《Ragnorium》好玩吗 试玩评测心得,
海豹十日谈 | 十二月游戏推荐:老生常谈
作者:四十二
各位十二月快乐。
早上好!夜之城!
今天的死人大乐透——
算了。
由于2077的发售以及紧接着发售日的长时间的出差,这个月并没有太多寻找游戏的时间。因此这个月就少推荐点游戏,为了凑数也把一些可能几年前推荐过的游戏翻出来再推荐一下,也许还有很多人没玩过。
祝各位游戏愉快。
上个月聊起传统的、元祖的、符合柏林解释的rogulike游戏的时候留了个尾巴,其实还想推荐矮人要塞的,奈何前面的游戏稀里糊涂写了太多,就删掉了,请允许我在这里补上。
Dwarf Fortress/矮人要塞
作为一款在形制上完全符合roguelike柏林解释,并且完整继承了roguelike诸多精神的模拟经营游戏,矮人要塞几乎是某种意义上终极的模拟经营游戏f:
拥有极其完整而且严密的底层逻辑,包括物理法则、法术系统、自然环境、聚落政治生态、人物动机和性格、生物体创伤机制,等等
完全没有流程,但是能靠随机生成一连串的故事
似乎永远都有新东西供你探索
从生产到精神娱乐需求,矮人要塞中的聚落(也就是要塞)是以独立的个体行为为基础构筑的、可以从底层自下而上地流畅运转起来(因此崩溃的时候也非常合理,这是后话)
我个人一直是很坚信,不同的玩家玩进去这个游戏之后,都会有不同的收获。
然而毫无疑问矮人要塞也非常非常的难上手,在查阅了大量的资料之后我想给出一点点上手这个游戏的小小建议,也许会对你有用。
在我看来最重要的事情,就是学会去“看”。这是一个非常非常笼统非常概括的说法,因为矮人要塞玩起来时就像是在端详一个繁复精美的小箱庭装置,或者一个漂亮的雪花水晶球,只不过想要“看明白”里面都是什么,需要付出一些精力,这些精力包括:
了解游戏的交互模式,包括熟练使用“观看”这个快捷键,和与之搭配的一系列交互和信息呈现逻辑(比如纵向切片的世界呈现逻辑、各式各样的快捷键等等)
选一个自己喜欢的图形包,或者弄明白默认的ASC II画面中的东西都是什么(主要是使用“观看”快捷键)
背单词。矮人要塞应该是最符合上一期背单词说法的游戏了。这个游戏有些稍稍独特的机制完全可以靠翻阅教程快速学会,而且这些独特性几乎会完全被矮人要塞的精神继承者们继承,真正的门槛除了第一眼看上去眼花缭乱的ASC II画面,剩下的就是英文单词了——大量的名词。稍稍耐下性子,你就能收获大量有用没用的各种玩意儿的英文说法,而且游戏也会变得没有纷乱复杂了,从桶子板子到石榴麻雀,从锁子甲到卷轴架子,从各种工匠铺子到各种矿石,这个游戏真的能极大地丰富你的词汇量。需要说明的是有些矿石和奇幻玩意儿可能用的是自造词,但也不太耽误记就是了。
只要能“看”明白这个游戏,其实矮人要塞的入门也就差不多了——要么你可以发挥自己“一定要在电子游戏里找真实”的精神,对着Wiki把你自己想要的一切设想都完成(比如说我个人认为,对于新手来说,能自己搞明白“在地下挖一个高5层的大厅,大厅里还有从含水层里引出来的室内河”几乎是一种堪称奇观的创举,我到现在都没弄出来,被水淹了无数个要塞了),要么找一个教程严格地执行一遍教程流程,很快你就可以对这个游戏上手了(在这个过程中你会碰到少数其他有点难理解的点,包括“上/下楼梯结构”,还有征召系统、交易系统和官职系统比较特殊的交互形式)——再往后,你会遇到非常多琐碎的问题(常见的可能包括“怎么让矮人把挖出来的碎石收好别丢的满要塞都是”),去查阅英文资料寻求解决方案也是这个游戏的乐趣之一,相信我,在这个过程中获得的那种缓慢又温暖的愉快真的非常令人难忘。
建议第一时间学会怎么设置1X1的废品区,能极大地提升你的游戏体验。详情见这篇文章:译介丨《矮人要塞》快速入门指南(下)的4.14 “垃圾”倾倒章节。
总而言之,超好玩,建议试试。
Ragnorium
顺着矮人要塞,介绍另一款“矮人要塞系”的作品。跟矮人要塞有设计精神继承的作品有很多,离得很近的包括Gnomoria这样实际上是在矮人要塞的逻辑上套一个更友好的交互和画面的作品,也有更合理的“柔化”矮人要塞体验和逻辑的《RimWorld》,关系更远的则包括更讨人喜欢的《缺氧》或者《放逐之城》。
然而今天在这里我想推荐的则是一个新秀,另一个科幻主题的矮人要塞式模拟经营游戏,名叫Rognorium,还在EA阶段,Devolver发行——再次夸一句Devolver看游戏的眼光那真是没得说。
Ragnorium的游玩情境设定在某个遥远的未来,你作为争斗的不同势力中一方的“前进基地”指挥官,负责筛选克隆体,并把他们投放到星球表面去建立一个新的殖民地。这些克隆体除了克隆时自带的被动技能,其他就是一张白纸,赤条条地落到陌生的星球上,等待着你从零开始建设一个文明。
从玩法上,Rognorium很好地继承了矮人要塞那种“非直接命令”的机制,甚至几乎完全摒弃了Rimworld的那种征召之后RTS式操作的可能性,从设定上和游玩方式上完全要求人物被AI托管,玩家只能对AI的策略进行规划——甚至包括游戏里诸多的任务和事件,玩家要做的也只是甄选合适的人员,指派之后他们就会自行去执行,这种设计我很喜欢,不过现在还是有很多毛病,比如说有的时候AI真的非常死板,一个不小心他们就会执行任务到死。除此之外,各种生存要素、复杂的人物需求系统、建造规划系统等等都比较好地沿袭了矮人要塞系模拟经营游戏的传统,如果你常玩这类游戏的话,就算没有中文也可以很好地上手。
作为一款还在EA阶段的游戏,游玩内容还是比较少,所以在这里想着重说说这款游戏在卖相上的优点:它使用了一种非常独特的美术风格,用比较粗糙的模型贴图、并用一种冷色调的蒙版盖住游戏画面,结合风格非常强烈的框体式的UI,突出一种“用轨道卫星向下观测”的感觉,搭配这个游戏的开场非常惊艳。
顺带一说这个游戏的开场,把矮人要塞经典的“规划大篷车物资”的流程变成了规划殖民飞船——通过火箭的不断升级,你可以在每次进入轨道时携带更多的东西,更多的克隆体,更多的辅助物资,等等,这个飞船进入大气层和投射物资时的演出,搭配这个游戏的美术风格,也非常的带感,为这个我也要强烈推荐这款游戏。
期待它完成EA之后的表现。
Rift Wizard
一款“街机式”的roguelike游戏,流程特别简单直接,就是一层一层地往下打,甚至都没有死亡积累内容。
这款游戏的核心是“法术构筑”,玩家扮演一位“裂隙法师”,在每次流程中选择不同的法术,尽可能地打下去,有多远打多远。
游戏的基础机制特别特别的简单:
玩家可以使用东西:有使用次数的法术和药水,以及卷轴
玩家需要分配的资源:技能点,技能点同时用来学习技能、升级技能效果,或者学习学派被动效果,仅此而已
就这些。游戏主要的复杂性体现在其中的法术设计,包含自然、秘法、死亡,火焰、闪电等等等等大量的不同效果的法术,每系法术有自己独特的机制,并且还有存在交叉属性的法术,同一种法术也有多种不同的升级效果,搭配各种花样繁多的学派被动效果以后更是充满变化。
游戏流程极度简单,反而很让人上瘾,每次都想去尝试不同的法术组合,看看自己究竟能走多远。保持着经典roguelike的简约和利落,是非常不错的小品游戏。
SYNTHETIK
俯视视角的动作射击Roguelite游戏Synthetik推出了完整版,因此在这里还是要再次推荐一下。
作为一个非常讨厌俯视视角双摇杆射击、现在也不是那么喜欢roguelite的人,我觉得这游戏几乎可以算是我最喜欢的俯视视角双摇杆射击游戏了。
整个游戏的美术风格、音乐和设定都充满了一股子古典的、死楞死楞的张扬个性,绝对一眼就能让人记住。
而在玩法上,Synthetik有非常多称得上极度偏执的独特设计,有很多体现在一些非常细小的点上,综合起来就产生了规模效应,让体验变得特别神奇。
比如说这是一款并不完全鼓励持续移动同时持续射击的俯视视角动作射击游戏,这就已经非常奇怪了——游戏的瞄准准星会因为人物的移动而扩大,无论是玩家控制的人物还是敌方单位,动起来开火都很难直接命中,但如果长时间站定,又真的会变成活靶子。
这款游戏的默认难度会开启一套非常奇怪的、破坏战斗流畅度的换弹机制,它不但要求玩家进行《战争机器》式完美换弹,还要求玩家多做一个动作——一次完整的换弹流程是这样的:首先玩家要按一个键卸掉空的弹匣,然后再按一个键开始换弹流程、并且在特定时间点再点一下换弹键,完成完美换弹。
武器持续开火会过热,过热之后会对人物造成伤害,还会造成卡弹。卡弹之后玩家需要持续按同一个按键修复卡弹状态,体验类似换弹。
但这套机制其实明显是一整套经过设计的“专门添堵机制”,因为虽然丢弹夹、上弹、修复卡弹是分配给不同的快捷键(E和R),但在游戏里其实你拍空格就都能把这些做完——所以在战斗过程中换弹、处理卡弹的时候,虽然很焦急,虽然很遭罪,但同时你也能体会到一种诡异的血脉喷张的狂暴感受,搭配枪械和各种道具那种夸张张扬的视觉效果,让这款游戏的战斗过程变得非常爽快。
另外躲起来换弹,或者跟敌人AI斗智斗勇,为了少扩瞄准圈而在掩体间小范围的腾挪的时候,我发现这游戏——很惊人地——确实有那么点“战术射击”的感觉,这可真是非常新鲜。
这款游戏非常非常非常的难,刚上手的时候你可能会震惊于这游戏难为玩家的决心,几乎是从游戏一开始就使劲地逼玩家,没有任何的成长引导阶段——你会很快被迫使用选择的职业的所有被动特性和主动技能,因为如果不这么做,你可能抗不过第一层的最初几场战斗,而且就算你已经这么做了,你可能还是会很快死掉,因为游戏也设计了大量的伴随着长时间游玩解锁和死亡积累的内容。
但这款游戏又非常非常的爽,真的是那种赤裸裸的暴力和破坏带来的爽快感,里面各种枪械射击时那种夸张的手感真的令人印象极为深刻,而同一种枪械又会随机出大量不同的改装模块,让每次与同一把枪的相遇都充满了惊喜。
说起不同的职业设计,Synthetik里不同可选职业在战斗风格和战斗体验上的异质程度也令人印象非常深刻,除开战斗节奏、战斗距离、火力密度的区别以外,这里还可以举另一个非常有趣的例子。这款游戏的刺客职业拥有隐身的能力(这游戏非常牛逼的地方就在于你一隐身了以后其实玩家自己经常都反应不过来自己在哪),并且拥有一把从背后攻击造成大量伤为自己回复生命值,并且CD极短的匕首。当你用这个职业开始游戏的时候,最初可能会很不满这游戏隐身技能的CD怎么这么长,但后来你会发现,其实这款游戏为不同类型的敌人AI专门设计了不同的针对潜入目标的触发式巡逻脚本和视野机制,在无法隐身的时候,你可以使用勾引的方式,分化不同的敌方单位的走位去寻找背刺的机会,在一个完全随机生成关卡、而且主要游戏内容实际上是子弹怒吼叮叮咣咣突突得天翻地覆的roguelite游戏里,居然可以在放弃了关卡设计的情况下提供这样的一种“半个”潜入玩法,而且同样地高强度和快节奏,真的是一件令人非常肃然起敬的事情。
总的来说,在这款游戏里,你能非常切实地体会到一种血脉喷张的、如履薄冰的、天崩地裂的高烈度战斗。哪怕是一次游戏流程推进到中后段,你已经满身神装,杀佛杀神,依然会被游戏逼得肾上腺素狂飙,除了爽得不行以外,真的已经没啥词能形容这款游戏了。
RUNNING WITH RIFLES
另一款俯视视角的动作射击游戏,这次不是roguelike,而且和Synthetik正相反,是一款慢节奏的沙盒游戏。
这游戏会用一些非常基础的底层AI行为逻辑,搭配地图上各种战术节点,来模拟一种战场上士兵卡在一条阵线上互相来回攻防绞肉的场面。你可以在这样的战场上扮演一个普通的士兵,要么在阵线上开枪,要么做一些简单的后勤工作,随着存活时间的增加,还能解锁更多指挥节点才能使用的能力——有一款多人沙盒游戏叫Foxhole,这款RWR就有点那个游戏的单机版的感觉——其实RWR也能多人联机。
RWR是一款可以慢慢玩的慢节奏游戏,你可以看阵线从地图的中间来回推进,然后也能体会到单个士兵,一把枪对战局的那种微妙的影响。
最近RWR推出了名为《RUNNING WITH RIFLES: EDELWEISS》的DLC,这个DLC可以开启一套二战欧洲战场主题的战役,包含各种经典的武器和载具,可以选择盟军或者轴心的任意一方。
就算不买DLC也没关系,创意工坊里有很多特别有意思的地图和模式,我几年前第一次玩的时候就下了一套《质量效应》主题的战场,打得稀里哗啦的。
另外每场游戏的参数都有很多可以调整的内容,如果觉得打得太慢或者有点难就多调调,沙盒游戏嘛,别太为难自己,玩得开心最重要。
HAVEN
好家伙,这游戏,好家伙。
简单来说是一个讲少男少女同居恋情的科幻故事,搭配以赏心悦目的美术和悦耳的音乐,再加上一个比较简单轻度的RPG战斗玩法。
主要是这游戏在男女恋爱的日常对话上做得非常好,那真的是把狗粮游戏的主题贯彻到底,你想吧,一对俊男靓女,大小伙子大姑娘的,飞船坠毁在神秘的浮空群岛上,构成绝佳的二人世界,两人白天出门探索就突出一个比翼双飞,晚上回家又是一起做饭又是一起打扫房间又是搂又是亲,各种小别扭小情话打情骂俏完,又是一轮搂搂抱抱亲亲,好家伙,都给我整不好意思了。
作为一个轻度的剧情游戏非常非常棒,那充满了青春气息、又非常生活化的甜腻的爱情故事,男孩女孩互相理解、互相体贴、互相照顾的温馨日常,以及整体上而言有些淡淡忧伤的主线故事,实在是...让人害臊,同时又感觉非常的愉快。
需要指出的是其实世界探索的部分和RPG战斗做得很一般,有的时候甚至让人很烦躁。但,嗨,都不是啥大事儿,是吧,这不看人家搞对象儿么!
另外印象很深的对话里各种荤段子黄腔儿主要都是女孩子说的,就很厉害。
是范克里夫大尉老师翻译的,我现在还记得游戏发售之前他推荐我这游戏时那表情。
我就不找啥特别不得体的词形容了,因为我估计当时听着的时候我也是同样的表情。
Supreme Commander: Forged Alliance
这是最好的“横扫千军系RTS”。今年再次翻出来玩再一次有了这样的感触。
《最高指挥官》有两作,来回比较之后我觉得,玩起来体验最集中也最好的,应该是这款SCFA。就算不与人对战,单单是花上一下午甚至更久的时间去磨单人战役就已经是无法言喻的体验。感受那在一张地图的基础上不断延展,变得越来越广阔的战场,还有规模越来越大,恢弘得令人忍不住赞叹的海量单位构成的方阵,把视线从战场一直拉到最高空,俯瞰地图上自己的单位像巨浪一样涌向对方阵地,双方的“势”绞缠、碰撞、进退,最终分出胜负,这种恢弘感,时至今日依然毫不过时。
非常推荐没玩过的朋友试一试,不但支持很高的分辨率,现在来看游戏的系统和画面也都不过时。
COGMIND
之前推荐过一次,在这里就长话短说了:
另一款roguelike游戏,而且是另一款“用简约的ASCII美术构造出华丽画面”的那种roguelike游戏。
这款游戏最值得推荐的一点就是,它是一款主题是“自定义机器人”的roguelike游戏,其他奇幻或者科幻主题的roguelike游戏中那些主动技能和被动技能,全都被做成了机器人的各种模块。因此作为一款没啥画面的roguelike游戏,你几乎可以靠想象力在这款游戏里造出梦想中的战斗机器人,这个过程虽然和传统意义上的构筑技能build没有区别,但在脑海中的那个机器人的形象却是具体的。无论是六足行走扛着火炮的机器人,还是履带上架着导弹荚舱的板野马戏机器,或者是挥舞着六只采矿激光的机械怪物,首先你要想到,然后就在每个流程中去尝试实现吧。
StarSector
《远行星号》是一款不可不玩的游戏。我刚上大学第一次玩到这个游戏的时候就这么觉得,快十年过去了,现在也依然这么想。
这是一款并没有太遵循roguelike的模式,但从结果上实现了roguelike游戏精神的作品,它也是一款通过大量严密扎实的底层设计,构筑了一个栩栩如生、能自洽地流畅循环的世界,并且允许玩家在其中自在玩耍的游戏。任何对“自由枪骑兵”式的太空冒险故事有兴趣的玩家都应该尝试一下,都强烈推荐尝试。
唯一的问题是这老兄不把游戏做满意了就死活不上steam,购买起来非常麻烦。建议去远行星号的论坛,他们有一个官方的带购买微信小店,购买时留下邮箱即可,并且还可以在论坛上下载给正版使用的汉化补丁,完成度非常高。
不多说了反正就是强烈推荐试试。
《太阳与少女》
最后推荐一本小书。这本《太阳与少女》是森见登美彦的散文集,里面塞满了各种神奇的小文章,有关自己童年的回忆,自己喜欢的书或者电影的观后感,给自己的小说、给他人的书写的序,等等等等。
说起森见登美彦,我经常惊异于这个人天才般色彩浓烈的想法,更羡慕他控制文字的能力。森见登美彦的小说读起来妙趣横生,而在这本散文集里他描写自己的生活、自己的幻象、自己的经历的时候,字里行间那种自然、自信、慵懒和调皮,让人很羡慕,真的——并不是因为那种生活多么的跌宕起伏五光十色,仅仅是因为那是自然的、富有色彩的、让当事人自己都觉得有趣的一段愉快的人生。
森见登美彦在这本小集子的开头说,“自己想写一本适合在睡前阅读的书”。“不艰深、不那样令人亢奋,并不是不有趣,也并非有趣到让人一读就停不下来”。《太阳与少女》确实就是这样的一本小书。
居然能写出这样的小册子,这是怎样的一种、唯有能恰当摆弄文字的作家才能抒发的爱呀。就像把大拇指包在四指里握起来的“朋友之拳”那样可爱。
“将大拇指偷偷藏在拳头里,想紧紧握拳也握不住。那根偷偷藏起来的大拇指才叫爱。”——《春宵苦短,少女前进吧》
森见登美彦有诸多精彩的小说,其中《春宵苦短,少女前进吧》、《有顶天家族》和《四叠半神话大系》已经被动画化,强烈推荐大家观看。事实上,这个冷风怒号的冬日,这个2020年的尾巴,还真的非常适合看看这几部动画,或者翻翻那几本很可爱的书。
总而言之就这样,2020年就这样结束了。春宵苦短,各位,前进吧。
咱们一月再见。
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