王国保卫战最后一战好玩吗 王国保卫战最后一战玩法简介,王国保卫战4矮人王国第7关怎么打
这个系列用十年不变的套路,击败了所有的模仿者
塔防是一个相对来说比较小众的游戏类别,而在单机塔防游戏领域,有被玩家称为「三巨头」的存在:植物大战僵尸(简称PVZ)、气球塔防(Bloons TD)、王国保卫战(Kingdom Rush,简称KR)。其中PVZ一枝独秀,少有模仿者,而玩家对其研究得也是相当深入,甚至到了一般人看不懂的地步。
气球塔防则风格独特,在传统和创新的领域之间反复横跳。后期的场面比较混乱和壮观,使得游戏本身兼具爽快感和策略性。
来自乌拉圭的Ironhide工作室制作的KR系列相对前者更为国内玩家所知,与另外两巨头不同的是,这款游戏有非常多的「相似」作品。
作为面世时间超过10年的游戏系列,KR一直保持着很高的热度。例如系列作品的第二部《前线》在国内iOS的策略类游戏排行甚至一直处于上升的趋势,并且四部作品每一部的全平台综合销量也都超过了一百万。从销量数据来看,KR系列可以当仁不让地被称为「经典」。
KR系列四部作品并没有本质上的区别,换句话说,Ironhide一直在沿用固定的制作塔防游戏的「套路」,真正做到了长盛不衰。四部作品的游玩过程都是高度相似的:在线性的关卡中逐步解锁高级防御塔和强化能力的星星——即使放在十年前也是非常常见的套路。
而游戏关卡内部的玩法也可以说是「完全一致」,甚至夸张一点地说,把第一部KR的教程直接移动到第四部中都不会有任何问题。
对于发展速度飞快的游戏行业来说,连续10年保持同一套玩法在许多层面上都是让人无法接受的,不仅玩家可能会有意见,竞争对手也很可能会进行「弯道超车」。
而对于KR系列来说,这样的问题并不明显。原因大概可以分为两点:一方面,Ironhide能在游戏设计方面做到极致,另一方面,在几乎没有变化的整体游戏套路中,他们仍然能产出充满独创性的设计。
极致的「心流」体验
在传统的观点中,塔防会被分类为策略类游戏,一般来说会比较注重玩家的计算和布局能力,在一定程度上可以与解决数学问题类比。而游戏作者设计关卡就像老师设计试卷题目,不能难到超出玩家的能力范围,也不能简单到闭着眼睛就能通过。
用游戏设计领域比较普遍的理论来讲,玩家的能力与对游戏难度的感受便是他们是否能进入「心流」状态的关键变量。
塔防游戏相对冷门的本质原因并不是需要较高的思考能力,而是与动作类游戏相比周期更长的操作反馈和更低的决策频率。在比较古老的塔防游戏中,玩家在布阵完毕后能做的只剩下等待敌人被自己的防御塔干掉,或者是看着敌人突破自己的阵线。相比于动作类游戏常见的见招拆招,策略类游戏通常需要玩家在稍早的时间点就做好准备,毕竟未卜先知永远都是运筹帷幄之人的追求。
如何让玩家保持在心流的区间是所有游戏设计者要思考的基本问题。通常来说,游戏设计师会让难度阶梯式地上升,这样可以更容易让玩家保持在心流状态。作为塔防游戏的KR在这方面具有天然的优势,因为敌人的波次进攻本身就是一种阶梯式上升的难度。
可以注意到,这种设计方法只能影响图中的「挑战」坐标轴,而玩家的「技巧」在大部分游戏中都是设计师难以影响的。
游戏设计师当然不可能在设计游戏的时候就能预见到玩家玩游戏的能力,更何况玩家和玩家之间还会存在巨大的差距,大部分时候他们只能默认玩家的技巧会根据游玩时间逐步上升(玩家总不可能越玩越菜吧...)。
而在不注重玩家的反应速度和操作精准度的策略类游戏中,心流坐标图的「技巧」主要包含了两个层面的内容:玩家的思维能力和玩家可以在游戏中调动的「资源」。前者不必多说,而后者便是设计师可以干预的部分。
具体一点地说,策略游戏的作者更容易主动设计玩家可以进行的操作。在KR系列中,最能体现这一点的便是每一部作品中都不会缺席的技能:援兵。
除了建造防御建筑的金币以外,召唤援兵的技能也是设计师给予玩家的另一种「资源」。这种资源是绝对公平的,无论玩家的水平如何,援兵的冷却时间都只有十来秒,而这个十秒便是心流的关键基础。
如果问什么事情能让塔防游戏的玩家感到焦虑,那么「马上就要漏怪了」肯定是排在第一位的。而KR玩家则可以使用援兵来化险为夷,这些经过专业训练的战士可以帮忙守住最后的防线——除非他们守不住,但就算如此也能给玩家争取到两三秒的宝贵时间。
无论是在什么水平的玩家手中,他们总能起到填补玩家能力上的短板,而且作用不小。在这个技能冷却的短短十秒期间,玩家可以体验到援兵技能冷却完毕时的如释重负、援兵作战失利被迫撤退时的提心吊胆、等待援兵冷却时的心急如焚,之后又会回到这个循环的开头...
十秒冷却的援兵、防御塔各自的冷却时间不太长的特技一级冷却时间稍长的「天降火雨」技能,构成了KR系列游戏性的短循环。当短循环与塔防游戏天生自带的长循环(也就是敌人的进攻波次)结合,就能创造出理想的心流体验。
除此之外,援兵和游戏中的兵营建筑让KR系列带有了一点RTS游戏的要素。
塔防游戏的玩家和设计师们都了解「每秒伤害*输出时间>敌人等效生命」的黄金定律(虽然这并不绝对),让敌人多在防御塔的射程内待一会一直都是玩家们追求的目的之一。
敌人与玩家的士兵捉对厮杀的时候会停下前进的步伐,这就非常自然地延长了防御塔的输出时间。相比于冷冰冰的一行「防御塔的攻击降低敌人50%移动速度,持续3秒」这样的描述,用士兵阻挡敌人更加自然,很容易让玩家产生沉浸感,也增加了游戏在设计上的深度和玩家操作的空间。
操作方面,玩家可以通过控制兵营的集结点来移动士兵。兵营和援兵分别在时间和空间上具备优势,形成了完美的互补。
同时,给敌人加上攻击力属性之后,设计师便可以根据这一属性设计具有独特性质的敌人。这样的设定即使放在现在也不落伍。至少,在玩家们的印象中,除了「血特别多的敌人」和「跑得特别快的敌人」以外,还增加了一种「打人非常痛的敌人」(虽然一般来说让玩家印象深刻的敌人会同时具备多个上述特点)。
除此之外,KR系列的难度曲线设计也有不少的考究。
在各种类型的游戏中,「初见杀」都是难以设计的内容。足够出其不意但又不会让玩家沮丧的惊喜是设计师需要注意平衡的要点。在KR中,这样的设计并不少见,而且绝大多数都非常精妙。
在上图的例子中,关卡进行到一半时突然有一名敌人出现,挥动手中的斧头砍倒了原本应该只是背景板的树木,硬生生创造出了一条新的道路。在KR这种固定路线的塔防游戏中瞒着玩家突然创造新的路线的做法非常大胆,而Ironhide在此处的设计巧妙地弥补了玩家的挫败感。
首先,这条路线在这一波的敌人只有砍树的这一名,而且在他正式加入战斗前的砍树会持续大约二十秒,在这个过程中玩家可以提前准备好援兵等战斗力。并且此时的主要出兵口也会出现一大堆实力较弱的敌人——也就是来送钱的,这样玩家就可以尽快利用这些资源来抵御突如其来的敌人了。
不变的套路下如何保持领先
能让玩家进入心流状态的套路是KR成功的基础,但「套路」仅仅是宏观层面的框架。虽然这些设计上的思路可以让专业人士写上好几篇论文来进行深度讨论,但对于后来者来说,这些表现形式都是比较容易复制的。
框架只是根基,一款游戏的制作离不开内容的填充,而Ironhide的真正绝活在这个领域。
玩家们通关一部KR后一般都会意犹未尽。因为游戏的每一关都会出现新的内容,在玩家刚熟悉这些新的机制后,又会有更新的东西出现。这些机制有的会在玩家的意料之中,更多的会让玩家始料未及,这样的「惊喜」会一直持续到游戏的结局。
KR的各种「新内容」不会仅仅局限于新玩具(防御塔)和新敌人这种塔防游戏的基本要素,地图环境也是Ironhide展现独创性的画布。
消灭10只羊不仅仅是一个带有隐藏要素的成就,这其中也包含了一条信息:羊是可以手动点击消灭的。这在游戏中后期解锁了能将敌人变成羊的防御塔之后便有了实际的意义。
除了丰富的创意之外,「充满真实感」也是KR系列内容方面的长处。前文提到的例子大多与玩家游玩的内容直接相关,而在其他方面,KR系列也充满着富有「人情味」的细节。
结语
KR系列历经十载,热度仍然不减,其因恐怕便是如此。它的众多模仿者没有超越本尊的原因肯定不是「来得太晚,错过了最佳时机」,而是缺乏对游戏性的深刻理解。正如同大部分人上学时都会有的经验:购买参考书并不是提高成绩的直接方法,掌握知识才是。
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