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侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒
作者:NGA-hjyx01
快速了解侠隐阁
<侠隐阁>是由大徐领衔的知名武侠游戏制作组河洛工作室制作发行的学院养成类武侠游戏。看起来制作组吸取了< bug 河洛群侠传>的教训,发售的版本标上了EA阶段,而目前的游戏内容为第一学年(预计3学年)。
<发行时间> :古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
本作于2020年5月1日发行于steam平台
<游戏类型> :武侠 角色扮演 养成 回合制 动漫风格
“风花雪月”式的侠客养成,但武侠的神髓得以保留
<游戏价格> :Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3
售价48元,在5月8日以前-10% 43元
<性价比> :全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
尽管只有第一学年的游戏内容,但其质量对得起价格
<玩家群体> :儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
追求完美可能需要六宫格战斗和时间管理带师,但看看剧情正常通关的要求并不高
<配置需求> :土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
从画面来看应该是没有什么配置要求的,但非常高配的电脑也会卡
<游戏性>:学徒 助手 工匠 专家 大师
无论是自身修炼、同门情谊或是战斗场次都可以提供不错的游戏乐趣
<难度>: 俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
熟悉了游戏套路以后无论是战斗或是养成部分的时间分配都没有太高的难度
<时长> :超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
单周目通关在8小时左右,可以提供至少2周目相对不同的游戏体验
<剧情>:老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
对于侠道之争的点题有落俗套之处,但各个角色的剧情有精心编排,也较好的融合到了一起
<画面>:马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
立绘还不错,其他设计画面的内容都在水准以下
<音乐>: 鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
音乐还可以,但几乎没有曲目变化 <其他> 多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊 目前处于EA阶段,将持续更新后续的故事内容
侠隐阁玩法:劝君惜取少年时
侠隐阁的核心玩法是在限定的时间(1学年)内完成尽可能多的养成目标。
侠隐阁的故事中,江湖中有着一个摒弃门派之见、广收天下弟子的黄埔军校:侠隐阁,在这座以破除武林门户之见,作育少年英侠为宗旨的武侠书院中,你将接受形形色色师父们的教导,修习高深武艺,最终成为一代大侠。各门各派的弟子怀着各自的目的来到此处(不包括玩家,玩家只是一个会野球拳的小虾米),接受各位导师的指导,经历层层考核,最终争取到优异的成绩,没错,这就是 创造101 侠隐阁相对于河洛之前几部作品的创新之处:玩家的角色将在学院制的环境下和各位小伙伴共同成长、增进友谊,无论最终踏入江湖之日是生死兄弟,抑或兵戈相见,毫无疑问这朝夕相处的几年时光是难以磨灭的记忆烙印。
人物相关
在游戏的开始可以捏人,男女各6个造型,我个人感觉女角色好一点,因为男角色也基本是那几个造型,感觉太过阴柔。
角色有力量、体魄、灵巧、意志四项属性,力量主要影响攻击力,体魄主要影响防血,灵巧小幅增加全属性+每120点增加1点移动能力(标明200点,实际为120点),意志小幅加全属性+增加属性相克伤害。由于本作的战斗系统并不完善(可能因为只有第一学年,各种技能的附加效果数值影响较小的缘故),所以攻高血长是王道,相对而言灵巧意志的收益是不及力量体魄的。
虽然在一般走格子的SLG中,移动力都是王道属性,但本作中由于战场地形较为简单,以及双动能力仅存在于队友钟妹身上,所以并不能体现移动力的优势。
初始建立的角色四项属性都为10点,还有50点可以自由分配或者roll点,如果是立志于一周目打出神仙分数的朋友可以按着各高级武功心法的要求倒退各种属性的极限分配方式,一般来说随意分配即可,主要靠后天培养(从体验剧情的角度出发推荐初始平均加点)。
除了武功以外,还有特质作为初始属性存在,玩家可以选择在习武奇才(医术以外武功经验+15%)、心思缜密(-5%伤害,+5%命中,+5%闪避)、生财有道(打工金钱+50%)、呆若木鸡(招架+10%,闪避-5%)、四肢发达(基本功练习+20%,游艺-20%)、天煞孤星(除了自己所有人受伤+10%)中选择一项作为初始天赋。由于超额命中没有收益(心思缜密×)、金钱不能买越级装备价值有限(生财有道×)、招架只是减伤而不是完全格挡,且和反击没有挂钩(呆若木鸡×)、游艺是最终评分重要指标(四肢发达×)、重要任务强制组队,并没有独狼额外收益和玩法(天煞孤星×),所以基本上习武奇才就是收益最高的初始天赋了,当然来一个呆若木鸡主学医术坦起来也不是不可以。
二周目有2天赋点,可以选择天(官)赋(方)异(开)禀(挂):招架、反击、闪避、暴击+10% 。
在初始人物的建立以后,接下来养成的主要目的就是不断的精进武功、培养性格特质、获取装备和道具,这些内容就涉及到了游戏的学院养成环节
学院养成
学院养成的内容可以概括为习武学艺、修身养性。
虽然读作学院养成,但除了操场授课环节和七夕&四艺大会春&夏&冬试,大部分时间是在宿舍渡过的,如何安排好时间和精力资源,最大限度的提升属性、精进武功和培养与同学的人物关系是养成的主要目标。
时间是本作的首要资源,在12个月的学年中,每个月被分为月初、上旬、中旬、下旬、月末5个时间节点,每个节点有白天和晚上两次可以选择行动的机会。
精力则是本作的另一项重要资源,在经历充沛时(40%)进行修炼才能达到满效率,练功&练武&杂役都会消耗精力,而出游&四艺&休息则会回复精力,在不同的时间节点,精力消耗&回复的事项会有不同的加成幅度,可以按这个节奏来安排,但也不必死板,比如虽然月中练武加成,但是只差一点经验练满,或者加成了也没法一次练满,就不必硬是卡在月中去练习。在没有加成的月初月末,则可以安排藏经阁读书&和好友出游这样的活动。而在需要猛练的上中旬则需要提前把体力准备好。
练功速度除了上旬加成以外是固定的,推荐练意志为主,因为武功和心法加意志的相对少。
练武速度则受属性值的影响,属性值超过最低要求越多练的越快(其实只有1/2/3天练满的差别,一般3天练满就很亏了,所以不要好高骛远,上来就练高级武功或心法,堆高基础属性是王道)。
以固定事件和(多半有时限)为目标驱动,玩家需要更好的进行时间管理以尽可能的达成更多任务。固定事件(可以视作主线任务)会提出每个阶段的主要目标,玩家可以围绕这个目标来提升自身的属性&武功&人物关系,值得注意的是固定事件会消耗掉发生的时间节点,但授课不会。传书可以视作支线任务,多半会有属性需求(身体属性或者性格属性),那么根据传书任务的时间节点安排好属性的提升是非常关键的,由于游戏前中期目标非常多,往往无法兼顾,可以适当舍弃一些不奖励稀有道具(比如永久提升属性的药)的传书任务。
人物关系的培养是养成的另一个重要环节,本作的战斗都是以团队的方式进行,而队友的属性则完全取决于和你的关系(喵喵喵?),和队友每一阶关系的提升都会解锁其新的 姿势 技能或者提升其技能&心法的等级。提升与队友关系的方式包括了平时的对话(<情商>)选项、送礼(不消耗时间)和出游(消耗半天),值得一提的是各个队友都有偏好的性格特质,与其关系更进一步都会有对应性格特质的属性需求,而该属性达到300则可以开启该队友的任务(不限时,奖励一个特质)。性格特质提升最高效的方式是四艺,加上四艺大会也是游戏中的评分点,所以一般而言回复精力尽可能用四艺练习为佳。
队友关系的升阶必须用出游的方式(属性达不到要求的话会失败但不会消耗回合)
队友在每一个关系等级会有一个对应的任务(需要操作的那种,不是走剧情过场)
队友关系等级达到一定程度会触发队友主动求助任务,会消耗半天时间,要注意取舍。
战斗系统
0、注意战斗目标
有的战斗时削减敌人一定血量即可,有的是让你躲避,有的需要快速集火消灭杂兵。而部分战斗有全体存活的额外目标,根据战斗目标的差异合理的选择战斗策略是很重要的。
额外目标的完成会给与额外的奖励
1、无行动条的回合制
侠隐阁的战斗是在六宫格地图上对抗双方轮流行动的回合制战斗,六宫格地图想必大家都很熟悉(H3永恒经典),轮流行动无行动条的回合制下,很容易实现集火的秒杀,在侠隐阁的战斗中同样如此,大部分BOSS战斗应该适当的分散敌人然后去除杂兵,最后合击BOSS可以大幅降低难度。
2、侧击、属性克制、攻击范围与combo
在游戏中侧击和背击可以降低敌人闪避&接招的几率,增加伤害。除此以外大部分角色拥有五行属性,攻击属性克制的敌人可以事半功倍,而主角则可以自由转换属性(4回合CD),灵活使用转属性也可以大幅降低游戏难度。
不同的兵器有不同的攻击范围,暗器只可攻击远距离,中长兵器可以贯穿(剑2棍3),刀可以扇形劈砍,拳&刺则是近身攻击,总体而言范围越大伤害越低。
每种兵器的招式基本都会有combo,有上DEBUFF(缚身、炫目、脱力、寒伤)的起手式和对DEBUFF单位额外增伤的技能,值得一提的是武功与心法的DEBUFF几率并非线性叠加(疑似乘法叠加),比如50%2层寒伤的心法和50%2层寒伤的剑法并不能100%上2层寒伤,而是有4层寒伤、2层寒伤和0层的情况。
3、队友简评:
鈡妹:高机动&宠物自带一口奶,踢飞+拉开可以遛BOSS让队友集火杀小兵,很关键
红儿:定身技战略价值爆表,输出很高,就是消耗比较大+行动力差
南同学:剑本身相对平庸,没发现太好用的点
宇智波石崑:实力爆表,但关系培养不了
伞男:不错的后排队员,1技能加格挡率提升了生存能力
侠隐阁的优点与不足
完善的世界观与丰富的人物剧情设定
游戏中大部分同学都是有名有姓有故事背景,为数不多的路人甲也都安排上了并非敷衍充数的对话剧情,整个武林几大主要势力的纠缠也初现峥嵘。虽然有些玩家可能觉得本作设定老套,剧情王道之类,不过从完整度来说算是今年来武侠游戏中还不错的。而主要的游戏角色更是各有内容丰富的故事线可挖,这种随着关系发展一步步挖掘角色故事线的游玩方式让人有点想起了龙腾&博得之类欧美RPG游玩时的美好记忆。
而第一学年的剧情还埋下了大量伏线,也让人更为期待后续的展开
文化浸入感:细节处的着墨
无论是内功调息、医术、暗器、武学招式、琴棋书画,本作在细节处着墨不少,加强了玩家的浸入感,比如在四艺大会时的文试环节,就让我会心一笑,这种在文化侵入方面的细节投入也是这游学生活中更让人沉浸而不是出戏的重要原因。打动我的另一处细节在于结尾处,先和捕快聊天他会寒暄,但先和师兄聊天再和他对话则会触发不同的对话(原来你是他的师妹啊,我经常听他说起,以后有机会要好好结识),这种在细节处的用心体现了制作组对于剧本的投入程度。
我的团长我的团:集体感氛围的营造
在侠隐阁中,游戏很重视集体感氛围的营造,无论是多次出现的集中授课的环节,还是关键剧情后的集体聊天环节(七夕、学年结束),都给了玩家一个充分回味的时间与空间.
师姐和老师们都很可爱
NGA水友们纷纷表示同意
操作&UI的极度不便利
包括但不限于:
0、没有提示的硬核寻宝
1、没有键位提示也不能改建
2、剧情部分没法跳过对话
3、没有自动和快捷存读档
4、战斗场景不能卷轴拖动画面,缩放的范围也很有限
并未完全展开的战斗系统
目前而言本作的战斗的策略深度非常有限,主要在于DEBUFF的效用(除了减速)不明显,这可能是受限于第一学年的缘故,比如X状态第Y层,目前由于功力尚浅,层数有限所以状态效果在战斗中的作用也不明显。
但另一方面,各个武器之间的联动近乎于无就比较让人失望了,各角色之间技能的作用次序对于战斗的影响有限也不存在什么配合,基本是找机会背刺就完事了
学院的活动太受限了
仅仅由操场和宿舍组成的学校也太小了,以及不能自由活动,也比较影响代入感
总结:超乎预期的旧瓶新酒
河洛工作室自成立所走过的路平不平坦,先是<侠客风云传>被智冠以侵权告上法庭被判巨额赔款,再是<河洛群侠传>因为赶工上架 和技术能力太差 附带的海量BUG和对神界原罪并不算太成功的借鉴被口诛笔伐,所以,在他们推出<侠隐阁>的时候,很多人 就是我 其实并没有太看好这款游戏,而发售伊始的种种迹象也似乎印证了这一点:从疑似照搬P5的立绘到疑似模仿风花雪月的学院模式,从致敬?西索的反派到宇智波石崑(虽然剧情设定上被咒印传功的是主角而不是他)、药师兜古邵今的人设,加上粗糙的界面UI和陈旧的游戏引擎,有太多的迹象表明,这似乎又是一款蹭热点消费情怀的拙劣之作。
然而当我入手并打开这款游戏之后,却惊喜的发现侠隐阁的质量远超我的预期,诚然上文提到的问题或多或少都存在,所有物理财力所影响的层面:技术能力、画面&优化、音乐&配音等等都表现不佳。但在其他方面游戏体现出来的内容却是诚意满满,游戏在并不长的流程中安排了非常丰富的内容(可以至少提供两周目游戏内容的体验),且以月中授课、三次考试、七夕等核心事件把日常的内容串联起来保持了非常紧凑的游戏节奏,规避了养成类游戏中较为常见的拖沓问题。而更为重要的是,以第一学年的内容来看,制作组为<侠隐阁>的故事安排了非常宏大的故事背景架构,包括在学院中大量的有名有姓的同学都或多或少有独特的性格和背景设定,而同级生们更是有着完整的故事与任务线,而这些故事线在第一学年中都只是初露端倪,不禁让人对后续的故事发展产生了不小的期许。
前不久我在<九霄缳神记>T的评测中表达了对仙侠&武侠游侠的期待 。
无论是仙剑御剑而行的浪漫、轩辕剑逆天改命的执念,我们所需要的仙侠其实是一个好的造梦故事,是一种恣意挥洒的写意,是一份侠骨仁心的责任与担当,是一种我命由我不由天的释放。
这样的故事是侠的延续,无非是了仙的外衣,它其实存在于金庸的恢宏世界、古龙的奇诡探险和后续诸多创作者为我们提供的诸多世界之中。故事的内容有千变万化,但真正打动我们的,是人心,是故事中的角色给与我们的共鸣,以人心为基础,构建起了人物关系,我们关心这些人物,才会关心这个人物所生活的世界,这其中发生的事件才会让人有“代入感”。
侠隐阁则很好的达成了我的期待,它用心的塑造了一批我能为之关心,可以感受其实在的角色,描绘了一个有着其运行规则和生机感的武林江湖,从而让我有了身在其中的沉浸感。这也许是这种学院模式和侠客传统的人物养成之间产生的奇妙的化学反应(学员间的朝夕相处加深了玩家与角色之间的情感连接),这两个之中,酿出了口感不错的新酒。
总体评价
+完善的世界观和丰富的人物剧情设定
-火影味稍浓
+细节处的着魔与文化浸入感
+集体感氛围的营造
+我的师姐和老师一点都不油腻
-灾难性的技术环节与糟糕的UI&操作设计
-策略深度有限的战斗系统
-学院的场景太少且不能自由探索
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