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《关于疫情实现我带薪打游戏的梦想》——2022年上半年游戏体验
作者:小黑盒——キララ
序
没有哪个词汇能比“魔幻”更适合用来形容我的2022年上半年,因为我在上海。3月14号正式封小区,4月在家打了一个月的游戏,工资竟然还有5k,于是成就了这篇文章的题目。5月4号,我住进单位开始上班。6月1号,解封也来得那么突然。
封闭期间,我感受到了“人类的悲欢并不相通”,我的朋友圈充斥着被封在家中失去“自由”的呐喊,而我却天天高强度地打游戏,乐此不疲。如果各位点进我的主页,可以看到我在上个贴中说道,我会以季度为单位更新,可为什么我食言了呢?因为3月底我老头环打得太嗨了,根本抽不出时间来编辑文字。
似乎扯远了,我们回到正题。在下文中,我会记录并吐槽自己在2022年上半年体验过的所有游戏,入选标准依旧是通关,或者超过10小时。
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动作射击类:
1、如龙4重制版
有系列最烂作如龙3“珠玉在前”,如龙4总体上给了我不错的游戏体验,因为龙组做了非常多的创新。首先如龙4是第一个有副标题的如龙系列游戏,传说的继承者,龙组似乎发觉桐生的故事实在是编不出来了,于是这一作直接变成了四主角,而且很大胆地把桐生的章节放在第四章。在地图设计方面,如龙无法像其他游戏一样一作设计一个全新的地图,大部分故事都被限制在小小的神室町里。但在如龙4中,我认为对神室町的设计几乎改到了极致,龙组为神室町加上了屋顶通道、地下街和下水道,既然无法在地面延伸,那就深挖纵向吧。龙组大概是拉倒了一些赞助,你甚至可以在地下商业街看到niconico的广告。
不过,我认为如龙4最大的变化还是在战斗上。新加入的三个主角每个人都有不同的干架风格,这套系统可以说为如龙0的变换战斗风格奠定了基础,桐生的火爆浪子与冴岛,真岛的街舞与秋山,皆有异曲同工之妙。我在2021年的盘点中说过,如龙3并非一无是处,我非常喜欢如龙3中“天启”这个技能习得机制。在如龙4中,龙组结合每个角色的职业和经历,把“天启”设计得更加完善。比如,冴岛蹲了20多年大牢,他逃出来之后没有手机甚至也不会用,他不会像桐生那样通过手机拍照上传博客,而是极度生草地掏出来一根木桩和一把锉刀,开始做木雕;还有谷村作为刑警,直接在警察手册上速写,我很喜欢这个创意。唯一的一个小遗憾,就是四个角色的“天启”有部分重复,不过在总体数量和质量上远胜如龙3。
(以下内容含剧透,请斟酌浏览)
接下来聊聊如龙4新加入的三个角色。首先是打头阵的秋山骏,对我而言,秋山这个角色塑造得非常成功,我对他的喜爱仅次于真岛,而秋山仅仅担任了1.5部的主角,而且只在456这三部登场。我对秋山的初印象是玩世不恭、游戏人间,痞帅就是为他量身定制的形容词。秋山经营一家借贷公司和夜总会,借钱无上限、不收利息、不限偿还时间,但是借债人必须先完成三个任务,才能成功借到钱。秋山这么做或许与他自己的坎坷经历有关,他原本在银行有一份体面的工作,在不知情的情况下,卷入如龙1中消失的一百亿事件,替银行背了黑锅,失去女友,流落街头;而命运却再一次眷顾了他,锦山引爆金库,漫天纸雨,秋山捡到了一百万,这笔钱曾经令他堕入深渊,也让他涅槃重生,通过自己的专业知识投资炒股,最终赚到一千亿日元。秋山开借贷公司不是为了盈利,而是帮助那些真正有决心改变自己命运的人。一个冷知识,秋山的声优是山寺宏一,而如龙最出圈的damedane梗,万恶之源用的就是山寺宏一版本的像笨蛋一样。
第二章出场的是真岛的大哥,冴岛大河。从冴岛魁梧的身材,到背后的纹身,还有大河的日语发音,龙组不遗余力地把他跟猛虎联系起来。不过有一说一,冴岛的战力确实是猛虎级别的,和桐生两人可以称得上是如龙战力天花板,这一作里受伤的冴岛和放水的桐生(只有一条血条)打了个平手。说回冴岛这个角色本身,我觉得他是一个很可怜的人,他的人生似乎都是为了别人而活着。年轻的时候为了治妹妹的病,放弃了当老师的梦想,早早加入极道打拼;为了让老大得势,一人完成“18人斩”,自己却要蹲25年的苦牢;听闻东城会有难,毅然越狱漂洋过海去救;妹妹惨死,失去复仇意愿,直到从桐生口中听到兄弟滨崎的遗愿,才决定加入最后一战。但这些都是冴岛自己做的选择,他从未后悔。游戏中最后一段cg,冴岛在桐生的陪同下,一步一步迈向真岛和大吾,成为东城会直系冴岛组组长,颇有一种苦尽甘来的滋味。第二个冷知识,直到写这篇文章时我才知道,冴音同“护”,之前一直叫他牙岛。
刑警、赌马、搓麻将、收保护费、在中国街长大、生父和养父双双牺牲,这些都是第三个角色谷村正义的设定,看上去特别复杂矛盾,但我觉得他的故事是最平淡的,就是传统的调查父亲死因,最后手刃仇人的情节。因为谷村用的是明星脸模,估计龙组当时经费有限,所以只让他做了一部的主角,后续作品也没有登场。聊聊明星脸模这个宣发策略,优点是可以吸引明星粉丝这类平时不玩游戏人群的关注,即使他们不买游戏,也能赚到免费的吆喝。缺点就是多了一笔额外支出,如果有续集还得再谈一次价格,就像仁王2中阿胜没有登场,只能用守护灵暗示一下。另外,如果明星本人暴雷了,制作组还得换。好巧不巧,这种事被龙组碰上两次,原版如龙4中谷村的脸模成宫宽贵因为丑闻退出娱乐圈,所以重制版中换成了增田俊树;第二次在2019年,审判之眼中某演员吸毒,当时还传得沸沸扬扬的,不过世嘉换得也很果断。
接下来就是吐槽环节。首先我很怀疑横山在剧情上借鉴了无间道,警察极道互塞卧底,还充斥着坏人坦白前必被枪击,以及好人不补刀被坏人反杀这种如龙的传统艺能,真的已经看烂了。然而最大的槽点是,游戏中有一种神奇的道具枪,打出的橡皮弹可以让人痛到假死状态。但是,拜托你们开完枪,难道没发现没有飙血吗?你们不会去检查一下有没有死透吗?除了以上几点,我个人觉得如龙4的剧情是合格的,因为下一部的剧情更是重量级。
2、如龙5重制版
今年除夕,我相信大多数人或是在看春晚,或是在和家人聊天打牌,而我就非常特立独行了,我在玩如龙5。我对如龙5的期望是很高的,因为我在玩之前看到很多正面的评价,称如龙5是如龙系列的集大成者。在通关之后,我能想的到最恰当的词来形容如龙5,是两极分化,玩法和剧情在质量上的两极分化。我是从如龙0入坑如龙系列的,我认为我之所以喜欢如龙这个系列,一个是及其丰富的玩法,一个是跌宕起伏的剧情。如龙5在玩法上,其丰富程度对比前作有过之而无不及;但是在剧情上,它的高开低走以及稀碎的逻辑让我猝不及防。
先从优点开始吧。龙组做如龙5的时候预算一定很充足,这作除了神室町和苍天堀两张老地图,还增加福冈永州街、札幌月见野和名古屋锦荣町三张新地图。和前作一样,本作还是多主角,而且可操作角色多达五人。每个大章节都有一个大型的支线任务:
①桐生这作是个出租车司机,他需要对抗当地的飞车族,和他们在高速上飙车。但是我更喜欢出租车载客的任务,遵守交规以及和乘客聊天很有意思。
②在冴岛章节中,玩家可以第一次体验在如龙里玩fps,雪山打猎的主线任务做得很好,但是支线大多都是收集类,重复度较高。
③遥和秋山的章节,如龙直接变成了音游,而且龙组设计了两套音游玩法,歌曲质量我觉得都很高。
④品田的棒球支线和前三个相比就略显普通,因为玩家每一部如龙都能去吉田打击中心打棒球。但是如龙5降低了击打难度,我至少把支线都通了,不像前几作我几乎不打棒球,因为太菜了打不中。
如龙5把太鼓达人搬进了世嘉游戏厅,还和初音未来联动,札幌街头可以看到miku的冰雕,遥也有一个miku的皮肤。如龙5还启用了新引擎,画质相比34有了很大的提升,为下一部如龙0奠定了基础。
(以下内容含剧透,请斟酌浏览)
接下来聊剧情。桐生章节算是开了一个好头,章节结束得知真岛去世的消息让我非常有玩下去的欲望。只有一个我想吐槽的地方,4代结尾桐生还在感慨一下子把东城会交给大吾操之过急,要揍他一顿好好教育一下,到了第5代开头却直接装作不认识。
第二章,冴岛直接以一句金句开场:我俩都是内脏,烤焦了才好吃。我俩都需要再烤一烤,否则生的内脏都是垃圾。冴岛经历了那么多苦难,已经把人生看得很通透了,真正的心有猛虎,细嗅蔷薇。冴岛第二次的苦窑体验要好得多,有交情过硬的室友,有通情达理的典狱长,还收获了粑粑(马场)这个迷弟。我感觉这章的问题在于节奏有些慢,监狱里的戏份稍微有点多,导致后期去了札幌没有太长时间探索。第二章结局得知东城会内部还有叛徒,算是又一个悬念。
第三章开始我的血压逐渐上升,首先是秋山的定位,他变成了一个配角,我表示遗憾。接着就是遥的竞争对手T-set双人组,这两个碧池让遥在大街上给她们下跪道歉,我无法接受遥原谅了她们,最后三个人还共同出道开演唱会。第三章最后给出的信息,是整个事件近江联盟是幕后黑手,两大组织又牵扯在一起。
第四章新角色品田辰雄登场,故事也来到一个全新的地点发展,让我感受到与前三章有严重的割裂感。又因为对棒球几乎不了解,所以代入感也很低。倒是章节里的几个配角我觉得刻画得都不错,债主高杉表面天天催债,实际是希望自己的偶像不要一直堕落下去;炮友美惠子和品田之间存在真情,美惠子也告诫过他要面对现实,结局也不忘满足品田。第四章最后挖出搞事情的是近江联盟下的黑羽组。
最终章我觉得只能用稀烂来形容,最后桐生冴岛渡濑胜矢四个人在天台,为了引出幕后黑手,他们的提议竟然是打架?打到只剩最后一个人boss就出来了,这就是极道的逻辑吗?boss出来之后,一番长篇大论,最后坦白引发东城会和近江联盟的斗争,只是因为自己快挂了,想在死之前让自己的儿子成为老大。wtf?桐生来到东城会总部打最后一战,boss竟然是之前看似杂鱼的角色,毫无让人热血沸腾的地方。前期剧情铺得太大,结尾完全圆不回来。
横山昌义当了这么多部的编剧,水平毫无长进。我之前还纳闷就横山这种水平怎么写出如龙0这代相对不错的剧情,最后查了一下才发现,真岛篇的编剧是古田刚志,也是审判之眼的编剧。平心而论,真岛篇的剧情确实比桐生篇好,审判之眼的剧情也收获不少好评。所以,最后我想化用一下范志毅的圣经,骂一骂横山:
你说,如龙一年一年开发多少新作了,改过伐啦?换汤不换药啊!人家名越稔洋也有理由说的,我制作如龙1的编剧是谁啊,是弛星周啊!你这批人是什么人啊,你叫我带?你横山昌义什么的都在当编剧,他能当吗?当不了,没这个能力知道吗?
3、艾尔登法环
我的第一款魂游戏,或者应该换一种更恰当的说法,我第一款通关的魂游戏。黑魂2买得最早,进游戏发现只要死了一次我捏的人物就变成干尸,不想玩了。接着买了黑魂3,当我初见古达一次搞定,心里想着难度不过如此,然后就困在高墙里受苦,于是放弃。这次本着高分信媒体的原则,在发售前一晚入了老头环。所以,以下是来自一个新手对老头环的评价。
开门见山,老头环是一个非常优秀的游戏,在今年大作相继跳票的情况下,我认为它有很大的概率夺下goty,就看下半年的战神能否制造悬念了。这作对我这样的新手很友好,有战灰这种强力的道具助阵。不怕大家笑话,我是一个不喜欢研究buff和法术的人,老头环我全程没有用过任何魔法和祷告,我甚至不知道放祷告要装备圣印,我就是叫战灰上去硬刚。前期用三狗和水母,中后期用持盾卫士、黑刀和仿生大哥。
从难度上来讲,老头环给我的感觉是难-易-难,前期恶兆妖鬼给我造成了不小麻烦,满月女王和拉塔恩我也觉得不太好打;但是到了中期,属性数值点上来,再加上战灰,蒙葛特、蒙格和艾斯提这些我就觉得很轻松,甚至打金色葛弗雷的时候,我是用持盾卫士硬生生撅死他的;到了后期,我明显感受到怪的数值上升很大,黑剑门口的那个龙装大树守卫把我打到自闭,黑剑、龙王和女武神我都不知道我死了几回,尤其是女武神,太折磨了,最后一击是黑刀大姐姐砍的,至今我记忆犹新。
从游戏设计上来讲,我认为老头环给玩家的选择非常丰富,可以选择各种职业、武器、法术等等,从而衍生出各种稀奇古怪的打法。我上文也说了,我不喜欢研究buff和法术,我在史冬威尔城外打出了一把魔像戟之后就决定用特大剑,后期换成碎星,最后双持巨剑和剑骸,因为我是个狂点力量的猛男,其他的特大剑我拿不起来。唯一有些瑕疵的地方,就是后期的地图设计,前期的史冬威尔城、湖区、盖利德让我充满着探索的欲望,但是后期巨大却空洞的雪山,错综复杂的圣树,以及无脑的堆怪,着实影响了我的游戏体验。
总之,即使有些许不足之处,但是老头环仍然给了我很棒的游戏体验,甚至让我有了尝试其他高难度游戏的想法,我才有幸体验到接下来的两个游戏。
4、只狼:影逝二度
打完老头环,我就心血来潮地想试试只狼,碰巧那个时候黑盒只狼正好在五折促销,于是毫不犹豫地购入了。
一开始我是非常不习惯只狼的战斗模式,因为我是以老头环那种打一下滚一下的打法,习惯性地操作只狼。我记得我第一个boss打的是蝴蝶夫人,被我莫名其妙地发现只要平A一下闪一下,就能赖死她。第一个给我造成很大麻烦的不是boss,而是精英怪七本枪,我当时就是按不出识破,被逼无奈看了逃课攻略,用了炎上打法。其实一直到屑一郎,我都没有掌握好节奏,格挡靠抖刀,识破纯随缘。直到遇上雪山狙击手白藤,在死了n次之后,我才慢慢开始背板,终于习惯了只狼这种一定要勇的打法。我最喜欢的boss是幻影破戒僧,首先他长得不阴间,没有大蜈蚣冲脸,其次我印象中他的招式虽然只有基础的几招,但是打起来真的有一种大开大合的感觉。打败幻影破戒僧让我有一种乔峰用最简单的太祖长拳单刷聚贤庄的感觉。最后我花了一上午打怨灵,一下午打苇名一心,达成断绝不死。
只狼是我游戏生涯以来,令我最爽的游戏之一。连续弹刀的打铁声,还有成功识破的破空声,让我血脉贲张。只狼的地图设计也非常优秀,虽然场景不多,但是整体利用率很高,很难想象这是一个只占16G空间的游戏,育碧应该好好学习一下。我玩游戏向来不喜欢开二周目,迄今为止只有巫师3老滚5和只狼做到了,这也许就是年度最佳游戏的实力吧。
5、仁王完全版
连续通关老头环和只狼,我的自信心极度膨胀。恰逢当时steam仁王打折,又想起epic曾经免费送过仁王,于是我又扮演起了东瀛杰洛特。我其实一直想尝试仁王,因为当时看宣传的时候觉得阿胜特别好看。
我最终打完了本篇和东北之龙dlc,两个大阪dlc没有继续玩下去。我对仁王可以说是又爱又恨,这游戏给了我“粪-爽-粪”的三段式体验:
游戏初期我依然不习惯战斗系统,残心的时机总是掌握不好,上中下三段我甚至到通关都没有主动去切换过,就一直用大太刀+吊瓶月,查了很多大太刀攻略都说雪月花更强,但我还是更喜欢吊瓶月。初期让我感觉最粪的点就是地图设计,地图又长又复杂又要绕远路我都能接受,但是打到海鸣又起这张图我真的忍不了了,根本数不清自己淹死了多少回,当时我真的想直接删游了。此外,第一个主线任务boss的难度设置我觉得也不合适,在一个狭小的船舱内打一个体型巨大的怨灵鬼,虽然怨灵鬼后期很好打,但是初见真的给我造成了不小的麻烦。
我在老头环part说过我玩游戏不喜欢研究魔法和buff,比如老滚5我要么玩潜弓要么玩大锤,巫师3一直玩猫学派,基本没用过剑油,魔药只嗑燕子和雷霆。但是仁王让我改掉了这个习惯,因为游戏中期我发现boss有点砍不动了。查了攻略才知道阴阳术竟然那么重要,所以赶紧练级升阴阳术。于是,我get到了仁王的爽点,见到boss,克金封气迟钝符直接招呼,自己再上一个属性攻击buff,最后接一个九十九武器,boss基本直接蒸发。中期除了狩大鬼这个支线恶心到我以外,整体游戏体验爽到飞起。
我打游戏还有一个习惯,就是先打支线后打主线,但是仁王支线的质量实在不敢恭维,大多数都是无脑堆怪。甚至到了最后一张地图,支线开始堆boss了,那个立花宗茂+本多忠胜的支线我打到吐也没过,反正我玩游戏也不在乎什么完美通关,所以就懒得打了。打完东北之龙dlc我突然失去了动力,可能是地图绕烦了,也有可能是因为最后看攻略说仁王要打五周目,还要刷什么无间狱,觉得太烦了就不想玩了,毕竟我只是想体验一下仁王。
吐槽归吐槽,我认为仁王还是值得一玩的。忍组做act的水平还是很高的,掌握仁王的战斗机制后体验会非常爽快。装备是有词条的,所以仁王也算一个刷子游戏,血刀冢这个设定很棒,可以让玩家快速刷到一套不错的装备。我记得本体最终boss前的房间里面满地都是血刀冢,我在那里狂刷绿色装备。还有一点,我本身对历史比较感兴趣,但日本战国时代是我的知识盲区,打通仁王之后我认识了石田三成、真田幸村、立花宗茂等战国名将,我自己也在百度和维基看了一些他们的生平,也算是一种收获吧。
最后,舔一下阿胜的颜prpr,我个人觉得阿胜建模比脸模武井咲本人还好看。
至此,三个动作游戏都算是通关了。不知道各位有没有发现,对于两作如龙,我在剧情上花了很多笔墨,但只狼和仁王明明也有大量的剧情,老头环的世界观更是庞大,我却基本只字未提。其实原因很简单,我把这三个游戏当作闯关打boss的游戏,玩的时候我基本把所有精力都放在怎么打过每一个的boss上,所以没怎么关注剧情,不过打完每一作我都会去b站搜剧情解析。
恰逢8月20号黑神话出了新实机演示,就着仁王顺便聊一聊。玩了仁王之后,我其实挺希望黑神话可以借鉴仁王这种地图模式,设计多个箱庭地图重复使用,把更多的精力放在动作上面。不过这只是我一个玩家的愚见,也许游戏科学有更大的野心,作为玩家耐心等待就好。
6、地铁:离去
动作游戏玩多了还是挺累的,所以我同时开了一个射击游戏的坑,想要通过社保爽一爽。但是地铁并不是传统意义上的爽游,我大学期间打通了最后的曙光,2033因为大学毕业换电脑,导致云存档丢失,只能中途弃游,在我的印象中,地铁是比较鼓励玩家潜行的。不过,地铁离去在节奏把控上做得非常好,潜行了一段时间后一定会让你社保,尤其是亚曼托这一关,经典的末世食人设定,让你的社保毫无负担。
地铁离去在地图设计上相较前作有了很大的改进,玩家终于可以离开黑暗的地底和城市废墟,在广袤的伏尔加河、沙漠和针叶林探索。虽然商店宣传页上有开放世界的标签,但我认为地铁离去骨子里还是线性游戏,我从开始到通关就是一气呵成的感觉。尽管第一次看到地图上出现问好心里一惊,但是游玩的过程中我并没有刻意去找问号,跟着主线做着做着就全部清完了。不过这些问号可能跟队友的结局有关,正确处理这些问号才能获得道德值,保证队友存活,我运气不错,没看攻略三个人都活下来了。
简单聊聊地铁离去的两个dlc,这两个dlc相当出彩,在我看来可以用巫师3的两个dlc类比。《两个上校》就像《石之心》,体量不大,但是讲了一个感人至深的故事。两条故事线、两个上校、两位父亲,做出了相同的选择。而《山姆的故事》好比《血与酒》,设计了新地图新武器新怪兽,车行无忧的支线任务让我忍俊不禁,最后结局的抉择使我踌躇不定。
地铁离去只有一点让我不太喜欢的地方,就是制作组带了一点私货。在某一关中,如果玩家摧毁了一座外形很像列宁的铜像后,会跳一个叫“非公有化”的成就。我只能说我不喜欢这种设定,我好奇尝试了一下,确实如此,然后我读档了。
7、Apex
-“Apex什么的都有在玩吗?”
-“压力马斯内!”
自第10赛季入坑,已经差不多玩了一年的时间了。经过三个半赛季的洗礼,我的水平已经稳定在kd0.65场均345伤害。不过13赛季末我的手感不错,单赛季涨到kd0.82场均370伤害,之前用不来的和平还有哈沃克突然开了窍。看各种论坛,大家都说13赛季排位是地狱难度,但是跟我有什么关系呢?因为我从来不打排位,在匹配快乐地摆烂。氪了瓦鸡的传家宝和命脉的新皮肤,装备之后有如神助,打出了生涯最高伤害。
14赛季目前也已经开始一段时间了,这赛季的毒圈真的恶心,缩得快伤害还高,不直一次死在跑毒上了。不过这赛季枪械称得上百花齐放,终于不是清一色301和平行,g7电冲出狱了还是强,eva8终于又回来了。不过重生刚卖完瓦鸡传家宝就大砍一刀,属实有病。但是,本人在8月24日开到了传家宝碎片,并兑换了渡鸦之咬,望周知。
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合作类:
8、木筏
我平时习惯一个人打游戏,打ow或apex,即使看见好友上线了我也不会主动拉他一起玩。但木筏这个游戏,给人的孤独感过于强劲,我是断然不会一个人玩的,所以今年年初我和两个朋友一起开启了大海漂流之旅。
生存游戏我玩得也不算少了,初见木筏倒是给了我耳目一新的感觉,自己的老家在一望无际的大海中漂流,差点就要把“带着家园流浪蓝海”唱出来了。游戏初期的乐趣是最大的,一看到远处有木桶或者板条箱,三个人齐刷刷站成一排,一定要比一比看谁能先勾到。看到小岛就一窝蜂地冲上去,把所以物资榨得一干二净,我们曾经为了干掉大鸟,在岛上跟它耗了一天一夜,但是大鸟掉的奖励太烂了,只有几块肉,头盔还很挡视野。
木筏还有是一个有剧情的求生游戏,而且比较黑暗。可惜的是,我和朋友玩到海上球形城市之后就没有再玩下去。制作组今年把所有剧情都更新完了,我也顺便在B站云玩了。总之,如果你有朋友一起玩游戏,木筏是一个不错的选择。
9、大鹅模拟器
去年出现了一款现象级的合作游戏双人成行,很多情侣都跃跃欲试。但恕我直言,双人成行对平时很少或从未玩过这类游戏的人来说,难度是不小的。我更推荐情侣或者两个轻度玩家玩大鹅。这个游戏是我住到单位里面跟同事一起打通的,我同事平时只玩lol和明日方舟,这次也是他第一次用手柄,不过我们俩在玩的时候非常欢乐。当一只可爱又贱贱的大鹅到处捣乱真是太有意思了~
10、深岩银河
2019年游戏还在EA阶段我就买了,当时作为独狼玩家玩了几个小时,觉得还不错。但是因为刚毕业工作特别忙,没空打游戏就吃灰了。今年跟朋友玩木筏的时候聊到这个游戏,他们跟我玩了20多个小时后对这个游戏的评价都不错。
深岩银河把探索、收集、打怪结合得很棒。地图随机生成,任务种类繁多,我第一次玩管道架设任务时,把管道架成了过山车,朋友疯狂吐槽我,但都口嫌体正直地在上面来回滑。玩家在游戏中可以选择重复的职业,所以不用担心选不到自己想玩的职业。而且深岩银河的联机质量还行,我们之前尝试过魔能2和Vrising,都因为稀烂的联机质量放弃了。
11、茶杯头
我在序言里讲过入选游戏盘点的标准是我玩通关的或者游玩时间超过10小时的游戏,茶杯头我玩了13个小时,但是没有通关,甚至才刚刚打通第一大关,堪称耻辱。2d少了一根z轴,天生就要比3d游戏难。大学期间我打通了空洞骑士和奥日1,但随着我年龄的增加,尽管我目前连26岁还没到,高难度横版2d游戏对我而言,已经有些力不从心了。蔚蓝过了第一个大地图的AB面就放弃了,奥日2还在库里吃灰,茶杯头其实很早就买了,同样也是浅尝辄止。这次重新捡回来玩,还是因为住在单位里太无聊,可以跟同事一起玩,但我们两个非常受苦,打通第一大关快死了1000次。可能以后等到非常无聊的时候才会再次打开这个游戏吧。
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悬疑解谜类:
12、锈湖:旅馆/锈湖:根源
久闻绣湖系列的大名,遂在今年年初通关了两作,确实名副其实。绣湖的画风、音乐和剧情都散发着诡异的气息,旅馆用经典的暴风雪山庄模式,每晚解决一个宾客来准备菜肴;根源以一个大家庭为背景,融入了宗教、伦理、邪教等等元素,解谜的过程还与旅馆有关联。绣湖的剧情比较晦涩难懂,我看剧情解析视频,这个工作室所有的游戏好像都联动的,以后可以一一体验。我觉得这类游戏非常适合在两个大作之间玩,调整节奏换换口味,玩得快的基本可以在一两天内通关。
13、遗忘之城
遗忘之城可能是这篇随笔中知名度最低的游戏,但不影响它是一款佳作的事实。遗忘之城原本只是老滚5的一个mod,仅有3人的制作组用虚幻4把它做成独立游戏。游戏的剧本非常优秀,游戏内核在探讨一个问题,即强制执行一人犯罪集体受罚的规则,能否出现一个无人犯罪的乌托邦。游戏以时间轮回层层递进,我因为偷钱第一次进入轮回时,给我的震撼极大。这里我就我不赘述遗忘之城的剧情了,真心希望各位可以玩一下这个游戏,姑且放一张截图吧。
14、烟火
国产恐怖游戏又一佳作,国内工作室真的挺擅长做恐怖游戏,也许是传统影视方面的限制太多,制作人把无处安放的灵感和创意都展现在游戏里。通关距今已经有些遥远,游戏剧情我已经有些遗忘,但是游戏塑造的恐惧感我仍然记忆犹新,尤其是地狱审判和妈妈吃鱼这两段,那种窒息的感觉很难忘却。
因为这是一个纯剧情游戏,所以我就不聊剧情不剧透了(其实是忘了)。就摘录一下游戏中的诗吧:
我的尸体
不会腐烂在泥土里
我会像鸟儿一样
死在天空中
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经营类:
15、波西亚时光
波西亚时光是我在打通老头环和只狼之后开始玩的,当时感觉打打杀杀有些累了,想要种种田调节一下,没想到波西亚创下了我玩游戏的时长记录。
我对波西亚的初印象并不是很好,称不上优秀的画面,略显敷衍的配音,还有生硬的动作,但是玩着玩着就一发不可收拾。单说挖矿,一下矿井就像着魔了一样,我工坊主今天不凿穿这里我誓不入家门,996在我眼中是躺平的表现,我波西亚工坊主过的是737生活,7点起床工作到次日凌晨3点,全年无休!还有钓鱼,明明操作很无聊,我就是能在河边为了鱼王钓上一天,永不空军!只有战斗系统宛如鸡肋,食之无味弃之可惜。
接着聊聊游戏的另一个大头,社交系统。予观论坛诸公,甚爱金吉尔,然予独爱艾米莉!艾米莉的家就在我家对面,每天出门都能看见她在田里劳作的身影,而且她的配音非常优秀,若是能娶到如此女子,岂不美哉?所以我第一年就猛刷艾米莉的好感,并成功娶回了家。但我后期看攻略,如果等到第二年帮助艾米莉赢得秋收节冠军并向她求婚,会有隐藏剧情。我以一个男性玩家的角度来看,我认为波西亚的女性npc设计得很成功,比如卖花的爱丽丝、记者小美、教会修女诺拉、科学家佩特拉、护士菲莉丝,甚至还有女孩子三姐,但是男性npc就一般了,我印象深刻的只有盖斯特和阿尔洛。
波西亚玩到第二年,等到把工厂造出来,游戏基本就到末期了,但我玩到这个阶段差不多块140小时了,完全够本。后期最让我不满意的地方是剧情硬卡进度,我打完最后的神秘武士,非要等到周日才开大会推进剧情,所以我就弃坑了,等最新的沙石镇时光。
16、沙石镇时光
因为波西亚给我良好的游戏体验,所以我直接首发购入,但沙石镇给了我与波西亚完全相反的游戏体验。沙石镇给我的初印象非常不错,无论是画面、人物建模和配音,还有战斗系统,比起前作均有了长足的进步。我也能感受到制作组在想办法创新,还是以挖矿为例,波西亚的矿井类似一个开放世界,而沙石镇的矿井是由多个箱庭组成的。
但是随着游戏时间的增加,我越玩越不对劲。首先是优化问题,我承认我的电脑配置一般,但是连开地图和背包都要加载有些过于离谱。还有我不理解制作组为什么把减体力消耗的天赋删了,我猜测可能是不想让玩家那么卷,因为制作组新增了一个睡眠机制,如果晚睡人物会出现黑眼圈和debuff。但是因为体力消耗过快,导致我挖矿挖一会儿就没体力,我也没有体力跟npc互动。而且我感觉这作npc的人设比不上波西亚的npc,尤其是彭虎这个npc,见面就喊我小弱鸡,真的让我很不爽。这作我的家离镇中心也不近,感觉融入不进沙石镇。制作组在游戏发售前大力宣传多人模式,但是真到了发售却说多人模式还没做完,很难洗清拿多人模式做噱头的嫌疑。希望制作组尽快更新吧。
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Switch端:
17、异度之刃2
我在2020年就用了第一张任亏券换了异度2,但因为掌机模式下模糊的画质,还有奇怪的战斗模式,没有继续玩下去。今年打通了异度2纯属巧合,我在过年期间买了阿尔宙斯,2019年买的switch一直没用过主机模式,所以我就插到电视上玩。玩了一会儿想试试其他的游戏,就打开了角落里的异度2,没想到异度2成为了我switch游玩时间最长的游戏。
就先聊聊异度系列的战斗模式,我觉得异度的战斗跟魔兽世界差不多,人物自动平A,玩家只需要考虑走位和放技能。异度2的战斗教程非常长,我记得玩到六七章还有新要素出现。但只要学会破防-倒地-浮空-猛击和挂元素球,战斗就会变得又爽又简单。
我个人认为异度2有两个优点,一是立绘。不得不说焰和光的立绘真是太好看了,还有梅勒芙、彩歌、妮娅和花JD,花JD明明是一个机器人,但她的大腿线条太诱人了。但是,异度2的立绘质量是参差不齐的,点名批评结,声优明明那么好听,立绘的脸却那么长,甚至感觉分辨率都低了。
二是音乐,异度2的音乐就值300块。我最喜欢英维迪亚腹部夜晚的bgm,正好承接前面牺牲的剧情,悲情感油然而生。
最后吐槽一下异度2的地图指引,是我玩过游戏中最烂的,英维迪亚腹部和废弃工厂这两个地方永生难忘,迷路到崩溃。
18、星之卡比:探索发现
粉色恶魔的正作根本不用犹豫,出必买。2月底我就在网上预购了卡带,因为疫情一直拖到6月才收到快递。可能因为漫长的等待,让我感觉探索发现特别好玩。
作为系列的第一款3D游戏,探索发现的质量绝对是上乘的,HAL借鉴了马里奥3D世界,用一个个箱庭,让玩家控制卡比进行冒险。因为3D导致卡比无法像前作一样搓招,所以HAL加入了很多新设计,比如能力升级和塞满嘴,塞满嘴真的是太可爱了。卡比同时还拥有了无敌的林克时间,使这作的难度下降很多,我感觉探索发现非常适合孩子和轻度游戏玩家。当然了,每个关卡的无伤挑战、二周目和竞技场也是有一点难度的,还有那个最高难度的打工小游戏,快把我玩吐了。
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跋
终于把18个游戏写完了。
我从5月25号就开始编辑这篇随笔,本打算一个月的时间就能写完,准备在7月份发出去。但是我低估了我的惰性,一拖再拖,没想到拖到了9月开学。我思考过干脆等到年底,把标题改成年终总结,但是想想做事还是要有始有终,于是在今天花时间收了尾,不过后半部分文字的数量和质量都大幅下降,惭愧惭愧。
因为这场疫情,我度过了人生打游戏最疯狂的半年,我想未来也不可能再遇到这种情况了。下半年我对游戏的热情明显下降了,异度1和异度3都只打了几章,目前只通关了如龙6,如龙7打了一半,今年的年终总结很有可能变成如龙专场,哈哈哈~
最后祝各位玩家游戏愉快!
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