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《萤火突击》制作人专访:塑造真实的世界,对战争人性的触动和反思
战争,战争从未改变,它一直都是残酷无情的象征。
在这个充满了黑暗森林法则的战场上,人人自危、生存为大,没有永远的朋友,也没有永远的敌人——这是《萤火突击(Lost Light)》给我留下最深刻的印象。
前些日子,《萤火突击(Lost Light)》国服首次曝光,引发了大家的激烈探讨,所以,我们特地为大家邀请了《萤火突击》的制作人来制作一期专访。
此前,快爆编辑雪梓梓梓梓征集的一些玩家们最想了解的问题,也在专访中对制作人进行了提问。话不多说,让我来带各位小伙伴们一起看看,本次的专访中有你的疑问有没有被“翻牌”吧~
专访内容
Q1:雪梓梓梓梓:首先,请向好游快爆的玩家们介绍一下你自己吧!
游戏制作人-天文:好游快爆的玩家们好,我是《萤火突击》的项目负责人、主策划天文。
Q2:雪梓梓梓梓:《萤火突击》的核心玩法“战争撤离”不同于常规的“吃鸡”,更加贴近“人性与现实”。它的灵感是从何而来的呢?
游戏制作人-天文:开发组团队有许多军迷或者Wargame爱好者,选择这个题材一个是团队成员都很感兴趣,另外就是目前我们也发现市场上同类游戏无法给我们想要的体验。
我们不希望《萤火突击》是鼓励玩家突突突的割草游戏,而是通过塑造一个真实的有代入感的虚拟世界,让玩家在这个世界中对战争、对人性有所触动和反思。所以本质上,《萤火突击》世界观是一个”反战”的游戏。
Q3:雪梓梓梓梓:即将测试之际,玩家们最关心的当然还是配置是否有严格的要求啦!方不方便给大家透露一下这次测试最低能用什么配置进行体验呢,游戏目前的帧数最大值是多少?
游戏制作人-天文:《萤火突击》期望让尽可能多的玩家有条件来体验测试游戏,提高游戏在不同处理器、品牌的手机上的体验。
下次测试最低小米6及其同等配置的手机应该都可以参与,当然由于安卓手机品牌、型号繁多,如果你们遇到了适配上的问题也欢迎反馈给我们,我们会立即对对应机型进行优化。
Q4:雪梓梓梓梓:塔科夫like玩法想要在移动端上完整的呈现其实并不容易,很多时候不得不舍去一些太过“硬核”的操作。《萤火突击》为了适应移动端操作,都做了哪些适配呢?
游戏制作人-天文:《逃离塔科夫》的核心,一个是硬核拟真的操作,一个是刺激的撤离玩法,严格意义上,我们不认为《萤火突击》算是塔科夫like的游戏。
因为我们在游戏操作、易用性上做了许多适合移动端的设计,比如敌人生命护甲显示、地图资源点位置标注、拾取物资、枪械改装换弹的便捷操作等;另一方面我们也做了类似局内救援、呼救等互动玩法的创新,更适应移动端用户的社交玩法需求。
Q5:雪梓梓梓梓:在此前我们发起的问题征集中,玩家们希望体验第一人称视角的呼声很高哦。那么在后续的更新中,有没有考虑加入第一人称视角的打算呢?
游戏制作人-天文:有。但从团队开发经验上我们第三人称做起来会更快一些,目前还是优先把现有的第三人称打磨好。
Q6:雪梓梓梓梓:枪械作为射击游戏最核心的部分,也收获了很多的关注。可以向我们简单介绍一下游戏中与枪械相关的玩法吗?后续会不会加入更多的枪械或者配件,让游戏体验更加多样化?
游戏制作人-天文:《萤火突击》枪械的核心玩法就是针对不同战术需要进行改装配枪,游戏中目前有十几把不同种类的枪械,几百种配件可以供玩家自由改装。
我们美术同学在制作枪械模型的时候非常抠细节,枪械最有魅力的使用痕迹、划痕等都有非常好的表现,大家进入游戏一定要仔细去看看。
未来除了增加更多枪械之外,我们也可能会增加更多战术武器,比如激光拌雷、无人机、火箭炮等,让战斗更加有趣。
Q7:雪梓梓梓梓:在这类相对硬核的游戏中,背包容量是一个十分重要的设计。在先前的海外测试中,就有不少玩家抱怨过背包的格子不太够用。制作组后续有没有一些相应的“扩容”计划呢?
游戏制作人-天文:《萤火突击》这类战争撤离玩法游戏的核心,就是在局内获得物资,成功撤离后带到局外,这个过程本身就有取舍,如何根据自己背包的容量,将更多价值高的物资带出去。
当然,也不排除会设计更大容量的背包,但是价格肯定更贵,相应的背包丢失造成的损失也会更高。
Q8:雪梓梓梓梓:之前也有玩家反馈,在海外测试的体验中遭遇了大量外挂和恶意卡BUG的情况,造成了不好的游戏体验。官方后续有没有针对此方面的优化和措施?
游戏制作人-天文:外挂是射击游戏的老大难的问题,这是一个长期的斗争。一方面我们不断会提高游戏反外挂程序的检测水平,让更多外挂使用者更快被封号;另一方面我们也会主动卧底去一些外挂群,寻找市面上最新的外挂进行研究。
目前从海外测试服的数据上看,游戏外挂数量出现了明显的下降,当然我们也一直会保持警惕,让高压的打击一直存在。对玩家来说,感觉自己遇到挂之后,在游戏内反手一个举报,就是对我们最大的帮助。
这里对BUG造成的不好体验对玩家致歉,同时也欢迎玩家在遇到BUG后可以通过截图视频等方式向我们反馈,这是对《萤火突击》最大的帮助。
Q9:雪梓梓梓梓:在此前的体验中,有不少玩家觉得地图不够大,导致战斗节奏偏快,玩得不够“带劲”。在后续的更新中,会有全新的地图吗?
游戏制作人-天文:新地图在路上了,我们的新地图也会越来越多元越好玩,请大家保持期待。
Q10:雪梓梓梓梓:塔科夫like类型手游,很多时候需要在“硬核”和“大众化”中间做一个取舍。据我所知,有不少玩家表示希望能在游戏中有更具有真实感的体验。那么《萤火突击》未来会考虑在“硬核”方向多下功夫吗?
游戏制作人-天文:诸如身体状态、枪械后坐力手感这些,是我们一直会保留的真实感的一部分,在此基础上,我们会更多围绕移动端的实际情况去做操作上的简化。一句话就是,体验是真实的,操作是简单的。
Q16:雪梓梓梓梓:在最后有没有什么想对快爆小伙伴们想说的话呢?
游戏制作人-天文:《萤火突击》美术风格整体上是向真实、近未来科技感、黑暗森林这几个关键词的方向去做的。
最近玩家觉得我们地图环境和测试前期有很多差别,是因为我们正在测试实时天气系统,未来玩家在地图中会遇到一些实时的天气变化,比如从晴朗的天气变到浓雾弥漫。
游戏制作人-天文:AI强度问题上开发组一直在关注。从游戏的开发方向上来说,我们不希望游戏中的AI变成割草游戏中的工具人,不管你面对的是真人玩家或者是AI,都希望可以在战局中给玩家足够的压迫感,让你的每一个选择和行为都小心翼翼。
当然现在AI表现上会有一些问题,我们也在持续优化,整体上的方向是希望AI更像真实的玩家。
Q13:雪梓梓梓梓:游戏中玩家想要进行组队,需要将等级提升到10级才能开启此功能。这个等级限制对于一部分玩家来说还是比较困难的。能说说设置这个门槛是出于什么目的吗?后续制作组有没有降低组队门槛的计划?
游戏制作人-天文:随机组队是不受等级限制的,但是自由组队会。这个限制上线的原因是我们发现有小号外挂带大号老板的情况出现,随着我们对外挂检测的能力提升,这个限制未来肯定会移除。这里要对这个不好的体验致歉,但总体上,游戏10级的升级也是比较快的。
Q14:雪梓梓梓梓:游戏目前的氪金点会设置在哪里呢?对于游戏平衡性的影响又是如何把控的呢?
游戏制作人-天文:这个问题很刁钻啊,目前游戏的付费设计还在进行中,只能透露说我们会在不影响游戏平衡性的标准下进行相关付费内容设计。
待呢?欢迎大家将自己的想法或是观点分享到评论中~
游戏制作人-天文:很抱歉,国内ios短期不会有测试计划。
待呢?欢迎大家将自己的想法或是观点分享到评论中~
游戏制作人-天文:感谢好游快爆小伙伴们对《萤火突击》的支持,你们在平台对游戏的预约是支持我们把游戏做好的最大动力。游戏还在测试期,也非常感谢你们对目前游戏存在的一些问题的容忍和吐槽。
《萤火突击》国内首次限号删档测试——“萤火测试”将于9月23日在国内玩家面前正式亮相,期待与大家的见面!现在前往好游快爆填写测试资格招募问卷,有机会获得测试资格。
那么以上就是本期专访的全部内容啦,看完制作人天文对大家的疑问给出的回答后,对于国服你又有怎样的期待呢?欢迎大家将自己的想法或是观点分享到评论中~
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