《cf》传说之路3怎么玩划算 传说之路3幻神音效卡多少碎片,cf传说之路3幻神多少碎片兑换
明日方舟靠什么取得了这么大的成功
前言
前两天玩了一下原神,游戏体验怎么说呢,对我而言也不是很垃圾,但也就那样吧。不过原神还是继承了米哈游有肝又氪的传统,不适合我这种老年玩家,于是我又默默打开明日方舟,去给塞妈专精去了。
对不起,我还是喜欢纸片人
从三测开始玩明日方舟也有一年多了,虽然不怎么肝,导致到现在还只有90级,不过方舟在这一年多也是给我带来了许多快乐和惊喜,方舟也是我见过的极少的能作为一个氪金游戏被大多玩家认可的游戏,所以我还是很想谈一下我对方舟成功的看法。
BV157411D7Zk,攻略是对玩法的肯定
BV19t4y197ym,二创是对剧情的肯定
精致的立绘和设计
虽然不能主张纯靠卖老婆吸引玩家,但不得不承认,好看的老婆真的很重要!而在众多手游的涩情画风中,舟游走出了一条独特的性冷淡画风,让二次元的画风配上极具设计感的服装,可谓直戳各位猛男的心。毕竟猛男的心里除了妹子,还有一个中二之魂,谁能拒绝又好看又帅的妹子(当然,银老板这类也可以加大力度,毕竟是刀客塔的亲密盟友嘛)
众所周知,明日方舟是一个服装宣传游戏
出色的剧情和世界观
震撼的剧情:罗德岛刀片厂
为啥说舟游的剧情很震撼,因为海猫的人实在太多了。。。。三测后我很期待公测的一个直接原因就是因为被序章Ace的死震撼了。虽然海猫了很多人,但这些人的死都能称得上牺牲,也就说他们都是自己选择的死亡这条路。Ace和Scout为救博士,米沙为了亚历山大,浮士德为了让梅妃活下去,雪怪小队为了让霜星能在大爹身边度过剩下的时间,而霜星和爱国者都为了与不公的命运战斗。这些牺牲的描写越发地震撼玩家的心,因为后面这些角色在玩家的视野里出现的时间越来越多,而且描写涉及的角色也越多,就像霜星和雪怪小队都和剧情人物有过很直接的沟通。到了苦难摇篮,玩家就算已经知道爱国者会死,也很难轻易接受这个事实。说得极端点,就像那些历史上的悲剧英雄,最让人震撼的也许不是他们的死,而是让他们能如此坚定地走向死神的意志。
逐渐完善的泰拉大陆
先有世界后有人。一个完整的世界观对剧情和人物塑造都是十分重要的。舟游在维持主线不变的情况下,使用支线来完善地区事件,同时也完善了主线剧情之外的人物。
地区剧情已经有六个了
这里面我认为最为出色的是喧闹法则。打完喧闹法则后,企鹅物流在我心里的地位已经和主线剧情人物一样了,不过因为人物更丰满,也导致我每次听到啊噗鲁派都想笑。。。虽然舟游的主线场景基本在龙门和切尔诺伯格,但幕后好像又涉及到其他国家,地区情况的完善不仅让玩家能更了解主线外的世界,对主线也能又很好的补充。
优秀的游戏玩法
好看的画面和剧情确实重要,但游戏终究是要拿来玩的,真正能留住玩家和口碑的终究还是一个好玩的游戏机制。
植物大战僵尸?保卫萝卜?
我室友看到我玩这游戏的时候,第一反应就是植物大战僵尸。最开始也是有很多人有这个看法,不过玩过的人还是会感觉到舟游做到了其他塔防做不到的事情!ko no arknights da!我认为让舟游在塔防上做到了超越其他游戏的有两点:
- 干员职位分工
- 技能驱动
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其实分工在植物大战僵尸里面就有了,不过还比较简单,只有几种,而且还并没有明确划分,不过明日方舟更新到现在,职位的界限也开始模糊了。
而技能驱动是指在后期的高难度关卡里,技能的重要性比面板要高。比如,正常思路下,一般都有带至少一个有爆发性技能的干员,或者在高强度下选择多个爆发性干员,轮流开技能清冰。其实在现在的版本里,技能的重要性已经超过了职业。正是优秀的技能设计让舟游在危机合约后玩法变得更有深度,同时也保证了不会出现数值膨胀,技能得分类也方便给干员定位。
干员,敌人的相互作用
过了一年多了,但舟游的干员并没有出现面板膨胀,和老干员地位不保的情况。曾经的幻神,到现在基本还是幻神。玩家不用看着当年陪着自己过关斩将的干员越到后面越吃灰,这大多归功于,敌人和干员的这种共生关系。舟游是很少见的通过改变敌人特性和关卡设计来“加强干员”的,最典型的就是危机合约,荒芜行动中面对红刀哥的推推乐打法,黄铁行动里杰哥的高光时刻,还有沃伦姆德的薄暮中留声机机制也让普通玩家能玩一下召唤系。当然,这些抬干员行为也是基于技能的效果的。
打击感?
在塔防游戏里找打击感是否搞错了什么?但这些天死亡细胞让我体验到的极佳打击感,让我意识到了音效在塑造打击感中起到的重要作用。再回顾舟游时,发现很多干员开技能后的效果还是很不错的,比如真男人斩的半月形剑气和“叮叮叮”的音效,黑的战术终结的射击声,
经常为了开技能而带黑
傻狗的“哒哒哒”,甚至在肉鸽模式里白嫖到的安比尔二技能的狙击音效都给人一种很实在的干员确实在在打高输出感觉(请能天使出来抛光),虽然之前一直没有想过这个方面对游戏体验的影响,但现在我想说:明日方舟有很不错的“打击感”!
两个优秀的活动玩法:危机合约,集成战略
这两个玩法还是有很大的不同的,危机合约让玩家能挑战高难度关卡来获得快感,集成战略可以说是一种玩法的全新尝试。在这里我就要感谢一下舟游的活动策划和运营了,危机合约和集成战略,总体上来说都是专注玩法,而不是奖励,危机合约的高位奖励低,集成战略稍微玩一下就能拿满奖励,剩下的时间可以让喜欢玩的玩家玩得没有负担,不想玩的也不用一直惦记着,真是手游活动中的一股清流。
虽然危机合约也很不错,但是最让我惊喜的还是集成战略,一周年直播放这个卫星时,我还觉得应该也就那样,但舟游的策划居然把这么好玩的模式砸我脸上。
顺便告诉玩家什么叫精英干员(画师:♠Sea,id:84166585)
活动出的前几天我还在玩陷阵之志和杀戮尖塔,结果活动一出就立马去玩肉鸽模式了hhhhh。真是没想到塔防能和rougelike结合得这么好,而且还是在一个运营游戏中,希望舟游以后还能继续给玩家带来玩法上的惊喜吧。
一些期待和担忧
虽然前面说了很多舟游得好,但是我还是觉得舟游的前路漫长而艰难
- 如何把握好新干员和新敌人
大爹在我眼里已经算是很接近天花板的敌人了,为了不撼动战神地位,也不能出强度过高的新干员,如何才能通过设计不让数值崩溃,这是一个很大的挑战。
- 如何尽可能的留下非核心玩家
我见过太多曾经热度极高的游戏,慢慢变成一个个小水塘一样的小圈子。不过再这方面,舟游在玩法和剧情上都有很大的优势,做好更新与宣传,留下大部分玩家应该不难。
- 如何给故事收尾
看不到尽头的故事让人感到沮丧,运营类游戏经常为了运营而不断强行延长剧情(我体会最深的就是崩坏,我初中开始玩,现在我都大三了。。。。),我对舟游的剧本能力很放心,但如何给投资人和玩家一个好的结束方式,真的很难。
最后
明日方舟是我目前游玩时间最长的手游,在所有游戏里,也只比mhw的时间短。感谢舟游在一年多里给我带来的快乐和感动,更感谢舟游让我明白,一个游戏不会因为在手机平台,不会因为有氪金内容就变成垃圾游戏,能让玩家玩得开心,让玩家体验到好的故事的游戏,无论在哪里都能发光发热。衷心祝愿明日方舟能越做越好。
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