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游戏与神话相结合制造爆款,看《战神4》中的北欧神话
最近研究主机游戏背景的时候看到北欧神话,想起战神奎爷不就是把希腊神话人物清空之后,又去了北欧拿人头嘛。笔者经过查阅资料和比对游戏剧情,才发现《战神4》将游戏设定与北欧神话非常巧妙和完整的融合在一起。今天我们就来分享一下,看看这款游戏和神话体系都有哪些意想不到的地方实现了完美融合。
北欧神话的背景
欧洲神话的分支比较多,各个地区的神话体系之间互有联系,作为中国人,我们所了解的神话人物大多都有固定而高辨识度的名字,即便神话故事之间有重合部分,重名人物的设定还是一致的,但是欧洲神话就不一样了,各个神话体系中的神祗都有各种各样的头衔,火神就有好几个。
北欧神话的世界观是由一棵树所展开的,在北欧神话的设定中,世界是由一颗巨大的树支撑,树上树下分成九界,人类和神族、矮人、巨人等等生活在树的不同位置,彩虹桥连接彼此的世界。
和《战神4》有交集的几个重要人物,我们也先说一下神话原型
法布提:巨人族,妻子是女巨人劳菲,儿子就是著名的洛基。
洛基:北欧神话中的诡计之神和火神,属于那种爱捣乱的角色,用计策杀死了巴德尔
巴德尔:主神奥丁之子,母亲是天后弗丽嘉。称号光明之神,有一个孪生兄弟黑暗之神霍德尔,洛基骗目盲的霍德尔用槲(hu)寄生盲射杀了巴德尔。原因是巴德尔一直做梦自己死于非命,于是弗丽嘉让世界万物起誓不可以伤害巴德尔,但是偏偏漏了槲寄生。
诸神黄昏:这是一个覆灭神族的预言。巨人族试图推翻神族,奥丁的好哥们洛基还拖家带口的站到了对立面,最后死了好多神,整个世界都覆灭。
游戏中的北欧神话
游戏中的奥丁为了避免预言的实现,就让儿子巴德尔去追杀巨人族,玩家见到的巴德尔一上来就砍,就是把战神认作巨人族。因为有幕后弗丽嘉的法术保护,所以死不掉,最终还是被儿子的槲寄生箭带走。
如果熟悉北欧神话的玩家,此刻就已经可以猜到小男孩的身份是洛基,根本不用到玩到最后。
而奎爷此行的目的也就是完成亡妻苏菲的遗愿,把骨灰洒在九界之巅。结果最终的结局其实是把自己的身份搞清楚。游戏里奎爷是最后才知道老婆是巨人族的,同时也知道了儿子的另一个名字——洛基。
至于奎爷的原型,游戏中壁画有所展示,并且儿子叫洛基,综合来看奎爷就是和巨人劳菲结婚的法加提,即便劳菲的巨人身份也是后来才知道的,但总归是在结尾处把北欧神话与战神剧情完美的结合起来。
总有些人会“死”于话多
游戏里奎爷和洛基在中庭遇到一个被困在树干里的老头,他的身份是巨人族的智者密米尔,老头忽悠奎爷说可以提供智力援助,只要把他救出来。
而在正统北欧神话中,密米尔的身份是智慧巨人,看管智慧之泉,这泉水和《西游记》女儿国的河水一样,药效巨大,喝一口就能无所不知。不过想占这便宜,必须要付出代价。奥丁就是用右眼换取了智慧,所以通常大家看到的奥丁都是独眼形象。
游戏里密米尔的脱身之术是把头先砍下来挂在腰上,然后找森林女巫把头复活。一路上哔哔说个不停。
这个嘴炮设定在神话中也有原型。北欧神话中神族有两个阵营,华纳神族(尼奥尔德为首)和阿萨神族(奥丁为首)。双方有过战争,停战时以互换人质的方式维持和平。阿萨神族这边送过去的就是每天把智慧泉当水喝的密米尔。但是这个老头到了对面一直哔哔叨叨、没完没了无休止的说话,而另一个人质也是虚有其表的笨蛋,这种欺骗行为惹怒了华纳神族,于是密米尔就被砍了头送回了奥丁这边。奥丁施展法术让密米尔的头单独活了下来,为自己出谋划策。
擅长打铁的矮人族
几乎所有欧洲的神话体系中,矮人族都是一种有缺陷的天才设定。在《复仇者联盟》中矮人为灭霸打造手套,为雷神熔铸战斧,都算是工匠类型的设定。
游戏中的矮人就是升级武器的NPC,也算是按照设定分配的工作,这点设计不仅巧妙的与神话背景融合,玩家游玩也不会出现任何的违和感。
北欧神话的核心“预言”
在游戏最后,壁画上所有的一切都显示着诸神早已预言一切。不仅揭露了主角的身份,还让玩家更加深刻的感受北欧神话中的“预言”元素。
在神话中诸神黄昏就像是复仇者联盟终局之战一样,奥丁他们在极力试图避免预言的发生。诸神黄昏的参与者中就有位居神职的洛基。毕竟洛基血统属于奥丁的对立面巨人族。
然而洛基是由两个巨人所生的孩子,具有纯正的巨人血统,只是因为和奥丁是好哥们,参与了创世而被赋予了神职。但是洛基喜欢恶作剧,诡诈狡猾,搅合的神界不得安宁,最后被囚禁在山里受刑,诸神黄昏前夕才脱困。
在游戏中的洛基虽然以少年身份经历整个旅途,但细节和设定方面却是贴合了神话中的洛基,虽然没有展现出诡计和其他的恶作剧,但是包括槲寄生在内,都是很洛基的设定了。
甚至于在游戏最开始的部分,也是因预言而起,到了结尾更是巧妙,以预言而终。
神话延伸
我们所熟知的神话体系在游戏创作方面似乎没有北欧神话这么富有自由度和创造性。原因是我国的神话体系经过很多年的完善,已经是非常完整的体系,谁就是干嘛的,谁负责什么已经明确,故事也更多更全面,而北欧神话在发展的过程中经过了宗教的压制,所以是不够全面的,也正是因为起不完整性,才有了二次创作的更多可能性。
从某种角度来说,东方神话也是乱的。因为仙佛体系的并立似乎没有一个完整的神界世界观,所以在关于东西方神话体系的争论也是一个很悠久的话题,笔者认为“北欧重预言,华夏讲因果”的原因其实是一样的,北欧神话用预言警示,我们的神话则是以因果劝诫。至于游戏创作,还是非常期待能够以我们熟知的神话体系,开发属于我们的大作,也能够作为中国传统文化的输出形态。
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