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换装游戏也可以开放世界,叠纸新作想给玩家玩什么?
这次是真的“环游世界”。
在2022年一开始,我可能完全不会想到,今年最频繁刷新玩家认知的国产开发商,会是叠纸游戏。
在前段时间《百面千相》凭借国风概念开放世界和高完成度试玩走红之后,今早,叠纸游戏又发布了新作《无限暖暖》的首支PV。
作为换装主题游戏“暖暖”系列的第五代作品,《无限暖暖》放出的核心概念不免有些让人惊讶:
开放世界 X 换装冒险。
没错,换装主题的开放世界游戏,还登陆多平台(移动端/PC/主机平台)。
这支PV在发布后,也迅速在微博上获得了过4万转发、B站播放量破百万,而无论微博还是B站的评论区,都充满了玩家的讶异:“焯,叠你终于到这一步了” / “叠纸你小子最近怎么这么能生” ?
说实话,可能对于任何玩家来说,在看到这个概念的第一时间很难把这两个词汇直观地联系在一起。然而在这段四分多钟的PV里,却并没有出现什么“我看不懂,但我大受震撼”的东西——《无限暖暖》的游戏内容,是以相当好理解的姿态呈现的。
1.《无限暖暖》PV里都有什么?
“好理解的姿态”,是指这支PV中表达的游戏内容已经足够明晰,尽管概念特殊,却几乎没有难以理解的高概念或是“画饼”成分。
在PV一开头,游戏展示了几段不同美术风格的场景,随后主角暖暖(Nikki)出现在场景当中,身着粉色的常服开始探索世界。
而当遇到第一个悬崖时,暖暖轻跃起身,瞬间换上了蓝色的公主裙,之后开始跳跃浮空来越过残垣断壁:
在随后的画面中,PV也非常明确地点出了基于不同服饰的机制引导的不同玩法。例如,在换上“变小套装”的时候,暖暖可以骑上大喵,进入平时的体态无法通行的洞穴:
除了“变小”以外还能“变大”,虽然尚且不知这部分能力的具体用法,但戴上兜帽后巨大化成为森林主宰也足够酷:
如上文一般,PV中出现了十余套具备不同机制的服饰,分别对应不同的互动玩法。像是穿上月白色长裙之后,可以让因衰朽而无法通过的树木重新焕发生机,使其成为可以通过的地形:
换上侦探服饰后,在对应的互动地点,可以“切换”到另外一个维度的世界展开冒险,疑似会是更深度的解谜关卡。
除此以外,PV中还体现出了多样的生活玩法,例如换上渔夫装扮,走到码头边钓起大鱼;来到满是植物的野外,拿起捕虫网捉虫;换上仪仗队的服饰,在村庄中指挥成群结队的小鸭子过桥……
但就当你因此联想到《动物森友会》时,PV画面又一转,展示了大量类平台跳跃/闯关的关卡设计,似乎表明游戏内容远远不止于此:
PV中还出现了各式不同的载具(例如飞碟、矿车),疑似在暗示会有大量不同尺度上的地图探索要素。其中一个小片段甚至还出现了一定程度的战斗要素,暖暖可以在换装间隙使用能力(尚且不清楚是否和服饰绑定)来击晕怪物,同时越过障碍。
在短短4分多钟的PV中,叠纸尽可能多地去呈现了这款作品的综合玩法。我甚至很难用一段话去概括游戏的主要内容,叠纸似乎想要呈现一个强调生活感和休闲感的同时,具备多元玩法的开放世界——这可能是游戏标题中“无限”的含义所在。那么,为什么第五代“暖暖”会是这样?
2. 叠纸想要实现怎样的开放世界?
在叠纸玩家中,习惯性会以“暖+数字”来称呼这个IP的近十年来的系列作品。
而在《暖暖换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》之后,“暖五”《无限暖暖》,在游戏内容和品类方向上展现出的跨越感,无疑是历代作品中最明显的。
在暖暖IP的前代作品中,叠纸的技术力有着十分明显地迭代和提升(像“闪暖”的次世代3D画面)。但“换装”这个核心概念呈现的方式,总体而言仍旧是通过数值和评分,来影响和控制剧情的推进,同时让玩家在养成和收集中收获“获得感”。
而《无限暖暖》之所以给系列玩家们带来冲击性的感受,在于“换装”摇身一变成为了不同核心玩法的实现方式。不同于数值玩法,《无限暖暖》能够基于不同的装扮来产生不同的游戏体验,用一句话来讲就是,“穿上不同的衣服,就能做不同的事情”。
这种通过附着在某个物件上的特殊机制,来进行玩法引导的做法,其实很容易联想到《马力欧奥德赛》。在奥德赛中,玩家可以通过马力欧帽子的不同用法、附身不同的怪物来获得不同的关卡解密能力。而《无限暖暖》通过换装来应对不同关卡形式的设计,或多或少具备了类似的气质(尤其是变化形体通过关卡的部分),而这在移动游戏的设计模式里是相当罕见的。
这里倒是可以插句题外话。今天叠纸还披露,《塞尔达传说》系列开发者富永健太郎将以执行制作人的身份加入《无限暖暖》的制作团队,这个消息传达的信号是相当明显的。
近些年来,国内开发商聘请国外知名开发者加入团队并不鲜见,但更多时候起的是宣发背书的性质,很少会与具体的开发方向相关联。
而作为塞尔达系列重要开发者之一,富永健太郎在《众神的三角力量2》中担任副监督,还参与过《风之杖》《天空之剑》《黄昏公主》《旷野之息》等众多作品的开发(他同时是荒吹DLC的开发总监)。
国内任饭可能会记得这位常出现在岩田聪访谈录中的富永,发表的言论常常是与世界设计与关卡谜题相关的。
换言之,这次叠纸与富永健太郎的合作,很大程度上可能是注重其在开放世界谜题与关卡设计方面的储备。结合PV表现出的信息来看,《无限暖暖》可能就会是一个弱化战斗、强调休闲感,同时注重互动解谜的开放世界。
其实在PV中一闪而过的“家中画面”里,你也可以看到个人小屋、制作服饰和UGC的部分,这些都是区别于“传统开放世界”的玩法形态,也可能正是叠纸想要在《无限暖暖》中尝试的东西。
说白了,“开放世界”本身并不是一个明确的游戏品类,而是承载游戏内容的开放平台。如同《刺客信条:起源》是“传统开放世界”,切割掉了战斗的《发现之旅:古埃及》同样也是一个合格且有趣的开放世界,而“开放世界”唯一的核心价值,就是“自由体验”。
基于“自由体验”的概念,微软从《极限竞速》中催生出了逛街看风景的《极限竞速:地平线》(现在这个外传比系列正作的销量还要好)。而当“自由体验”结合了“换装”的概念,暖暖也能在触及更多新玩家的同时,给系列玩家带来更进一步的体验。
这个“进一步体验”,完全是开放世界才能带来的可能性。
3. 进一步可能
作为一个只玩过闪暖的玩家,其实我很难说清暖暖系列玩家对于这个IP的粘性是来自于何处:对有的人来说,暖暖IP的魅力是剧情和叙事上的体验;有的玩家沉浸于“养女儿”的情感连接;对很多玩家来说它还意味着分享和社交,把暖暖打扮得漂漂亮亮地PO在小红书或者微博上,是玩家们重要的日常。
而当暖暖来到开放世界,它给后者带来了一个我从未想过的新“体验”。今天《无限暖暖》的PV发布后,我和几位资深的暖暖系列玩家聊了聊,发现她们对于这个新作有着完全不同的期待——“开放世界该有多好拍照啊!”。
对热衷于分享和社交的玩家来说,暖暖系列有一项十分重要的玩法:拍照。但在之前的系列作品中,无论玩家怎么切换镜头和背景,限于游戏的呈现形式本身,都会有一个“相框”的限制。
但到了开放世界当中,从背景的范围到机位的尺度都有了质的提升。可以想见的是,以目前PV中表现出来的画面素质,暖暖系列的玩家可能会拥有一些以拍照模式著称的3A中才能获得的拍照体验。
其实,PV中也很明显在刻画暖暖动作的轻盈感(月球式的重力),明显被拉长的滞空时间,丝滑的服饰切换,显然是为了方便玩家欣赏和分享暖暖的穿搭与身姿。
而“拍照和分享”体验的提升,也只是迈向“开放世界”后拥有的一部分新可能性——在制作标准完成了大跨越后,暖暖的整个IP,从世界观、服饰设计到玩家情感连结,都具备了更多的阐释空间。
当然,就目前来看,《无限暖暖》的开发还有着许多亟待进一步披露的东西。例如,PV中呈现出了多向度的游戏内容(钓鱼、抓虫、跑酷、打怪、平台跳跃……),但游戏成品在面世的时候重点到底在哪里,相应的玩法内容怎么保持持续生产和运营,都是之后才能得到解答的问题。
但另一方面,这个“无限”的PV,体现出来的观感却又是十分“扎实”的。这也和这两年叠纸的作风保持一致,尽管“下饺子”式地公布了《逆光潜入》《恋与深空》《百面千相》等等跨度十分大的项目,但呈现出来的信息都十分确切,少有模糊不清的状况出现。在花费近十年时间完成开发技术和经验的积累之后,叠纸的市场定位,显然也在迈进更为多元化的未来。
目前,《无限暖暖》也已经开启官网预约。对这款游戏感兴趣的朋友,可以前往官网查看更多相关信息。
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