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《三国志14:威力加强版》全球销量突破50万套,三国志14这个游戏怎么样,

时间:2023-10-03 23:11:48 来源: 浏览:

三国志14测评,当策略游戏开始拼实力和运气的时候,到底是好是坏

三国志14已经上线时间不短了,我入手了也有一段时间。

有些朋友想让我聊聊关于14的内容。我本来想着玩出来点经验之类的才好写点什么,可发现有点玩不明白。

因为一般三国志系列,我一般都是用的讨伐董卓剧本的平原刘备开荒的,而14的平原刘备手下不止关张,还有田豫和简雍,肯定是比11中的强了不少。而且还有一年的战略缓冲期,应该不算难。

可最高难度下,尝试了两次都被打得满头是包。

先不聊这个,先把我玩这款游戏最初的一些感觉聊聊,后面再聊游戏本身的机制。

一、三国志14的游戏设定

三国志14给我的第一感觉,还是一款非常优秀的战略游戏。

1、游戏界面

它的主要界面,借鉴了《信长野望》系列。不管是游戏的主界面,还是内政界面,包括征战界面,甚至是LAODING界面,都有不同程度的借鉴。

这个谈不上好坏,因为一般玩《三国志》系列的玩家,对于《信长野望》系列都不会陌生,不存在接受不了的问题。

2、内政系统

游戏的内政系统,采取了《三国志》系列早期的数值显示的方式,同时,各个地块的设定,则有一部分《信长野望》系列的影子,类似于“分城”的概念。包括312中的“蹲坑”的设定,也有一些类似之处。

总体来说,内政系统比较简化,而且也让很多原本“无用”的人物,有了一定的发挥空间。因为设置内政人物之后,不仅可以加快内政数值提高的速度,对于收入本身也有一定的加成。

这样,就很大程度上解决了大量的人物后期变成了“废物”的情况。

而且,把一座城市分块,也更符合现实一点。因为每一个地块都有各自的收入,多抢一块地,就多一份收入,也就相应的削弱了敌人的收入。此消彼长之下,优势就会越来越明显,充分的体现了“蚕食”的意义。

这比《三国志14》之前的系列中,一座城的全部资源产出全部都在主城之内的设定,明显要更实际很多。

3、军事系统

军事系统我感觉主要是集成了《信长野望》系列的大地图作战模式,但是,又不像《信长野望》中,都仅仅是各条道路连接,而是采用的《三国志11》的格子化处理的方式,可以任意选择攻击路线,迂回包抄等等战术都可以更容易的实现出来。

而在整体的战略层面,则主要采取了《三国志9》的思路,也就是在内政界面的时候,给各支部队下达具体的指令,而在战略界面时,各支部队会根据当时下达的指令自行行动,整体作战呈现出了“半即时”的效果。更有了一些“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的意思,对于一些“刺头”,比如“莽撞”、“胆小”性格的将领,也有了那种“将在外君命有所不受”的尴尬。

在游戏的初期(爵位低的时候),是不能在战略界面控制自己的部队的。但是在爵位达到一定程度时,可以有限度的控制自己的一些部队,这个设定就非常的优秀。

比如我在玩311的时候,有时候也喜欢这么干,那就是几支主力手动控制,一些杂牌军则直接选择了“委任攻击”的模式,和314的这个设定就如出一辙。

总体感觉非常的好。

4、人物系统

玩这类游戏,最关键的还是人物属性了。

在314中,主要继承了311的人物系统,比如性格、特技(个性)。而且我感觉特技(个性)里,也有很多311各种MOD的影子。比如单人物多特技(个性)的设定,甚至一些特技(个性)本身,都有一些雷同之处。

在311之外,也不乏《三国志》或者《信长野望》系列的其他一些设定,比如阵型、战法、策略等等。

总体上来说,人物的属性设定更加的丰富饱满。

一个原本垃圾的人物,很可能因为一个好的特技或者策略或者其他一个什么玩意,变得炙手可热起来。这也更符合真实情况,所谓“三人行必有我师”,大部分人总是有一些可取之处才更符合实际。彻底垃圾不堪一用的,几乎是不存在的。

二、三国志14的游戏机制

游戏的各种设定,总体上来说我是非常满意的,非常优秀。虽然有点大杂烩的嫌疑,但是能把这些各个系列的特色有机的结合起来,也是非常困难的。

不过,我还是想要吐槽一下314的游戏机制问题。

我没有写过《三国志9》的相关文章,其实这款游戏我也是非常精通的。

在玩《三国志9》时,我就有一个非常明显的感觉,那就是“武将的属性”和运气,是主导战场的关键因素。当然,也包括其他一些硬件,比如资源、兵力补充等等。

双方的武将属性差距过大,你就只能盼着有逆天的运气才能取得胜利。反之亦然,你的运气太差,就算是你的武将足够强,依然可能败北。

虽然“运气也是实力的一部分”这句话看似也有理,但是到了游戏中就非常的尴尬了。

在314中,也有类似于39的问题,因为两者的战斗模式几乎是一样的,只是314多了一些元素罢了。

如果你的部队就是不放战法,就是不触发单挑,而对方疯狂放战法,那你顶级猛将很可能干不过一些二流人物。

一场败仗,很可能就导致你彻底玩完了。甚至不用大败,就是惨胜,都很可能万劫不复。

你经历了这么一战,玩完了,你说你读不读档?读档之后,是不是需要一个好的运气来帮助你取得胜利甚至是大胜?

这就变成了我刚开始玩39时的状态:每个回合SL,只要敌人放战法或者我方没放战法,就重来。直到这个回合我方取得了很大的战果,又没有什么战损的时候,才继续。

说实话,很没意思。但是在初期你又不得不这么做。

所以,以弱胜强在314中几乎是不存在的,除非你有逆天的运气,或者靠SL出来逆天的运气。这样的破局方式在我看来毫无意义。

这样会使得战略本身受到了极大的弱化,像是311中用小势力破局在314中则变成了几乎不可能完成的任务。或者说,不能完全靠你的技术去完成破局,因为你不能做到那么精准的控制。

比如说,我介绍311某个势力破局的技巧,你看了,照着我的做,大概率也可以破局。但是,314则不行,因为我玩的可能多单挑了两次破局了,而你玩的时候,则被敌人多突突了两次,结果可能就天差地别了。

虽然也有很大的技巧成分在里面,但是,运气是一个始终绕不开的问题。

结语

可能是我对于314的理解还不够深入,也可能是311的一些理念没有转变过来,比如不外交等等。总体上来说,314非常的优秀了,最起码比12、13强得多得多,但是还没有达到我预想的高度。

但是这个问题也很两难。

比如311小势力破局,往往也需要一些不那么正大光明的手段,比如一个路口堵住敌人的百万雄兵,其实也不现实。

而运气这种东西,就更加的无法解决了,除非全盘的把战略层面变成311的精准控制的模式,但那样又失去了39这种“半即时”的特色。

对于玩家这种,尤其是选择小势力开局时,每一战都是生死战,没有任何容错率可言,就更加的无法承受因为“运气差”带来的后果了。

当然,还有一些其他设定我也有一些看法,这里就不一一说了,已经叨叨的不少了。

至于以后会不会写一些314的内容,我暂时还没想好,随后再说吧。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。

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