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二次元游戏,首测=公测
从公测崩盘,到首测崩盘。
文/依光流
二次元游戏,越来越像一把双刃剑,有时做着做着,产品还没赚到好处,刀已经架在自己脖子上了。
不知道大家有没有发现,去年到今年,但凡关注度不错的二次元游戏,总得闹出一些不愉快的事情。这跟早些年“公测即崩盘”的表现有很大的不同,最近,有的产品只是刚刚首测、二测,就被炎上。比如首当其冲的《原神》,震撼圈内的《解神者》,还有让粉丝不满的《刀剑神域黑衣剑士王牌》。
这些产品背后映射出的,并不是二次元圈内的日常炎上操作的问题,而是:当玩家不断变化时,游戏产品是否还有余地,像以往那样边测边改,直到顺利上线?
测试期崩盘的游戏,越来越多了
严格来说,《原神》《解神者》《刀剑神域》手游,这三款产品都不是同品类、同战略导向、同用户圈层的产物,但它们在面对二次元玩家备受争议的方面,有着不小的相似性。
简单回顾来看,去年中旬《原神》首次对玩家开放测试,尽管以技术测试为主,其核心目的并非针对游戏内容,但其与《塞尔达:荒野之息》的种种相似性,让它接受了所有舆论在内容层面对它的审视。
这一论战从二次元最内侧的玩家群开始发酵,逐渐扩大到国内整个玩家圈层当中,在圈层外围被逐渐淡化。尽管如今《原神》已在全球公测,也获得了市场在收益方面的验证,但在其大多数稍有热度的相关衍生内容之下,都有玩家对它反复的质疑。
至今为止,《原神》在B站、TapTap等平台的评分,都在5分以下,而这样的争议,或许会伴随这款游戏更长的时间,难以磨灭。
同样在去年中旬开启首测的《解神者》,直到今年二测才暴露出严重的问题,剧情设定是其最大的导火索。这款游戏虽然从外表看来,是主打二次元男性用户的游戏,但在设定当中,加入了男性角色“少昊”并在早期将他安放在了串联不同女性角色人际关系的重要位置。
在这个方向的游戏当中,少昊所处的定位通常来说应该由玩家自身来代入,可在《解神者》测试版本中,玩家成为了一个旁观者。于是,这让玩家的言行举止,乃至设定,都出现了让人不可接受的偏差,从而引起了“纯爱党”以及后续更多阵营玩家,对游戏的强烈反感。
从今年8月初到现在,《解神者》在TapTap刚达到5分评价,在B站仅有2.8分,TapTap下默认第一条评论中玩家称其“开服必暴毙”。
《刀剑神域》手游则是在前不久才开启了首测,其暴露出来的问题也非常明显。尽管这款游戏宣称是日服手游《SAOIF》的国服本地化版本,但这个本地化的程度的确让人难以接受。游戏在诸多改造之后,大幅度采用了国产MMO手游的快餐化设计,盖住了《刀剑神域》原本的韵味,反而呈现出一种“页游”的观感。
对于IP粉丝而言,这样的观感显然是一种轻视IP原作的行为,因此一时之间,体验过、观摩过的玩家纷纷给出了差评。相对好一些的是,官方很快正面回应这一问题,算是平息了玩家的不满,留出了一段缓冲期。这也给产品带来更大的难题,它本应该是背靠顶流圈内IP的力作,但这次踩坑又引出更多的未知数。
如今《刀剑神域》手游在B站虽然有7.9分,但仔细看下来,总体上粉丝对这款游戏的期望并不高,最近的几条热评中有这样一句话:“宁缺毋滥,给粉丝一片净土”。
似乎在近两年,测试期开始崩盘的二次元游戏,变得越来越多了。究其原因,我在几个月前的文章中就有所提及,玩家预期与游戏表现的不符,是很多游戏上线后崩盘的导火索。现在,情况变得更糟糕了一些,玩家评判游戏的基准线,被进一步前置了。
这导致,“测试”这一市场匹配策略的风险也提高了。
策略越粗放,前期风险越高
在传统游戏领域,测试对游戏的好处不言而喻,但在二次元游戏领域,这一方法带来的问题非常多,过去是开服即崩盘,现在是测试即崩盘,越来越失控。失控的根本原因,是没有精准地导入目标用户。因此,玩家声音是繁杂的,产品口碑是不稳定的。
那么精准的目标用户是谁?所谓的二次元游戏,是做给谁玩的?
通常情况下,非ACG圈内人会特别纠结于“二次元游戏”的定义,然而这个定义行为本身并没有太大意义,这就好比“人类社会是什么社会”的问题一样,很难用通俗易懂的单一概念去定义。二次元也是一个小型的社会,有复杂的内部结构、圈层和取向,要做二次元游戏,也必须接受这种复杂性。
尽管圈层是复杂的,但二次元游戏的方向却高度同质化,过去国内市场上出现的绝大多数二次元游戏,几乎都是针对男性用户的媚宅向产品,并没有跟上玩家想要分化的需求走势。
这个两极化的供需链导致,在一个所有玩家都虎视眈眈找新鲜的环境里,二次元游戏是不允许在有限范围内做精准导量的,哪怕只有1000人玩了游戏,只要有某种契机,最后就会发酵成几万人、几十万人在对游戏进行定性评价的局面。
比如现在来看《原神》,它的目标用户一定不是纯粹的主机党、情怀党,而是自身粉丝+更大量的泛二次元用户+MMO手游用户和其他传统领域的闲散用户。但针对其问题点不断发声的、反应最激烈的,自始至终都是前一类玩家。换句话说,《原神》想做给“沉默的大多数人”玩,却不可避免地招惹了少数人。
与《原神》类似,《刀剑神域》手游的设计,更像是为传统MMO用户、手游用户定制的一套服务,对于非IP粉丝的大众手游用户而言,这款产品的新鲜感,恐怕比司空见惯的仙侠、奇幻套路高出许多。但对于粉丝来说,一旦没有了原作的味道,外表再像也是徒然。
其实《解神者》的玩家很早的时候就指出了这一点:“如果大家不抱着找老婆的心态来玩游戏,影响会比现在轻很多。”的确,从这款游戏的早期内容比例来看,这显然是一款同样走传统宅路的大众化游戏,但是偏偏在剧情设计的层面上,把玩家放在了与“R*8文字游戏的苦主”很相似的定位上。如果这款游戏发售在邻国的游戏平台上,这样的设定毫不起眼,可放在国内面向二次元大众玩家,概念就不同了。
可即便如此,二次元游戏也不得不走上与前面这些产品相同的路。
首先,渠道高度集中、单一化。高质量的二次元游戏用户从哪儿来?现目前的答案只有三个,B站、TapTap、微博,而且每个平台都有各自的弊端。
B站虽然流量池大,但是流量的杂糅程度也高,无法简单做到按圈层区隔,再分化出各种兴趣圈子,同时保持圈子的独立性。TapTap虽然聚集了不少高质量的玩家,但这个高质量也是相对的,并不适用所有的“产品”,越商业化的产品,在这里越得不到准确的评价。微博虽与二次元用户有交集,但它与更多娱乐领域的交集更深,难以发挥二次元社群的特殊功效。
而且与传统渠道不同,上述这些渠道之间二次元用户的串联程度也很高,一个玩家可以同时是B站用户、TapTap用户和微博用户,但却很难同时是华为用户、小米用户和苹果用户。这进一步抬高了“将二次元用户再次细分”的门槛。
于是,这种表面垂直,实则单一化的流量池,迫使厂商必须广撒网式宣发,才能找到自己想要的那一批,二次元社会中的特定属性的用户。尤其是对于《原神》这样,带着必须扩用户圈层的市场目标而诞生的游戏,更需要广撒网。而广撒网的路上,势必会撞上不喜欢它的,非目标用户们。
所以在这条路上,市场策略越粗放的产品,越容易承担更多非精准流量带来的风险。在早期信息铺垫、预热之后,这种定位会被积累、放大,直到产品首次面世的时候暴露出来。
你也就能看到,对粉丝的《刀剑神域》手游、对二次元普遍用户的《解神者》、对更多泛二次元受众的《原神》所处的现状,便是从内到外扩圈时,不同定位的产品所面临的市场风险了。
今后的二次元游戏,首测即公测
经历这些年不同产品的影响,今后的二次元游戏可能要面临更困难的市场环境。
一方面,媚宅生意被紧紧握在几款主流产品手上,红线即上限;另一方面,流量池生意会被《原神》等产品拖入军备竞赛。这意味着,单纯做表层需求的市场空间,会被进一步压缩,分化是必然的,必须考虑蛋糕如何分的问题。但现状是,市场环境无法撑起太快的分化。
比方说,我想要找10万精准用户,用胃痛百合RPG方向,做1000万月流水的“虽小本但专精”的生意,在如今的国内市场里,这几乎无法用传统的产品思路做到。
首先,市场上现有的用户筛选机制没那么精准,即便筛选出来,也没有地方保护用户,会很快被冲散;其次,要让10万人每月愿意花100块,需要实现的“专精”程度,可能是要花好几年去积累和钻研的,没胆量的人走不了这条路。
在两难之下,今后的二次元游戏,若要做到一定规模,势必要接受二次元普遍玩家的审视,这种审视可能会比以往更加苛刻。哪怕是一次早期的测试,其暴露出来的问题,可能都是影响深远,甚至致命的。
所以我在这里也想简单提个别可以参考的方向。
第一种,从第一次面对玩家起,就以正式公测的标准来运营。这个思路已经有国内产品在运用了,这个策略的核心,与早期测试的逻辑相同,但是所有宣发物料和游戏内容,以尽可能贴近公测的标准来执行。
好处在于,哪怕产品本身有毛病,但外围所有的资源、团队反应节奏、抗突发事故的能力,都跟得上,可以避免伤口持续被撕开,被撒盐。难处在于,对团队成熟度要求极高,产品本身也需要在各方面站得住脚,团队对产品的理解也需要高度一致、足够清晰。
第二种,是真正地超出玩家的预期。这个思路是比较治根的策略,但国内鲜有团队运用,它的核心,是基于用户诉求提供高标准的服务质量来超出用户预期,再用这种态度统一用户的价值观。
这并不是常规理解中数据层面、方法论层面的提升,而是设身处地为特定画像的玩家,定制一套玩起来舒服,有乐趣,有收获,甚至有成长,从而心甘情愿为这些价值付费的服务。这实现起来非常困难,需要团队足够了解人性,有足够吸引人的理念,同时创作力、表达力极强,能将这些理念揉成细节,贯穿到围绕产品的所有环节。
或许,前文这些产品的经历,预示着单纯拉长板的时代,已经开始向补短板的时代倾斜。
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