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时间:2023-10-08 19:41:41 来源: 浏览:

《重返未来:1999》首测开启,它能否搅动二次元手游格局?

文/浔阳

在我关注的十几款二次元新游中,《重返未来:1999》排名在前三之列,它以一种迥异于它者却又刻画得恰到好处的艺术气息吸引着我,当然也吸引着TapTap上近40万的玩家,自去年8月份PV首曝后,游戏的受关注度一直在持续增长中。


1月7日,游戏迎来了首次测试,向玩家们揭开了庐山真面目,从个人观感(遗憾未能抢到测试资格,仅能在B站上云游戏一把)而言,《重返未来:1999》,具备搅动二次元手游格局的潜力。


它的亮点何在?美术、故事、世界观设定。

不断回溯的世界观

《重返未来:1999》选择了一个极具魅力却又显少人涉足的背景——近现代。

游戏时间线定格在了千禧年的前一天,1999年12月31日,“暴雨”降临,时间之轮不断向前滚动,玩家们将扮演主角维尔汀,圣洛夫基金会的钦定的“司辰”,回到过去寻找不同时代的神秘学家伙伴,逐步揭开“暴雨”的秘密。

不是架空幻想,不是中世纪欧洲,也不是未来都市或者世界末日,而是离我们所处的时代相当之近又相当遥远的19、20世纪。

说近,是从现实时间的角度来说的,它就是过去一两百年的历史。


说远,是因为这个时间点恰好处于重大历史事件频发的时代,是历史走向世界史的时代,是科技、艺术、社会生活乃至社会形态变革、飞速发展的时代,它留下的历史记录用汗牛充栋来形容都显得浅薄了些,常人从中学历史教材上学到,也仅是冰山一角,它有很多可以言说的地方,也有很多足以令人着迷的地方。

比如游戏重点展示的大众文化运动。

一些考据党能够从游戏发布的PV中看到它致敬的诸多艺术风格,角色设计也会严格参照ta所处的那个年代进行设计与故事包装,比如星锑,她登场的年份是1966年,正处亚文化运动风靡之时,制作团队就为其设计了“it’s gas”的口头禅,这是彼时的流行语,服饰则迎合当时的直筒迷你裙革命,装饰上点缀了一叠彼时英国禁播的唱片。


在玩家进入游戏之时,也能看到鲜明的黑底白字的游戏提示:


制作团队确实有一定的胆魄与见识,想讲好这个纷乱却又群星闪耀的时代并不容易。

而在此之外,游戏又加入了神秘学的设定,让开发者在历史之外有一定的自由发挥的空间,同时也给游戏世界增添额外的魅力。

最适合自己的美术

精致的美术已经成了头部二次元手游的标配,在各大厂商不断砸重金堆高美术品质的情况下,新的产品如何做出差异化以求突围是开发者必须思考的问题。

《重返未来:1999》选择的是紧贴游戏世界观进行视觉表达。

一个独特而鲜少人踏足的世界观就让游戏的美术赢了一半,之后是如何去具体的作品去表现其概念,并不断填充、细化。据GGAC对游戏美术副总裁Sen的采访,项目组的美术“需要对近代历史和神秘学相关有足够深入的了解,同时对现代时尚的视觉设计足够敏感,例如不同时代服装的裁剪等”,同时,又要能够避免过分强调复古而显得老旧。

“神秘学、复古、怪诞、艺术性、浪漫”,这几个词是《重返未来:1999》的美术基调,它结合了“复古的设计元素、影视表现、时尚杂志,和类似波普的绘画设计”。

该图仿照的是波普艺术中的拼贴画

而在创作工艺上,制作组在此前的开发者访谈中透露,游戏并未采用3D技艺,而是2D,“因为我们团队做东西的时候,希望在某个方向上,把这个方向做到尽量最好,然后我们评估了一下做3D的话,似乎做不到一流水准,所以选择了2D方向”。


而事实确实也像制作团队所说的,游戏的2D美术达到了相当高的一个层次。

比如主界面的光影变化:


比如在场景细节的雕琢上直逼写实照片:



又比如将复古、时尚、魔法融会贯通的战斗特效:


制作组在访谈中曾提到一点,《重返未来:1999》的角色设计不是奔着画面张力去的,而是强调它是否符合游戏世界观的调性,这句话同样适用于游戏中的战斗演出,它不一定要用夸张的视觉表现、绚烂的粒子特效、极具冲击力的震屏效果,而是踩在了一个令玩家舒适而又惊艳的点上,同时又用精心配制的音效来强化战斗演出。

对话剧情中的角色立绘同样如此。

手、眼睛、嘴巴、头部等均有微妙的动作表现

它并未采用常规的静态立绘,但又没有3D建模,而是利用2D骨骼动画来模拟3D效果,并准确地传达出了角色情绪。

值得玩味的玩法与剧情

《重返未来:1999》采用的是站桩式的回合制卡牌玩法,玩家借由拖曳屏幕右下角的卡牌,进行组合攻击。

来源见水印

它并不独特,在目前尚未上线的数款二次元手游中,能见到类似的玩法,但也不止于完全落入窠臼,回合制卡牌的设计是一门精妙的艺术,它能借助合理的数值设计、丰富的卡牌效果、差异化的卡牌机制做出游戏趣味与策略深度,但也容易翻车,从开测后的玩家评论来看,游戏的玩法尚在接受范围内。

比起玩法,游戏剧情更吸引我。

它在游戏开头就表现出了极其出色的氛围塑造能力,包括但不限于模拟“暴雨”的白噪声,伴随摇滚与一长串自说自话的台词登场的星锑,同一张画却能用巧妙的镜头设计来调动情绪,以及从神秘到欢乐再到紧急事态——短短数分钟三种氛围基调的迅速变化。


而接下来的一系列故事发展更是出乎玩家的意料,游戏序章承担着交代故事背景、基础玩法的重要功能,但《重返未来:1999》却做了一些情节上的“转”在里头,让它从那些平淡如水的常规游戏中脱颖而出,全程的英文配音更是为其添色不少。


此处的配音、美术对角色的情绪表达相当到位,与此前剧情所呈现的阳光形象截然相反

来源见水印

通过短短一个小时的剧情体验与前期的PV鉴赏,《重返未来:1999》会是另一个懂得玩音乐与PV的二次元手游,是一个真正重剧情、重角色(不媚宅)、深挖世界观的游戏作品。

结语

《重返未来:1999》的开发商是来自广州的深蓝互动,于2020年成立,主攻二次元与女性向游戏赛道,在未对外公布产品时就已得到了腾讯的投资,持股20%。

纵览近一两年来曝出的二次元新品,这一赛道的竞争不可谓不激烈,然而折戟沉沙的作品也屡见不鲜,想要突围,除了利用自身资源把一件事做到拔尖之外,或许还得有《重返未来:1999》的“冒进”。

对于多数厂商来说,美术与玩法其实是较难做出区分度,而一个差异化的世界观,以及他们将如何经营这个世界观,使之与其他游戏内容达成高度统一,或许能更见成效。

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