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洛克王国迷惑状态介绍一览,洛克王国迷惑状态介绍一览

时间:2023-10-08 02:51:30 来源: 浏览:

玩手机上瘾应该是中了幻术,于是我从《火影忍者》里找到破解方法

游戏、网购、短视频……这个时代有太多东西让我们上瘾,它们似乎向我们施下了幻术,让我们沉浸在其中无法逃离,不过既然是幻术,那么《火影忍者》里面一定有破解它的方法。

我们生活在一个“容易上瘾”的时代

提到“上瘾”,我们会第一时间想到毒瘾、网瘾,但我们经常忽略一个事实,那就是我们生活在一个容易上瘾的时代,这个时代的很多事物都能让我们严重上瘾。

尤其是我们每天形影不离的手机,它就是一个携带了多种致瘾源的设备。

据美国银行的一项调查显示,47%的被调查者称如果不能随身携带智能手机,他们坚持不了一天,而13%的人甚至连一个小时都坚持不了。

在使用手机频率上,51%的用户每小时至少查看一次他们的智能手机,35%的用户称他们“不断地”查看自己的手机。

很明显,现代人对智能手机上瘾程度非常严重。

那么,当我们对手机上瘾,究竟是在上瘾什么呢?

首先是娱乐。

智能手机传递着各种娱乐,而且这些娱乐项目具有令我们欲罢不能。且不说玩游戏、看电影,这些风尚多年的娱乐项目,就拿近几年兴起的短视频来说。

根据QuestMobile数据显示,截止到2019年6月,短视频用户规模超8.2亿,意味着10个移动互联网用户中有7.2个正在使用短视频产品,同时这份调查也显示,每个用户每个月平均使用时长超过22小时

另一项针对青少年短视频使用频率的调查显示,约20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,即便“每天看几次”的比例也接近10%。

由于青少年对短视频成瘾严重,引发了社会关注,短视频奇怪不得推出“青少年模式”,从使用时长和使用时间段上抑制成瘾行为。

然后是网购。

智能手机带来了网购的方便,却也让很多人上瘾。

《中国青年报》曾经对2580人进行的一项在线调查,结果显示,71.1%的受访者认为自己“网购成瘾”,其中25.6%的人感觉自己有“比较严重”或“很严重”的“网购瘾”,45.5%的人表示“有一点上瘾”。

英国心理学家甚至将网购上瘾行为定义为需要治疗的心理疾病。

网购行为成瘾,使得电商狂欢节“双十一”的交易量一年比一年攀升。

甚至是工作,通过手机也变成了一种瘾。

一项针对邮件查看频率的调查显示,有65%的人每天查看邮件3次以上,这其中又有28%的人重度邮件“成瘾”,要查看10次以上。

由于人们查看邮件的频率之高,使得“在电子邮件投放广告”成为一门生意。

不止于手机,这个时代的其他产品似乎也都具有更大的致瘾特性,例如智能穿戴设备里的运动手表,通过目标规划以及成绩展示功能,使得越来越多的人对跑步上瘾。

被滥用的“上瘾模式”被滥用,让我们停不下来

人为何会上瘾?

针对这一课题,上百年来学者们都在进行研究,从生理学角度、心理学角度都对人类上瘾的过程进行了深入的了解。

随着科学界对人类“上瘾模式”了解的进一步深入,相关理论被商人企业运用到它们的产品中,试图让用户欲罢不能。

2017年,针对“上瘾模式”在商业上的应用,美国斯坦福大学商学院博士尼尔·埃亚尔与Product Hunt公司创始人瑞安·胡佛合著了一本书《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》

书中对人类的上瘾模式解读为一组由四个步骤形成的闭环:触发,行动,多变的酬赏,投入。

书中尤其强调让产品通过多变的用户反馈机制,让原本对用户来说可有可无的“维生素产品”,变成不得不使用的“维生素产品”。

我们必须承认一个事实,我们这个时代的产品经理,正在疯狂地使用“上瘾模型”,让我们无法停止对这些产品的使用。

举个例子,现在广泛运用于各种社交软件上的一个大拇指按钮——“点赞”,就是产品经理深谙“上瘾模型”后开发出来的。

2007年,罗森斯坦为Facebook设计了第一个,同时也是世界上第一个“点赞”按钮。点赞在英文里的单词是:like,意为喜欢。

在点赞出现之前,我们要对朋友发的动态进行反馈,必须点开评论按钮,然后输入文字,不少人因为不知道该评论什么,而舍弃了这种反馈。

“点赞”的出现解决了这个问题,你不用思考该给动态创作者何种反馈,只要按下这个按钮,就能让他激动,“无声胜有声”,这样的低门槛反馈机制,让动态创作者获得了更强烈的反馈。

这就是“上瘾模型”里面的“酬赏”,因为这种奖励机制的存在,使得我们对社交软件欲罢不能。

调查显示,今天Facebook上的16亿用户每天要点击“Like”60多亿次,比人们在谷歌的搜索频率还高,它影响着Facebook每个季度几十亿美元的营收

“点赞”如此令人上瘾,各种社交软件都乐于使用,以至于“点赞”被称为“当代的可卡因”。

今天,“上瘾模型”正被产品经理们疯狂使用:

  • 运动手环,通过目标细化促使“行动”、数据统计分享引发“酬赏”,让用户无法停止锻炼;
  • 网购平台,将商品图片错开摆放,无论翻到哪一页,都会有一部分商品只露出半张,这“半张”图片所提供的好奇心驱动用户不断“行动”,继续下翻;
  • 新闻客户端,用户通过用户的阅读时长和阅读量,给用户提供“金币”,金币可以提现成现金,这样的“酬赏”让用户粘性大大提高。

总之,“上瘾模型”已然成为产品的必备属性,“瘾”如同可怕的幻术,让我们沉溺其中。

面对这么多令人上瘾的产品,我们如何破解它们所带来的“上瘾幻术”呢?

破解上瘾幻术,我在《火影忍者》里面找到了答案

《火影忍者》是一部非常出名的日本动漫里,它描述了一个存在各种忍术的世界,其中一种令人闻风丧胆的忍术类别就是幻术

幻术是一种精神忍术,人一旦中了幻术,其精神世界会受到控制,沉浸在幻想中无法脱离。

这种情况,与我们现实世界里的“上瘾”如出一辙,可以这样说,产品经理们在产品里设置了“上瘾模型”,如同对用户施下了幻术。

而在其大结局里,反派企图通过月亮对全世界进施下“无限月读”的幻术,更像是在现实世界正在上演的“全民手机上瘾”。

在《火影忍者》里,破解幻术的方式有很多,经过仔细研究,我发现这些方法不仅可以破解忍者世界里的幻术,同样可以破解现实世界的各种“瘾”。

“触碰一下”,带你走出“上瘾幻术”

《火影忍者》里面破解幻术的方法之一,就是让你的伙伴触碰你一下,“注入他人的查克拉”,就能把你带出幻术的世界。

在现实世界,这种“触碰破解”同样有效。

20世纪90年代,心理学家帕科·昂德希尔(Paco Underhill)通过观看零售店安保摄像头视频,来研究摄影机消费者的购物行为。

他观察到一个有趣的现象,一旦顾客的屁股被其他人不小心蹭到,就会停止浏览商品,空着手离开商店。他将这一现象称为“屁股相蹭效应”(butt-brush effect)。

屁股被蹭,将顾客从沉浸的场景里拉了出来,昂德希尔的研究,让我们找到一个让人停止上瘾的方式:

通过外在干扰破坏他的沉浸体验。

你是否有过这样的体验,当你正在玩游戏的时候,一会公司的电话来了,过一会家里的电话来了,又一会女朋友的电话来了,这一系列的干扰之后,你突然对游戏不感兴趣了,郁闷地关闭了游戏。

这就是外在干扰对“上瘾模型”的破坏性,“上瘾模型”必须让你排除一切干涉,才能确保你在其闭环中持续投入,这就是为什么很多手机游戏打开后直接全屏,为的就是不让玩家看到时间而出现“干扰”。

对症下药,如果我们要破解上瘾幻术,就要借助外力进行骚扰,以影响上瘾体验。

目前已经有发明家利用这一原理发明了新产品,毕业于斯坦福大学的马内什•塞西(Maneesh Sethi),就开发出一款巴甫洛克手环,这款手环能通过蓝牙连接用户的iPhone手机和GPS等设备,感知用户当前的动作和位置,再以电击的方式提醒用户改掉坏习惯。

通过这样“骚扰式”提醒,让用户无法沉浸在上瘾模型中,有效破解上瘾幻术。

“极度疼痛”,让你厌恶“上瘾幻术”

前面介绍的《火影忍者》里面通过他人触碰的方法破解幻术,需要有合作的伙伴在身边才行,那么如果单独执行任务遇到幻术忍者怎么办?

鹿丸对多由也的一战提供了解决方法,当时鹿丸受到多由也笛声的迷惑差点中了幻术,于是他用影子忍术掰断了自己的手指,极度的疼痛使他能够不被幻术所迷惑。

这一招对“上瘾模型”同样适用。

在心理学领域,有一种改变不良习惯的治疗手段——“厌恶疗法”:把你想要改变的行为与令人不快或厌恶的感觉搭配起来。

这种破解上瘾的成功在戒酒方面的应用最为显著。

心理学家让嗜酒者服下吐酒石,在即将出现恶心时,让他喝酒。这样的方式每天一次,重复七至十次,直到他对喝酒感到恶心的条件反射充分建立。

据统计,通过厌恶疗法来进行戒酒,维持戒酒5年以上者占38%,维持10年以上者占23%,效果还是相当显著的。

厌恶疗法的另一个应用是香烟,早在几年前,就有研究表明,在香烟盒子上印“肺癌”的图片,可以降低老烟民的抽烟欲望,这就是为什么现在市面上的香烟盒子都会印有这类“重口味”图片的原因。

所以,破解“上瘾模型”,就让它跟某种不好的体验结合起来。

例如当我们每次因为上瘾而打开某款游戏时,就惩罚自己吃下讨厌的食物,形成厌恶的条件发射,让自己对这款游戏的感觉从上瘾转变为厌恶。

向自己施下其他幻术,挤走“上瘾幻术”

在《火影忍者》里面,如果两个幻术忍者狭路相逢,如何有效地逃离对手的幻术呢?答案是“向自己施下其他幻术”。

在佐助和鼬对药师兜一战中,两兄弟被对手的幻术所威胁,情急之下,佐助和鼬开启写轮眼,两人给对方施下幻术,把药师兜的幻术“挤出去”。

美国心理学家亚当·奥尔特在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》中,所提供的一种摆脱上瘾行为的方法就有点类似。

他提出用好习惯替代坏习惯的方法,即“克服上瘾行为的关键是用别的东西代替它们”。

例如很多戒烟成功的人,曾经都用过一种方法,那就是在烟瘾上来时,选择咀嚼口香糖。

同样的,一些人在戒掉咬手指的坏习惯时,随身携带着减压球或其他掌上玩具,当他们瘾上来时,给手指提供“新的去处”。

所以,当我们想要破解某种不良的上瘾行为时,就用其他有益的“瘾”去替代他。

现在有很多读书平台,都引入了“上瘾模型”,你可以跟网友分享阅读进度,读书笔记,别人也可以给你点赞……这样的读书方式令人上瘾,而这类上瘾行为是有益的。

当你为娱乐、网购等行为的上瘾苦恼不已时,不如用这些有益的上瘾来替代它们。

总结

随着科学研究的发展,人类对“上瘾模型”的了解进一步深入,但企业的产品经理们却将“上瘾模型”广泛地滥用于每个产品上,让我们置身于容易上瘾的时代,面临“上瘾幻术”的威胁。

如何破解“上瘾幻术”,我们在《火影忍者》这部动画片里找到了答案。总结起来,破解幻术的方法有以下三种:

第一,借助外力的干扰,破坏上瘾模型中的沉浸式体验;

第二,利用厌恶疗法,把上瘾行为与厌恶心理形成条件反射;

第三,用有益的上瘾行为,替代有害的上瘾行为。

通过以上三种方法,相信很多人“重度刷屏症患者”都能早日摆脱手机的控制,重获健康向上的生活。

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