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时间:2023-10-08 20:47:46 来源: 浏览:

在潮流中坚持自我,《忍者必须死3》与小白工作室的执着

作者:陈风

相比于手游领域早期的百花齐放,如今霸榜的几款"大作"颇有些江郎才尽的感觉,《王者荣耀》承袭MOBA,《QQ飞车》端游移植,《和平精英》也只不过把《绝地求生》换了个平台而已。

在发展了多年之后,历史似乎又画了一个圈。

手机性能的提升,让移动端平台在游戏表现上的有了更多的可能,但对比早期几十几百兆,如今动辄用G作体积单位的手游大作,华丽外表下却是愈发同质化的游戏内容,从《阴阳师》到《山海镜花》,能简简单单却带来快乐的游戏愈发少见。

但在这种大环境之下,却依然有人不盲目随大流,而是在默默深耕一个类型,这个类型并不陌生,正是前几年大火的"跑酷",而这游戏也并不默默无闻,还颇有些知名度——《忍者必须死3》.

不过今天我们并不准备做一个游戏的测评,而是想来讲讲《忍者必须死3》和它的制作方小白工作室的故事。

于黑暗中摸索前行

移动市场日趋成熟,玩家口味也逐渐被定型,如何让"跑酷"这种传统的玩法焕发新生是首先要面对的一个问题。而从创立开始,小白工作室就一直探索并致力于打造真正适合手机平台的横版动作跑酷游戏。

2012年小白工作室推出了第一款作品——《忍者必须死》。

初代的《忍者必须死》没有做任何的宣发,并且游戏只登录了App Store,然而凭借过硬的游戏质量获得了美国下载超150万,全球下载超300多万的的成绩,并获得苹果和IGN的推荐。

2013年正是鹅厂《天天酷跑》如日中天的时候,如何在巨头垄断下分一杯羹成为了小白工作室首先要解决的难题。独树一帜的水墨画风与干净利落的动作跑酷体验,帮助《忍者必须死》打开了一个新的市场,再加上当时以火柴人为题材的游戏颇受欢迎,这种极简火柴人+水墨风的组合让《忍者必须死》最终通过了市场检验。

在《忍者必须死》获得不错反响后,《忍者必须死2》(下称《忍2》)很快被提上了日程,并且快马加鞭的于2014发布。只可惜本以为二代可以延续曾经的成功,没想到事情并非总是一帆风顺。在不太友好的大环境,以及多种其他原因之下,《忍2》并没有达到制作组的预期。虽然赚取了不错的口碑,但盈利上并不出众,而后期因为一些技术原因,也导致小白工作室无力再对《忍2》进行更新维护,最终只能遗憾收场。

虽然《忍2》早早退场,但小白工作室意识到:横版跑酷依旧存在市场,即使它相对小众,但依然有着一批死忠粉,而《忍者必须死》独特的玩法、画风都具有着巨大的潜力。深耕下去或许足以对目前的手游行业产生一定的影响。

查漏补缺的《忍者必须死3》

在《忍者必须死2》失败之后,小白工作室总结了过去的经验,收拾心情准备下一轮的开发,2015年3月,《忍者必须死3》(以下简称《忍3》)正式立项,两个月后,开发工作正式启动。

与前两部的《忍者必须死》一样,《忍3》依旧走的是一条风格化、差异化的产品路线,保持着该系列一向的核心竞争力。

在旧有基础上,《忍3》在游戏质量上完成了一次全方面的升级,小白工作室针对水墨风+日漫风的画面展开美术进化,有别于二代的2D背景设计,《忍3》搭建了3D的场景结构,配合透视相机功能,使得物体的距离关系、运动规则看起来栩栩如生,非常有空间感和立体感。

而为了搭配游戏画风,《忍3》的开场动画制作也是由小白工作室一手承担,内部动画制作经验不足的工作室,四个成员硬着头皮一帧一帧零零散散花了一年多的时间才完成了这项浩大的工程。

而在参考了《洛克人》、《恶魔城》等游戏之后,《忍3》在Boss战的设计上也达到了新的高度,以往跑酷游戏中Boss战虽然不少见,但相对的都很浅显,在路线上硬生生放着一个Boss,互动性、战斗性并没有体现多少。而《忍3》则真正去思考了什么是Boss战,如何让Boss有生命,如何塑造Boss战氛围,如何设计Boss战的逻辑规则和AI。

除了游戏表现、游戏可玩性等方面的升级之外,《忍3》最大的改进则是社交功能上的完善,在《忍2》中,游戏几乎没有社交性,连聊天功能都不具备。玩家只能在游戏社区、游戏贴吧等地方自发组建家族。在意识到社交的重要之后,小白工作室把交互性的提升当成了《忍3》最重要的改进点之一来对待,好友系统、聊天系统、家族系统、多人游戏随之而来,令游戏不再是一个人的游戏。

其实到最后与其说《忍3》是一个跑酷游戏,倒不如说它是个动作游戏,制作方对横版动作游戏精华部分进行提炼,再将其与跑酷玩法相结合,创造出的全新玩法体系,兼顾了跑酷游戏相对轻松的上手门槛与动作游戏紧张刺激的游戏体验。

在经过历时3年的开发之后,《忍者必须死3》最终于2018年发售,但上线之后,《忍3》却也陷入了不小的风波。

拒绝大厂,独立运营

可以说,小白工作室是一家很另类的团队,这种另类不仅是说他们对于游戏的精打细磨,也体现在对产品运营的选择上,为了能第一手听到玩家的声音,小白工作室主动放弃了大厂的庇护,选择独立运营。

《忍3》制作人陆叶青表示,"如果中间隔了一个发行商,可能信息就会出现折损,变成了二手信息,可能跟玩家真正的需求并不一致。"

然而自研自发对于中小规模并且没有运营经验的团队来说显然存在不小的挑战,在《忍3》公测没多久游戏就因为服务器故障导致玩家无法正常进入游戏,虽然在故障修复之后工作室对玩家发放了土豆皮肤进行了一波自嘲,但这也不免让人担忧《忍3》之后的运营质量。

正如在《忍3》中角色需要成长一般,工作室对于运营经验同样需要积累,对于《忍3》的后续调整,游戏官方也是在各大论坛版块收集玩家的回复与建议,而这带来的则是《忍3》不断地迭代更新:召唤兽巡逻系统、宝物系统、3V3战场玩法调整,整个游戏愈发趋于平衡,而此外的周末新副本也一直保持着游戏的新鲜感,各种节日推出的活动也是一个不落,整个游戏一直保持着旺盛的活力,向着更好的方向发展。

TapTap满分的评价或许就是玩家对于《忍3》的一种肯定,不难看出,小白工作室坚持着十分简单直接的运营策略,根据玩家的反馈和意见不断对作品进行优化,这同《忍3》本身的理念一般,面对挑战,完成挑战,自我成长。《忍3》未来的路还很长,但就从目前的效果上来看,在大浪淘沙的手游市场上,它已经成功了。

结语

世上没有偶然,尤其是在残酷的市场竞争中,所有偶然的背后,其实都是在一条条暗线下形成的必然。在8102还能出现40人工作室爆火的魔幻场景,根本原因或许就是市面游戏同质化严重,缺乏创新造成的物极必反。

当大多数游戏的核心玩法还是沿袭着当初PC端网游、页游那一套,而独创于移动平台的创新产品寥寥无几的时候。《忍者必须死3》的出现可谓占尽天时地利,在市场浪潮的变化下,小白工作室的成功或许可以为更多中小团队提供参考:观察市场、另辟蹊径、引领市场,才有机会完成突破。而在运营上面,经营好与玩家的关系,建立感情连接也是中小团队在口碑为王的时代应该坚持的方向。

《忍3》的成功,无论是其创新的思想,深耕的理念,还是运营的方式,都为如今手游市场的良心发展做出了一个参考标准。

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