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消逝的光芒2剧情与前作关系解析,消逝的光芒2剧情与前作关系解析

时间:2023-10-08 03:28:34 来源: 浏览:

《消逝的光芒 2》IGN 试玩前瞻:传承前作经典,引入全新玩法

结构更立体,体验更充实

《消逝的光芒》是一款建立在跑酷式移动和凶残近战格斗基础上的游戏,这款开放世界生存作品有着独特的昼夜设定,玩家需要在偏向动作游戏风格的日间和强调小心潜行以避开危险夜魔的夜间循环生存。

我试玩了四个小时的《消逝的光芒 2》,确实感觉到这款续作有着很多初代的影子,但开发商 Techland 也投入了大量的精力改进了许多前代中存在的问题,与此同时,他们还对某些基本要素进行了完全的重塑,最终呈现出了一款既能很好地承接系列精髓,同时又具有自身独特风格的作品。

首先吸引我的是《消逝的光芒 2》的游戏世界。初代作品为了让玩家们充分发挥出各种跑酷技巧而设计出了这样一个开放世界,虽然亮眼,但偏写实的画风却让总体画面缺乏独特的风格。到了剧情发生在距世界崩坏已经过去了 20 年后的续作里,这一点得到了改进。如今,人类社会已经成了一副现代中世纪时代的样子,而作为游戏世界 Viledor 城中的主要大型安全集市区,则成为了其中最显眼的一处地标。

集市区原本是城里的一座大教堂,现在一群幸存者在这里定居并修建了围墙和小型农场,把这里变成了一座临时的小城镇,玩家可以在集市区看到商店、武器商、手工绘制的木制指示牌以及用来抵御感染者的紫外线灯等东西。这地方就和《辐射》系列中的大型聚落一样,有着自己的文化和特点。显眼的教堂、如同中世纪邮差那样穿着毛衣和头套的居民以及技术的极度落后等特点,让这片土地充满了「黑暗中世纪时代」的感觉。

而在集市区之外的世界又是一副截然不同的样子。Villedor 城里的地面和屋顶呈现出了两极分化的状态。地面上是一片废土,到处都是僵尸和大片棕灰色的色调,还有各种已经崩坏的人类社会残存的东西。而到了屋顶上时,则有着各种肉眼可见的绿植,在破旧的建筑物顶上长有树木和茂密的杂草,同时还有一些幸存者营地与摇摇欲坠的风车也一同安插在屋顶,风车用于给抵御感染者的紫外线灯提供电力。

接着我又来到了一片被称作中央环线(Central Loop)的区域,这里的环境不再是各种小型住宅区,而是变成了各类巨大的摩天大楼,只能通过新加入的滑翔伞、滑索以及滑轮等新道具才能通行。

不管在哪个场景里,探索都充满了乐趣。新作里的跳跃动作感觉有点轻飘飘的,要适应一下才能习惯,不过这套动作系统能让你做出非常精确的跑酷操作,并能让你完成酷炫且危险无比的屋顶飞跃,从屋顶跃向另一个屋顶的感觉总是超级刺激,尤其是在奔跑当时衔接飞跃,爽快感更是强烈。游戏里没有按下按键冲刺的设定,所以基本上跑步的速度是靠着持续的移动来积攒的。因此,越是流畅的跑酷,就越能收获积极的反馈。

流畅的动作系统只是这款游戏的冰山一角。《消逝的光芒》系列之所以能从一众同类丧尸生存游戏中脱颖而出,还得归功于游戏血腥凶残的近战系统,而续作依然延续了这一特色。游戏的首席设计师泰蒙·斯梅克塔拉告诉我他们,本次的一大目标就是要把跑酷和战斗结合到一起,让玩家无需为了战斗去中断自己的节奏。所以,在《消逝的光芒 2》中,玩家能在早期就学到跳向一个敌人完成击杀然后接着踹飞另一个敌人的技能。

遗憾的是我没能深入了解技能树,所以也没办法评估游戏究竟在保持连续性方面做得有多好。不过,我确实看到了一个充满冲击力和动作性的战斗系统,并且由于有各种模块化的近战武器、自制工具以及可升级技能,战斗创意方面的发挥空间给人感觉相当大。

新作中的昼夜系统则与前作完全不同。斯梅克塔拉告诉我,他们发现玩家在前作里出于各种各样的原因根本不想在夜间活动,普遍有人反馈夜晚的游戏太难玩、太恐怖,甚至有人想不明白夜晚行动的意义何在。

为了解决这个问题,Techland 本次把夜间游戏的目的设计得更加清晰明确。在白天时,有很多感染者会躲在建筑内部,使得玩家进入建筑物内探索变得相当危险。可到了晚上,它们就会离开建筑物去到街上,这样一来建筑里头反而安全了,玩家也能更容易地在里面搜刮到高价值的物品。此外,这款游戏还设计了一些只能在夜间完成的支线任务和特殊事件,例如要与强大的感染者小 Boss 战斗的「GRE 异常」系列任务就只能在夜间进行。

此外,在夜晚行动也没有过去那样恐怖和危险。起码在我的印象中,本作的夜魔不再像以前那样满城市乱窜,作为替代,本作出现了一种会在发现玩家后惊动周围一大群敌人的特殊感染者,即嚎叫者(Howlers),在发现玩家后,场面会变成像 GTA 一样的有不同星级的追逐战,你要么迅速逃跑并消失在敌人的视线中,要么正面战斗,直到消灭所有追兵。玩家在感染者地盘里停留的时间越长,追兵的强度就会越来越大,更高级的追兵所能造成的威胁也会越来越严峻,当追逐等级达到四级时,做好准备迎接大麻烦吧。

最后要提一下本作的一大新特性,那就是玩家的不同选择会在剧情和实际游戏性上都带来不同的结果,这也是前作里所没有的机制。在我试玩期间,就遇到过几次要选择支持不同派系之类的决定,虽然我不清楚这对整个游戏剧情的影响究竟有多大,但目前看来,这些决定会给游戏带来相当直观的改变。在游戏中,你会遇到诸如是与集市区幸存者分享有价值的信息,还是把这些信息告诉负责执法的维和部队之类的抉择。

与此同时,玩家还可以在占领某个特殊设施后选择将控制权交给幸存者或维和部队,不同的选择会有各自的好处和增益奖励。将控制权交给维和部队的话,你会获得与战斗相关的增益,例如可以把控制区内的所有车辆都改装成可远程操控的汽车炸弹等,而把控制权交给幸存者的话,则可以让探索世界变得更加轻松,例如当前区域会多出一些能供你在屋顶轻易穿行的滑索。对某个派系的支持越多,你所能得到的增益也就越强。

总体而言,我在试玩《消逝的光芒 2》期间体验到了许多乐趣。由于我这四小时的试玩体验里几乎全是主线内容,还挺遗憾没有更多机会去体验支线内容和各种挑战。不过,这一小段试玩明显地展现出了一点,那就是《消逝的光芒 2》将会是一款体量巨大的游戏,且会是一款可合作通关的作品。游戏将于 2022 年 2 月 4 日在全平台发售,我们很快就能进入其中一探究竟。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载。

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