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《先祖:人类奥德赛》评测:猴子想做一个人,究竟有多难?
上帝创造了一只猴子,然后猴子创造了一个族群,族群最终繁衍为人类
自《先祖:人类奥德赛》游戏信息公布以来,就阴差阳错地和《刺客信条》扯上了不明不白的关系。一方面,是因为这款游戏的制作人Patrice Desilets在几年前曾是《刺客信条》的主创之一;另一方面,《刺客信条》在2017年所推出的系列第八部正统作品也被冠以“奥德赛”之名,两者不免被拿来做比较。
然而事实上,这部被玩家们调侃为《刺客信条:猩球时代》的作品,不仅和《刺客信条》几乎没有任何关系,甚至和大部分3A作品相比,本作不论是立意还是玩法都显得十分与众不同。
为方便阅读,下文皆用《人类奥德赛》指代《先祖:人类奥德赛》
科学严肃的“猴子模拟器”
《人类奥德赛》的核心主题是生存和进行,玩家们将在游戏中模拟演绎1000万年来从猿人到智人的进化历程。这个主题不免会让人想到2008年的一款现象级游戏《孢子》,不过两者的玩法其实有着天壤之别。《孢子》是融合策略经营、APRG、RTS等多种玩法的DIY游戏,充满了天马行空的想象力但缺乏一套严谨的体系支撑。而《人类奥德赛》则是建立在一定的科学基础上,以第三人称生存动作玩法为主的作品。虽然看起来奇葩,但是各种设定却十分“规矩”。
游戏的具体玩法主要包括探索生存和繁衍进化两大部分。先来看看探索部分吧:作为一个尚未进化的猴子,虽然我们可以自由地爬树、跳跃、奔跑,但是智力低下,技能匮乏,对身处的环境也完全不熟悉。玩家们需要充分运用智力、感官、专注来感知这个世界,比如通过听觉来找到自己族群的猴子或者辨别危险,通过嗅觉来发现一些隐藏的物品,通过专注来搜索记忆一些特定地点(不过最初智力低,记不了多长时间就会忘记),等等。
此外,玩家们在游戏过程中还要通过拾取检查来认识各类物品,品尝各种乱七八糟的食物和药草,制作组合一些工具。广袤茂盛的非洲丛林中,处处充满危险,在面对那些具有攻击性的生物时,玩家还要学会躲避和绕路,实在不行就只能拿出最初的本领——爬树来逃脱险境。在探索过程中,玩家们所控制的猴子会得以锻炼,扩展出更强的神经元能量。
当然,探索过程不可能一帆风顺,玩家们需要时刻关注自己的生存问题。首先三大属性——食物、饮水、睡眠都需要合理安排,否则会影响自己的健康和寿命。其次,在探索过程中,我们的猴子很可能会被一些食肉类生物譬如剑齿虎、鳄鱼等攻击吃掉,直接身死。即使有的时候勉强存活,但是也可能会关节受损、受伤、或者中毒,这时候就需要找到并吃下对症的食物或者药草,不然用不了多久也会不治而亡。
在最初到达一个陌生的地方,或者爬得太高、处于夜晚时,因为情况未知,猴子还会感到恐惧。这里要说到游戏中一个多巴胺的数值设定,正常情况下多巴胺是稳定的,一旦恐惧,多巴胺就会不断减少,降为0时就将进入歇斯底里不受控制的状态,这时候就需要专注一些事物来转移猴子的注意力,克服恐惧。
需要注意的是,玩家们在游戏中虽然主要以一个猿猴的视角进行探索,但实际上管理控制的是整个族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意进行切换控制,并进行互动。所以,一个氏族成员的死亡虽然是一个不小的打击,但玩家依然可以切换到氏族中的其他猴子继续游玩,还能够通过繁衍以及找到新的栖息地来扩大族群。
接下来就要介绍一下游戏的进化和繁衍玩法。《人类奥德赛》的终极目标就是进化,玩家在探索过程中所得到的神经元点数,都可以在一个类似于天赋一般的系统中,用来解锁一些技能,或者升级自己的能力,诸如直立行走,把一样东西从左手交到右手,制作简单的工具等等。听起来似乎很奇葩,但这些可都是人类进化史上的一大步啊。
进化出来的特殊能力整个族群都可以共享,其中不少还可以传给下一代,再加上扩大族群成员数量的需要,繁衍就显得十分重要。那么如何进行繁衍呢?玩家们首先要控制单身的公猴或者母猴,与其他单身异性通过“梳毛”的方式培养感情,亲密度足够就可以结为夫妇,然后快乐地生猴子了。
下一代除了能够继承一些特殊能力,还可能产生基因突变继续进化出新的能力。简单来说,就是长江后浪推前浪、一代更比一代强,直至真正进化为真正的智人。这一过程无疑是漫长的,所以每一代小猴子长大都要消耗游戏内15年的时间,完成一些成就也会折合成2—4万年的进化年限。游戏会不断将你的进化进度和据科学考证的猿猴实际进化时间线来进行对比,让玩家充分了解到自己目前的游玩程度处于人类起源历史中的哪个阶段。
真正意义上的开放世界
如今开放世界成为了大部分3A游戏的标配,一般都是以一个主线剧情任务为指引,佐以各种支线任务、收集元素和成就,来让玩家相对自由的在游戏世界游玩。
而《人类奥德赛》有所不同,相对来说本作可能更符合“开放世界”的概念,因为游戏几乎没有任何主线任务和支线任务,提示也非常稀少,玩家们完全是在游戏内在机制的驱动下进行探索游玩,想去哪里闲逛,想做什么都完全自由。游戏的无缝世界地图虽然从平面角度来衡量不算特别大,但是各种参天大树和悬崖峭壁,让整个地图拥有了极大的纵深空间,各种食物、材料、药材、野生动物、飞鸟等各种元素遍布其中,能够充分满足玩家们的探索欲。
当然,“真正的开放世界”这一评价也不见得就完全是褒义。对很多玩家来说,绝对的自由其实并没有那么有趣,很容易陷入茫然不知何去何从。尤其是在这款直接声称“不会提供太多帮助”的作品中,即使笔者选择的是全教程、全界面的最简单模式,在开局依然很快陷入困境:各种操作指令必须花上一段时间才能熟悉,很多正面或者负面的状态图标都不容易让人明白究竟代表什么,各种食物和药草的作用也仅仅依靠图标显示,需要经过摸索才能对症下药,包括各式工具的组合和制作也同样如此,栖息地和野外的猴子需要什么物品也只会用肢体动作表达需要玩家自行理解……等等。
最重要的是,游戏的基础玩法也几乎没有什么提示,比如生猴子我原以为十分复杂,后来才发现其实操作起来比较简单,但是不摸索尝试根本无从得知。
还有游戏开放世界的玩法设定也并非全无规律可言。很多相应的材料都是位于需要用到这些材料的附近位置,比如在毒蛇出没的不远处会有解毒药草材料,搭建新栖息地的苏铁蕨一般会在定居点不远处出现。游戏对于进化目标的需求,也逼迫着玩家要不断开拓新领地,而不能只在开局地点附近混日子。但是这些隐藏的指示,都需要玩家们花费一定的时间才能够慢慢发现,总体来说说上手难度较高,笔者就是在死了几个氏族成员不得不重开一局后,才慢慢熟悉游戏的玩法机制。
我们可以理解,游戏设计的初衷原本就是为了让我们感受猿人进化的不易——“想要做个人,真的很难”。一切都需要靠摸索,要克服各种困难险境才能都做到,但是适当基础玩法的提示还是有必要的。
缺乏足够的爽快度和代入感
游戏的最大问题在于,在玩家们完全熟悉了游戏的玩法机制,探索、繁衍、进化开始形成稳定循环后,尽管距离成为智人还有漫长的时光,但是游戏体验已经变得有些无聊起来。
原因是多方面的,首先就是与漫长的进化历程相比,游戏的素材量稍显有些少。比如危险的野生动物,经常见到的就是剑齿虎、野猪、鳄鱼、巨蟒毒蛇等种类,开始时还可能体会到惊险刺激之感,但是很快就能游刃有余。因为游戏并不强调动作性,所以闪避这些动物的攻击很简单,等到族群扩大会使用工具后,还能够轻松反杀。
第二就是游戏因为要以科学发现为依据,所以非常严肃“规矩”,爽点特别少。笔者曾经畅想我们可以控制猴子在丛林中如人猿泰山一般拉着藤蔓爽快地做空中游荡,利用各种动作和野生生物搏斗,就像在游戏《漫威蜘蛛侠》中所做到的那样——但事实证明我想多了。我们的猴子就是一只符合科学规律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他们要做的日常,没有那么多花里胡哨的东西。虽然游戏存在很多诸如得到神经元点数、进化新技能以及扩大族群的正反馈,但是都很难让人得到足够的爽快感。
你不可能像在《刺客信条》中一样,潜入险地获得一刀封喉的快感,不可能像一些生存游戏那样,在可怖僵尸的包围下享受逃出生天的喜悦,就连魂系列这些上手难、略压抑的游戏,也能让玩家在击败BOSS后长出一口大气。而这款游戏就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之后就显得有些平淡。
最后就是从3A游戏的角度来说,本作的代入感严重不足。我们并不是说只有主角是人才能有代入感,但毫无疑问在很多主角非人的游戏中,角色都是拟人化的,就算是小动物也会有自己的喜怒哀乐和爱恨情仇,各种剧情纠葛让玩家们可以更好地沉浸其中。
而这款游戏没有任何剧情演绎和戏剧冲突,就是让玩家们扮演普通的猿猴,然后来体验猿猴的进化历程而已,谈情说爱也仅仅是相互梳梳毛就好。
游戏玩法设计确实新颖,但这种玩法并非强调动作操控的玩法,因此不会像“枪车球”类游戏那样,即使没有剧情也能让玩家们玩的过瘾。在完全熟悉这款游戏的玩法机制之后,尽管由“虚幻4”引擎打造出来的画面足够真实震撼,背景音乐也可圈可点,但重复感和无聊感依然会开始在心底涌现。
如果游戏能够加入一些剧情冲突,比如加入部落对战、尔虞我诈之类的,可能会让游戏体验更丰富,更耐玩一些,但这无疑将和游戏的主题内核相违背。
结语
总体来说,《先祖:人类奥德赛》音画效果出众,由玩家们操控扮演猴子体验进化之旅的玩法足够新颖,在创新的同时玩法系统也十分完备,自成体系。前期的探索冒险力求生存的紧张刺激,以及中后期通过进化不断解锁新技能的成就感,蕴含着浓浓的乐趣。
不过,游戏过于科学和严肃的设定,也很容易让玩家们缺乏足够的代入感和爽快感,导致后期会稍嫌无聊,可能更适合喜欢探索生存以及模拟养成游戏的玩家吧。
爱玩评测出品 | 作者:火花
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