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《全面战争战锤3》奸奇魔屏机制介绍,

时间:2023-10-04 01:41:29 来源: 浏览:

《全面战争:战锤3》前瞻试玩&采访:加入震旦的原因是好人太少


随着《全面战争:战锤3》(下文简称“战锤3”)将在2月 17 日发售,奇幻策略游戏《全面战争:战锤》的三部曲即将迎来完结。


我们近期也参加了世嘉组织的媒体试玩活动,活动上开发商Creative Assembly向我们展示了很多新要素,包括一个此前一直保密的全新派系——混沌恶魔。



根据官方的说法,作为系列的终章,此次“混沌魔域”的战役地图光是在面积上就达到了前作“大漩涡”的两倍。在剧情上,CA也下了一番功夫,这次玩家不需要多少中古战锤的背景知识也能很快理解每个派系的最终目的——冲入混沌魔域,战胜恶魔亲王比拉克,从他的手中夺取垂死的熊神厄孙,简单明了。


这个最终目的也和之前CA宣传的“生存战”模式挂上了钩,在生存战模式中,玩家会率领一支军队深入混沌魔域,在一个全新的、不断攻守转换的战斗模式中逐渐推进,并击败强力的禁门魔王。拯救熊神厄孙这样的目标存在,解释了为何基斯里夫、震旦这种专注于边关防守的派系,会踏进危机四伏的混沌的领域,这让生存战有了剧情上的支撑。当然,CA也保证了,如果是只想要攻城略地的玩家,可以不游玩生存战,只通过击败特定派系并占据足够多的行省来获得传统一些的征服胜利。



为了让玩家能够适应生存战中动态部署防御建筑的新系统,战锤3中的攻城系统也进行了大改。比如原先经常被忽视的、没有城墙保护的小型聚落的攻防战,在过去的系列中只会以野战形式呈现,这也使得大型军队攻打驻军较少的小城是完全无悬念的一边倒。


而在战锤3中,在这些小聚落中进行的战斗不再是单纯的野战,而是依托地形的“准攻城战”——虽然没有城墙和城门,但是玩家会面对风格迥异的地形,狭窄的通路,以及各式各样的防御建筑。



在试玩的一次攻城中,我因为轻敌选择了“F2A”的策略,结果被守军扼守住窄道,打出了温泉关一般一夫当关的架势,凄惨的战损比也在事后被游戏无情地嘲讽。反过来说,游戏后期,一个熟练的玩家也可以在一些小城依托战术和地形打出优秀的战损比来消耗敌人,甚至不排除反杀满编大军的可能。


CA又掌握了新的灵魂拷问方式



在试玩中,CA提供了两个派系供玩家游玩,一个是深受大家喜爱的“白毛龙娘”,震旦的飙龙妙影;另一个则是此次发布会的新宠,第八个派系,混沌恶魔的恶魔亲王。



和妙影小姐姐一起救火



妙影的战役仅仅从开局上看就充满了挑战性:长垣的蝰门关开局就失守了,混沌的走狗在关内烧杀抢掠,奸奇的派系直接占据了关内的城镇,被奸奇蛊惑的震旦叛军则肩负起了新手教学的任务,而屏幕上方的“长垣威胁度”UI也时刻提醒着玩家加快脚步。


随机生成的震旦领主和英雄姓名或许会产生一些有趣的组合



在这种情况下,玩家扮演的妙影不得不充当救火队的角色四处奔波,抓紧时间招兵买马,准备应对即将到来的硬仗。可以想见,这个被一些玩家戏称为“震旦孙传庭”的派系,应该更多是面向全战系列的老手准备的。



如果一些玩家对于妙影这种复杂的开局感到头疼,不妨试试被官方标注为“适合首场战役”的昭明


当然,震旦天朝也有“宁和”系统、长牙之路的商队以及五行罗盘这些独有机制来帮助玩家度过难关。比如宁和系统在玩家完美平衡阴阳属性后会提供非常可观的经济和外交加成,配合大改的外交机制(包括一个在盟友境内建造哨所来招募盟友兵种的新机制),可以让盟友减轻玩家不少的压力。


完美的宁和会提供十分强力的加成,但是如何维持完美的平衡会是一门艺术




最后一位传奇领主



而官方藏了很久的混沌恶魔派系,则体现了CA另一个层面的野心。这个派系讲述了背刺熊神厄孙的基斯里夫勇士,堕落成了被称为弑神者(God Slayer)的恶魔亲王。他发现熊神厄孙非但没死,反而还被比拉克囚禁了起来。感到背叛的他怒火中烧,誓要率领大军干翻比拉克,夺取熊神的力量。


混沌恶魔派系可以使用四个混沌邪神的所有兵种,但是不仅仅是把混沌四神揉在一起那么简单,CA还提供了非常有深度和乐趣的定制系统。在游戏中,玩家可以使用解锁的身体部件,自行定义自己的恶魔亲王主角。这些身体部件不光会影响领主角色的数值能力,也会直接改变其外形。



比如奸奇风格的鸟头会提供额外的魔屏和额外的法术能力,而色孽则可以将恶魔亲王的右手变成一支致命的镰化魔臂。CA告诉我们恶魔亲王有超过五千亿种身体部件的排列组合,玩家既可以雨露均沾,让自己的亲王变成一个四神能力都带那么一点的多面手,也可以专攻某一方向,以其快速解锁高级身体部件。



玩家可以通过一个被称为“恶魔神耀”的新机制来解锁对应四神的兵种、身体部件和战场能力等,而恶魔神耀可以通过战胜敌人、攻占城市、建造特定建筑等方式来获取。除了混沌四神外,也包括了一个“混沌统合”神耀用以雨露均沾解锁全部四神兵种。


优先获得哪一种神耀很大程度会决定玩家的游玩风格,也给这个派系提供了丰富的多次游玩体验。



或许一些玩家会担忧这个四神合体的派系会过于抢眼,使混沌四神各自的派系失去魅力。不过以我们游玩的过程中来看,混沌恶魔这个派系虽然可以混搭来自混沌四神派系的兵种,但是战役上的各种机制更接近于传统派系。比如纳垢派系之前宣传的建筑枯荣、自定义瘟疫等功能并没有出现在混沌恶魔派系的游玩中,因此混沌四神的派系依旧会有很高的独特性。


此外,玩家还可以自定义恶魔亲王的姓名,不管是个符合战锤故事风格的名字,还是满足狂拽酷霸的中二幻想,抑或是直接使用自己的本名或者外号。也给玩家提供了“把自己的名字写进战锤史”这一颇具代入感的选项。


或者干脆用自定义要素玩梗



在不影响背景故事设定的情况下,引入可以由玩家高度定制的恶魔亲王,这种RPG风格的派系无疑会带来十足的代入感,也更加方便新玩家了解战锤系列。



震旦加入锤3的原因是好人太少



在活动中,我们还采访了CA的两位主创人员 Ian Roxburgh和 Andrew Hall,借此机会一窥战锤3幕后的故事,以下是采访正文:


游研社:震旦天朝是中国玩家非常关心的一个派系,据我们所知这个派系在之前的资料很少,意味着CA需要花费很多的精力和时间去从头制作震旦派系。可以给我们分享一下你们将震旦加入全战战锤3的主要动机么?是否像有些人说的那样是为了中国市场?


Ian Roxburgh(以下简称“Ian”):制作震旦天朝最基本的原因,是让全战战锤3的派系更加完整。如你所见在这部作品中我们加入了大量的恶魔派系,混沌四神人手一个,我们还制作了一个结合了四神派系的“混沌恶魔”。


当我们回头去看的时候,我们发现只有基斯里夫挡在它们面前,这显然是远远不够的,我们急需更多的“好人”来平衡庞大的混沌势力。


这个时候的最优解莫过于震旦天朝:它在过去的战锤故事中多次被提到,却从未真正登上过舞台。我们就去找了Games Workshop商量,他们对这个主意很开心:“好啊,我们会为震旦打造一支军队,你们可以以此为蓝本用到游戏中”。当然,这也是多亏了我们两家公司通过前两作建立起来的密切合作和信任。


Andrew Hall(以下简称“Andy”):你提到是否是为了服务中国玩家,某种意义上是的。我们知道只要我们操作得当,玩家会给我们很好的反响,我们也希望如此。不过最主要的,还是服务于游戏本身。


当你俯视整张战锤地图的话,震旦天朝自然而然地成为了使其完整的最后一块拼图。这也是为何我们去找了战锤IP的所有者Games Workshop,并做了我们从战锤1开始就擅长的一件事:我们从他们那里获取资源,并将其整合至游戏中。


Ian:实际上基斯里夫也是差不多的,在规则中,基斯里夫的地位更接近于“半个派系”。从结果来说,这是一次双赢:我们的游戏获得了抗击混沌的派系,战锤粉丝们也乐于见到世界观进一步的完善。通过战锤3来认识一个从未有过、甚至没出过军书的新派系,对于玩家们,哪怕是哪些战锤系列的忠实粉丝,这也是全新的体验。


Andy:我自己本身就是个战锤故事的粉丝,对于我自己来说,没有什么比震旦的登场更令人兴奋了。震旦从1986年起就被不断提到,现在它终于可以登台亮相了,这是我以及全世界锤粉们最开心的一刻。


游研社:既然说到了派系,聊一下这次的新派系混沌恶魔吧。不管是恶魔亲王还是它的军队都带有大量由玩家选择的要素,是否是希望通过更多的RPG要素来吸引不同喜好的玩家呢?


Ian:没错,我们在全面战争:战锤3中的的目标是给玩家提供新的全面战争体验。多亏了前两作的成功,给了我们更多的预算和时间,让我们可以将三部曲的最后一作打磨得更好并实现一些玩法上的进化。这使得我们不仅仅让这次的战役地图有相当于前作两倍的面积和游戏内容,还可以提供一些前所未有的游戏体验。


对于游玩全战系列多年的玩家来说,本身这个游戏就有一些RPG要素,你需要用各种装备来武装你的领主和事务官,有时你还会对他们产生共情。所以我想,为什么不更进一步呢?给玩家更多的选择和更强的代入感。而没有什么比恶魔亲王更适合这一角色了,在战锤的设定中,恶魔亲王的外表往往大相径庭,因此我们可以在战锤设定的框架内让玩家随心所欲地定制恶魔亲王以及他的军队。


这也是我们的设计理念,我们希望一个全战的老玩家能获取新的体验。并且,yes,yes,我们也希望能让那些喜欢RPG的玩家激动起来。另外,我们现在还不能说细节,但是针对剧情方面我们还有一些新的信息等待披露,你们可以耐心等一等。


游研社::你们说的全新体验是否也包括这次的多人战役呢?


Ian:没错,我们现在可以让多达8名玩家同时参与一场战役,每个人的回合都是同步进行的。这花了我们不少时间好让当前引擎能实现这个效果。而且,我们希望在某个玩家发起战斗的时候,所有人都能以某种形式加入进来,而不是坐在一边干等半个钟头(笑)。所以战斗发起的玩家,可以将自己的部队分配给其他玩家,这样8名玩家都能在一起体验同一场战斗。


实际上我们自己玩得很嗨,比如Andy,可以操作我的重骑兵,而另一个同事则可以操作炮兵。到时候Andy就会可以操作那组骑兵,避开对面的锋芒,然后狠狠的痛击敌人侧翼。我们也希望发售后大家都能拉上朋友一起试一试。


Andy:实际上,你也可以换一种选择,操作对面的军队追着你朋友砍,给你朋友点“惊喜”


Ian:更进一步,我们还制作了一些用于多人游戏的“小型战役”,这些战役更加紧凑和快节奏,可以让多个玩家从第一回合开始游戏,只花一个晚上完成整场战役。


游研社::还会有“凡世帝国”那样的大地图吗?


Ian:是的,实际上这正是我们在三部曲一开始就想做的:所有派系集中在一张一个巨大而完整的战锤地图上攻城略地。但是一口吃成个胖子是不可能的,这庞大的工作量不是一部作品可以承受的。我们只能以三部曲的方式,一步一个脚印,一点一点地添砖加瓦。最终将这个“大地图”免费回馈给那些从一路陪我们走来、买齐了三部曲的忠实玩家。从战锤粉丝的角度,这也是我们自己想要玩到的游戏。


游研社::这次大地图面积更大了,派系更多了,有没有什么改善过回合速度的机制?


Ian:实际上这也是我们一直努力的方向,自从战锤2大地图之后我们就没停过这方面的改良。首先,我们会控制大地图的派系数量,比如去掉一些不重要的次级派系,这样不至于出现玩家担心的派系过多的问题。


Andy:而且这次的“混沌魔域”试玩你也可以看到,过回合速度变得非常快,如果你仔细看UI的话你会发现一眨眼功夫好几个AI派系的图标就闪过去了。而且实际游戏的时候,派系会随着时间越来越少,所以过回合的时间也会越来越快。


Ian:对,不用烦心这个(笑)。

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