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《GTFO》第一人称恐怖射击游戏IGN评分高达8分!,steam免费射击游戏第一人称写实

时间:2023-10-03 22:33:31 来源: 浏览:

硬核游戏有必要加入调整难易度选项吗?从《GTFO》与《只狼》说起

由曾经打造出经典刷子游戏《收获日》的瑞典独立开发团队"10 Chambers Collective"参与开发,一款名为《GTFO》的第一人称恐怖射击游戏终于在本月初正式登陆Steam和玩家们见了面,而刚一上市,这款游戏便凭借着极高的话题性成为了2019年年底的爆款游戏,而深究其原因无非三个字——"太难了"。

据了解在游戏正式推出之前,官方曾经组织了一波《GTFO》的阿尔法测试,一般在大家的潜意识里以PVE作为主要玩法的游戏都不会太难,但这款前后总共有15万人参与测试的游戏最终通关的玩家却只有屈屈200人,通过率仅为2.5%。

而更加"过分"的则是虽然说阿尔法测试的结果已经如此惨不忍睹了,但官方却并没有想要调低游戏难度的意思,正式上市的游戏版本甚至于都没有设置调节游戏难易度的选项,使得不少玩家大呼受苦,同时也因此在网络上再一次掀起了游戏究竟有没有必要加入调节游戏难易度选项的讨论。

要知道这已经不是今年第一次游戏因为难度太高而引起玩家群体的争议了,早在今年年初出时由宫崎老贼推出的《只狼:影逝二度》也是玩家公认的一款受苦游戏,甚至于由于说游戏实在太难了,还使得现实生活中曾经闹出了男子被交警阻拦后当街哭泣的新闻。

游戏究竟有没有必要做的这样硬核呢?这个话题值得我们来好好聊一聊……

玩家们为什么会觉得一款游戏难?

日本名游戏制作人宫崎英高曾经凭借一己之力开创了一个名为"魂like"类别的游戏,这个系列的游戏有一个特点,那就是难度非常高,《只狼:影逝二度》便是其中的代表性作品,并且就在今年3月28日也就是《只狼》推出后不久,著名的《福布斯》杂志撰稿人Dave Their便发表评论文章,指出《只狼》难度很高,应该加入简单模式。由此可以说引发了一场旷日持久的有关游戏难度的讨论。

玩家们为什么会觉得游戏很难?不知道大家有没有考虑过这一问题。

游戏真的很难吗?对于这一个问题其实答案是非常明确的,那就是游戏并不难,而只是说玩家们需要更好地掌握游戏的技巧而已,毕竟现如今的游戏AI并没有发达到能够自主思考的地步,很多时候玩家们只需要做到在"在某一时刻做出相对应的行为 "便能够顺利通关,这一点在"魂like"游戏中体现的尤为淋漓尽致。

以《只狼》、《黑魂》为代表的"魂like"游戏实际上只是都是有着合理的设计的,在大多数的情况下玩家们只需要仔细观察敌人的动向然后使用相对应的应对方式,便能够顺利过关,简单来说就是"敌进我退,敌退我打",玩家和敌人 AI往往是出于一来一回的打斗中,这也是为何早期的"魂like"被称为是回合类游戏的原因。

说到这里相信大家对于为什么会觉得游戏很难的原因已经十分清楚了,其实归根结底就是我们对游戏中的时机的把握不够熟练,手比较生而已。

而另外一个原因则很可能是因为我们低估了游戏中的难度设置,又或者是因为太急切而一时大意用错了攻击方式,比如说在《只狼》中相信不少人都被看似不起眼的杂兵打死过N次。

而在《GTFO》中也是这样,相信开始有不少玩家都是抱着玩随便打打PVE顺带看看剧情的心理预期进入游戏里,因此游戏真正开打之后因为心理偏差便产生了"我kao,这游戏好难"的想法,而实际上相较于普通的魂like游戏的考验时机,《GTFO》所考验的则更多的是团队之间的协作以及能够在固定的时间做出正确的判断,比如说能不能够有意地节约子弹以应对即将到来的开门前的防守阶段。

并且事实上也是如此,在游戏推出不到一个月的时间,虽然部分玩家觉得这款游戏很难,但网络上也已经开始有了非常可怕的速通视频,这也证明的其实游戏困难只是熟练度不够而已。

当然了,这其中真的可能有部分玩家因为种种因素真的无法完成通关,或者说需要付出更多的努力才能够完成通关,不过其实这也并不是因为游戏过难了,而只是说有些人在达到某一熟练度的路上注定要比别人多走一段而已,就拿游戏举例,在RPG游戏中各个职业之间也都是具有着各自的优缺点的,倘若是你非要用不善防守的刺客去做肉装坦克的话,那么想要做到这个你就必须要付出更多的练级、锻造装备的时间。

那么高难度游戏有积极的意义吗?

这个答案当然是肯定的。虽然说倘若游戏很困难的话未免让新手会难以入门但同时在很多时候难度也会让人上瘾,《DOTA》以及FPS游戏《彩虹六号》就是其中非常具有着代表性的游戏。

《Dota》相比同类型的《英雄联盟》操作难度更大,而《彩虹六号》也是射击游戏中公认的硬核游戏,虽然说因为太高的难度让这两款游戏相比那些爆款都显得有些小众,但如果你深入到游戏社区去看的话,反倒是这两个游戏当中有着更多的死忠粉。

高难度的游戏在通关时往往会给人以更大的成就感,而作为一款难度很大的游戏,玩家在通关时则少不了要各种和别人去讨论和请教,这也使得玩家之间的联系更加的紧密,而玩家之间紧密的联系反哺到游戏则代表着更加大的用户粘度,使得玩家称为某款游戏的死忠粉。

而至于说到为什么游戏制作者在制作游戏时没有为游戏添加设置游戏难易度选项的原因,我想这个问题的答案则是因为官方觉得现有的游戏难度对玩家来说具有着更好的游戏体验。

诚然大部分市面上的游戏都是可以自由调整难易程度的,这样在很大程度上能够适应不同玩家的需要。但我们也不能去否认确实有一些游戏调整完游戏难度之后并不好玩,并且更是有游戏调整完游戏难度之后根本觉查不出来,关于这点,制作人铃木裕在前几天推出的《莎木3》便很好地进行了诠释,《莎木3》游戏中玩家在简单和极难两个模式中在和敌人NPC对打时并没有什么区别,或许老粉并不很在乎,但确实也引起了不少新玩家的诟病。

并且再说到有些游戏是带有着制作人鲜明的个人特色的,宫崎英高、小岛秀夫等制作人便是如此,这些人的游戏往往具有着非常强的紧密性,比如说就曾经有大神曾经分析过小岛秀夫在 《死亡搁浅》中为何要这样的选择游戏配乐,在这类制作人手下所出品的游戏都是经过了千锤百炼的,游戏当中敌人AI的战斗设计已经都调整到了非常微妙的地步,如果说降低了难度那么很可能会让游戏体验打折扣,又或者今天玩家们说可以改难度,明天玩家们对《死亡搁浅》送快递不满意而要改玩法,那么这是不是正确的选择呢?

简单一句话来概括就是:"我们要明白游戏中的挫折都是有意义",因此对于这类游戏其实还是按照默认设置的游戏难度来玩比较好。

当然了,虽然说游戏高难有着它的积极,大多数游戏中难易程度的设定之所以存在也是有着它积极地意义的。

玩家们能够根据个人需要去调节游戏难度对于一款游戏来说就像"魂like"游戏始终坚持高难度一样的意义重大。

调节游戏难易度对于一款游戏的受众、营销推广等方面有着非常重要的作用。由于说游戏可以自由调整游戏难度,那么首先第一个积极的意义就是这样一款游戏能够满足不同玩家的需求,休闲玩家与硬核玩家能够在同一款游戏中自得其乐,这可以说是一种双赢的方式,既能够让玩家们开心,游戏发行方也可以多赚些钱,比如最近推出的《星战:绝地武士团陨落》便允许玩家自由调整难度。

而另外再说到游戏当中还有着另外一种类型的游戏,那就是"无双"类游戏,这款游戏也有着一种巨大的特点,那就是玩家们可以玩的很爽,能够尽情体验那种古代侠客在敌人军队中七进七出的快感,而这则要求游戏难度不能够太高,否则如果像《只狼》里那样偶遇三个杂兵就要被打的灰头土脸的话,那又有什么爽快而呢?因此在这类游戏中,很多玩家则会选择普通或者简单模式,原因无他,就是要享受这种"割草"的快感。

再者相较于游戏的玩法在游戏市场上还有着另外一种以故事作为主导的游戏,比如说《战神》《巫师》等游戏都属其中,这类游戏最大的一个特点是相比打斗玩家们往往会更加地沉浸在游戏当中所讲述的故事之上,在这类游戏中很多休闲玩家往往会选择简单的游戏难度进行游戏,以求既避免挫折,又可以尽情的享受游戏的乐趣,甚至于其中还有可以设置自动模式的《尼尔:自动人形》,让你可以以近乎挂机的形式来欣赏游戏的剧情,虽然这种已经过于偏执了,但是也不失为是游戏玩法为故事(剧情)让步的一种情况。

最后在说完了高难度游戏以及可以自动调节游戏难度的优缺点之后,那么我们就需要回归到究竟是不是每一款游戏都需要加入调节游戏难易度的选项的问题上来了。

其实看到这里相信大家对于所谓的难易度已经有了非常清晰的认识,无论是高难度不可调游戏亦或是可调节难度的游戏都有着各自的优缺点存在,现有的游戏能不能增加难易度选项亦或是剔除游戏难易度选项都是非常严肃且不能三言两语解释清楚的问题。

自由调节难易度能够让玩家的游戏体验更好,而固定难度游戏则可以让玩家感受到更原汁原味的制作者想要呈现出的游戏的样子,对此与其说我们非要纠结出一个答案,玩家们不妨采用"用脚投票"的方式来表达自己的态度,如果你欣赏硬核游戏,那么众多"魂like"游戏都在等待着你的探索,而如果你是休闲玩家只想体现玩游戏的乐趣却不想受苦,那么如今庞大的游戏市场也照样可以满足你的需求。

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