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龙之国物语忘却遗迹的石碑解锁攻略:忘却遗迹特产在哪里,

时间:2023-10-08 23:49:16 来源: 浏览:

紫龙新作连发,战棋游戏又要支棱起来了?

紫龙的两款战棋游戏新消息,给冷清的游戏市场注入了一些温暖。

其中一款是Archeland。游戏采用主流二次元美术风格加上战棋战斗系统,于12月7日在韩国公测后迅速爬升到韩国iOS免费榜第一并稳定在畅销榜单前列一周以上,一度冲击到畅销榜首的位置。海外成绩表现不俗。

另一款游戏则是《2089:前线》。本作原本是与日本厂商版权合作,是《前线任务》IP的一款衍生作品,但游戏与IP方的合作于年底悄然终止。于是紫龙选择放弃IP合作,将游戏改名为《钢岚》重新开始宣发。

以上两款游戏都是紫龙旗下Black Jack工作室(下称黑杰克)的作品。从2018年的《梦幻模拟战》手游到2021年的《天地劫:幽城再临》,黑杰克一直在战棋游戏这个相对小众的品类耕耘,在与经典单机IP合作的过程中建立起一套自己的方法论。

年底亮相的两款新作从不同方向验证工作室的方法论。Archeland表明战棋的玩法系统已经打磨成熟可供量产,而《钢岚》的自主发行则说明工作室已经有了摆脱IP制作原创作品的底气与自信。这篇文章也是借着对两款新游戏的观察,来看看紫龙是如何一步步建立起战棋品类上的竞争力的。

Archeland:换皮也能成功?

先来看看Archeland,这款游戏在韩国取得成功似乎并不出乎一些人的意料。一方面是紫龙在韩国本就积累了很长的发行经验,此前《风之大陆》《龙之国物语》等游戏在韩服代理都取得了不错的发行成绩,这让紫龙对韩国市场吃得很透。

而另一方面是产品本身给紫龙带来足够的信心。在B站小伙伴搬运的试玩视频下方,很多玩家都将游戏人物与《天地劫》手游中的角色/技能找到对应,可以说除了游戏的美术风格做了大幅度的二次元改造之外,游戏的整套数值系统是完全沿袭了《天地劫》手游的,包括很多角色的动作建模都是照搬。无怪乎有玩家戏称Archeland是《天地劫》手游的换皮作品。

官方自我换皮,在商业层面这是无可厚非的。早就将出海放在重要位置的紫龙一直很重视海外市场,而《天地劫》作为一个带有浓郁国风文化的游戏IP,在出海过程中并没有前辈《梦幻模拟战》那么顺利,所以紫龙的选择就是沿袭成熟的玩法,但换上一套更能被日韩玩家接受的美术风格与剧情架构,再将游戏送出海外,这就有了Archeland。

从游戏在韩国开服以来的数据表现来看,紫龙这一次的二次包装是成功的。同时游戏的这套数值玩法在国内已经经历了一年多的迭代,在肝度与氪度的平衡上积累了不少经验,上线韩国后流水表现很稳。总体上说韩国玩家对氪金的容忍度是比国内玩家更高一些的,这也使游戏有了更高的冲榜成绩。

紫龙推出Archeland也符合CEO王一早前针对“紫龙游戏成功率高”的回应,他认为所谓的成功率高,实际上体现的是公司产能不足,只能在有限的资源内推出数量有限的游戏,这才让外界有了“出品必精品”的感觉。而王一真正希望的是公司能在保证质量的前提下把产能也做上来。

Archeland的出现,说明黑杰克工作室在战棋这个细分领域不但有了核心玩法,也逐步具备了充足的产能可以支撑多项目并进。或许也是因为有了一定的实力,才有了年底黑杰克放弃IP合作,自己制作原创IP游戏的信心。

《钢岚》:从IP中取什么?

《钢岚》原是由日本G-Craft制作,Square(现为Square Enix)发行的经典游戏《前线任务》的IP衍生游戏。《前线任务》是一款经典的角色扮演战棋游戏,从1995年的SFC一代一直延续到PS2时代,但是自2005年后就没有新作了。由于这个系列一直只有主机版本,且大多没有汉化,在国内的知名度也没有想象中那么大。

黑杰克选择这个IP,其实蹭不到太多IP的名气,从商业角度讲是风险很高的合作。也有网友调侃这根本就是制作组内有原作粉丝“利用职务之便”才去签的合作。

不过从此前制作组的IP合作判断,他们这次寻找《前线任务》也不算偏离思路,因为正如《梦幻模拟战》与《天地劫》一样,《前线任务》也有着独树一帜的核心玩法。IP对制作组来说不仅仅是角色与美术风格,还有很重要的一点就是玩法系统。

比如《梦幻模拟战》在当年除了漆原智志的精美人设之外,还有一个重要的卖点是独特的小队制战斗系统,给玩家带来了很多乐趣。黑杰克在制作手游时很注重对相应玩法的还原,虽然游戏最终还是要走上拼养成、拼数值的道路,但相应玩法的引入还是让游戏有了很大的差异化乐趣。

同样的进化也发生在《天地劫》手游身上。常见的属性相克系统经由五行八卦的包装后,既能让老玩家感到熟悉,也能让新玩家感到新鲜。能够从IP中抽取玩法乐趣可谓是黑杰克制作改编作品的一道杀手锏。

所以黑杰克选择《前线任务》的醉翁之意同样如此。作为一款机甲科幻题材游戏,《前线任务》的战斗系统最大的卖点是机甲的不同部位会分别计算血量,可分别击破。这一设定给了玩家很多样化的策略选择,比如优先击破对方手臂让对方无法攻击,或是优先击破足部让对方无法逃跑等等。而玩家自己在组装机甲时也要考虑如何平衡自身攻防,甚至还要考虑机甲的配重(超重将影响行动力)。

一个小小的玩法设定就能衍生出多样的策略,这就是玩法的魅力。黑杰克显然看到了重现这种玩法的价值。而相比玩法,《前线任务》的冷战背景世界观,被新生代玩家忘却的角色人物反而不是那么核心。

所以当工作室与IP方SE由于某些原因无法继续合作下去后,紫龙便放弃了IP合作将游戏改名为《钢岚》继续宣发。玩家间对这次合作解除有着很多猜测,但以SE这几年的总体表现来说,包括《前线任务》重制版推出后外界的口碑风评来看,站SE的人并不多。而沿袭了《前线任务》核心玩法的《钢岚》,在TapTap依然有50多万预约和8.6的评分,受到了一批战棋爱好者的期待。

品类升级,到底升级什么?

曾经,SLG一度指代包括战棋在内的各类回合制游戏,带有角色扮演元素的SLG被称为SLG+RPG,于是便有了S-RPG的说法。如今,SLG在国内几乎成了COK-like和率土-like的代名词,很多玩家甚至都不会再把SLG与战棋联系起来。在《钢岚》的评论区我们都能看到吐嘈游戏又会是一个“率土”的评论。

如今,主流SLG已经内卷到什么程度,无论从业者还是玩家都感觉得到。面对大量的同质化游戏,玩家其实已经非常疲惫,而厂商也苦于无从下手,SLG品类急需要在玩法与内容层面的升级。

紫龙游戏过去几年在战棋游戏上的成功,其实给了开发者一个跳出固有思维的新思路。主流SLG固然吸金,但面对大厂的买量攻势,中小团队不妨将目光转到单机时代的SLG领域,从经典IP里挖掘有趣的玩法,将游戏在内容与玩法上做出差异化,吸引一批玩累了主流SLG想要尝试新体验的玩家,这也不失为一条新路。

战棋游戏曾经有过一个百花齐放的辉煌年代,很多经典游戏在差异化创新方面其实已经走了很远。但由于战棋游戏大多注重单人体验,缺少多人社交内容,在手游时代一度不被重视。但这个金矿其实还有很大的挖掘空间。紫龙只是其中下手比较早,占了天时先机,吃到了螃蟹。

如今,这种借用老IP经典玩法制作游戏的思路其实正在不断扩展。越来越多的制作人挖出自己的游戏记忆,开始在玩法上做文章。像是心动今年的《铃兰之剑》战斗系统就明显致敬了经典的《皇家骑士团》,散爆的《少女前线2:追放》则被戏称为美少女版的XCOM。

而紫龙自己也在继续拓展战棋版图,其2020年收购的苍火制作组今年测试的新作《异象回声》选择都市怪谈题材结合类似XCOM的战棋玩法再加上二次元的美术风格,整体上都是黑杰克方法论的延续。

图源NGA

但我们也要认清的是,玩法升级虽是玩家期待,但这并不能让战棋摆脱小众品类的局面。一方面是战棋IP影响力终究有限,像《风色幻想》作为战棋游戏其IP知名度在国内也排得上号,但其手游今年数度测试,结果年底上线后几乎没有引起波澜。

另一方面战棋游戏玩法越升级,对新晋玩家越是有门槛。同时偏单机、弱社交、慢节奏这些特性也都限制了战棋游戏在新一代玩家群体中的传播。不少经典战棋制作人如今只能在Steam等平台以像素画风低成本地开发新作,靠众筹支撑项目。比如“火纹”之父加贺昭三今年推出的新作《维斯塔利亚传说2》(Vestaria Saga)继承了经典玩法,但在Steam上仅有区区数百评论,销量可能都无法回本。

所以说,经典玩法拿到现在不一定能够大受欢迎,经典IP拿到现在也不见得能有足够号召力。想要依靠经典玩法或经典IP一朝赌赢冲到头部是不现实的。战棋游戏是一个需要制作组本身有爱,慢慢精耕细作的品类,而很难变成一个爆款频出风光耀眼的品类。

但是作为玩家,我们其实很感谢业内出现这样的制作组,明知品类难出爆款,却依然能在这个方向坚持做下去,并且不断挑战新玩法新题材。我们也希望能够看到更多的制作组能够在类似的细分品类上给玩家带来如同战棋游戏这样的玩法升级,把更多经典有趣的玩法带入到手游,给玩家新鲜的体验。

而对于开发者而言,紫龙所走的路证明,中小团队依靠特色玩法在相对细分的品类中也是完全可以建立起自己的核心竞争力的。而这个核心竞争力既可以成为中小团队去洽谈IP合作的资本,也能让中小团队在大厂合围中找到一片喘息空间。而放眼全球,针对特定市场开发相应产品的机会确实还有很多。经典单机游戏这个金矿,想必还能开采多年。

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