地玩法、武将绑定技能,来降低率土like前期的上手门槛,同时又采用了海外非常讨喜的美术画风;另一方面在发行端,通过数款成功产品的积累,莉莉丝相比其他SLG厂商来说,在全球市场中有着更高的品牌辨识度,以及更稳定的策略用户流量池。
那么在各位读者看来,《剑与家园2》能帮莉莉丝弥补前作的遗憾,成为下一个爆款吗?
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