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星露谷物语星之果代码作用介绍 星之果实代码合集,

时间:2023-10-07 21:41:40 来源: 浏览:

这款2019被骂、2020逆风翻盘的游戏,给国内带来哪些启示

前言:


作为2019年争议最大的国产独立单机游戏——《了不起的修仙模拟器》,前几日在steam、wegame上以18元的价格更新了其DLC《竹林深处》。



目前从两大平台上的评论来看,DLC内容还是比较受玩家青睐的。


当然,我今天不是来跟大家聊它更新的内容多么有趣或好玩的(换言之我并没有下载DLC玩)


之所以过了一年多我还持续关注着它的动态,仅因为它是一个极为难得的国产单机游戏样本。


因为它不仅折射出了当前大部分国产单机游戏都面临的问题,也道出了玩家内心深处对于国产单机游戏最真实的想法和渴望。


1

有人辱骂抄袭,有人狂热追捧


毫无疑问,《了不起的修仙模拟器》是2019年国产单机游戏里一匹令人瞩目的黑马。


上线仅用1小时就登顶了Steam国区畅销榜,定价从一开始的68涨到88元,最终卖出40万份的高销量(这还不算盗版和破解版的数量)。


不仅如此,《了不起的修仙模拟器》还一跃成为了Steam上最受外国玩家关注的仙侠题材游戏。


其中一位叫Rithgard的资深玩家,亲自撰写了一本三万多字的纯英文入门指南,详细介绍了大量的仙侠基础知识以及游戏攻略。


(国外玩家做的英文攻略)


更有资深玩家sennek给制作人发私信说:“我希望有更多的中国开发者跟随ACS(修仙模拟器)的脚步,你们知道吗,有几十万人在等待着像这样的游戏!”


但是《修仙模拟器》的热度,又有一大半是负面的。


“抄袭《环世界》”“一点都不修仙”是玩家对游戏最为诟病的两点。


“千万营销”、“代码泄露”、“盗版威胁”等风波,又让游戏在Steam上的好评率骤跌至47%,WeGame推荐率一度低于30%。


当时很多人以为,被骂成这样,这款游戏估计也难逃“上线即巅峰、随后暴死”的结局。


好在,一年后随着团队不停更新内容和弥补bug,《修仙模拟器》好评率居然开始缓慢爬升,截至目前Steam好评率回升至85%(「多半好评」),WeGame推荐率回升至81%。


(截至11月26日steam上的好评率)

(截至11月26日wegame上的好评率)


至此,《了不起的修仙模拟器》花费漫长的一年时间,勉强算是扳回了局面。


作为一个热爱国产单机且期盼单机游戏早日回归的人,我当然也能看到它所带来的曙光,但它同时也让我产生了一个疑问。


为什么绝大多数国产独立单机游戏都逃不开抄袭的质疑?


2

玩法可以借鉴,但细节不能照搬


熟悉游戏圈的玩家都知道,在游戏圈内一直有“游戏玩法没有抄袭”这种说法。


毕竟《堡垒之夜》要是不抄《PUBG》的吃鸡玩法,现在估计还是个二流锄地游戏;《星露谷物语》要是不借鉴《牧场物语》的机制,估计也早被玩家们选择性无视;《环世界》也是在《矮人要塞》基础上演变而来。


所以到《修仙模拟器》这里,玩法雷同也就算不上抄袭换皮了。


但事实上,《了不起的修仙模拟器》远不止借鉴玩法这么简单。


首先,在游戏细节上,除了借鉴《环世界》的玩法外,它几乎复刻照搬了《环世界》的UI布局,坐实了“大型MOD”的说法。



从随机事件到战斗系统,也都没有脱离《环世界》的框架和机制,《环世界》有的它可能有,《环世界》没有的,它一定没有;在AI、建设等需要硬功夫的设计环节,《修仙模拟器》也并不如《环世界》做的好。


其次,它“模仿”的效果并不好。《环世界》作为一款生存建设向的游戏,其游戏机制更多的偏向生存模拟和经营建设,而“修仙”玩法更多追求的是“修仙”玩法,是角色扮演、剧情和战斗。


《了不起的修仙模拟器》强行将两者结合在一起,让游戏主题“修仙”变成了一个充满着矛盾的集合体:一个门内高手无数的大门派,每天关注的重点依然还是吃喝拉撒、嘘寒问暖这些琐事,玩家又成了工具人。


(嫌弃肉感粗糙的修仙设定)


而玩家们想象中那种毁天灭地、气动山河的“神仙打架”战斗场面也是压根不存在的,甚至游戏连门派弟子集结战斗的机制都没有做到。


(简单地斗烛龙情节)


或许有人会说,《修仙模拟器》毕竟是一款处于抢先体验阶段的国产独立游戏,制作团队也仅3人,它应该得到更多的宽容和理解。


但往往也正是这种善意和宽容,稍不留意就会让一些坏习惯也依然伴随着国产单机游戏。


首当其冲的就是像《修仙模拟器》这样“过度借鉴”现象越来越多,如被指素材重复利用的《御侠客》、模仿黑魂BOSS战的《救赎之路》、画风和《奥日与森林》过于相像的《文嘉》、有大量开罗游戏痕迹的《电竞传奇》等等。


其次,一旦大量轻度玩家对游戏内容的不敏感从而形成了对抄袭的一种纵容,而这股风气也慢慢有向单机游戏领域蔓延的趋势,也容易让单机游戏制作者产生想要“走捷径”的心理。


好在单机游戏玩家向来是挑剔和严苛的,无论是制作人是想要致敬神作也好、模仿技术也好、借鉴玩法也好,如果只有模仿而没有真正属于自己的内在灵魂,都是不会成功的。


3

单机可以等,但不能被消费


回望国产单机游戏的发展历程,2018年也许不能说是复兴,但绝对是热闹的一年。


大量商业和独立游戏作品在下半年集体井喷,恍惚间又让人们回到了曾经百家争鸣的时代。


其中《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《天命奇御》等凭借游戏的质量和创意,在口碑和销量上都表现得十分不俗。


(取得成功的太吾绘卷)


但抛开这些真正靠实力和创新出头的游戏,大部分国产单机除了被诟病抄袭外,还有一点不好的苗头,就是营销过头且不断消费玩家情怀。


例如一些游戏本身质量平平,但是靠着发售前后的炒作来吸引大量热度。这些炒作可以是正面的,也可以是负面的,总之就是要坚持一个原则“扬名立万也好遗产万年也好,就是不能默默无闻”。


而这种资本化包装的营销手段所带来的后果,就是这几年出现了不少“名不配位”的游戏:质量乏善可陈,名气倒是不小。如争议巨大的《三国志·汉末霸业》等。


(争议巨大的《三国志·汉末霸业》)


甚至某些游戏还会利用玩家们的国产单机情怀,一次又一次地消费玩家。

(玩家对劣质国产单机游戏的吐槽)

(营销过度的单机游戏让玩家用情怀买单)


对于向来以宽容和理解心态对待国产单机游戏的玩家来说,这种被藏起来的资本丑恶嘴脸最是需要玩家警惕。


作为玩家,在掏钱买国产单机游戏时,必然是希望看到国产游戏能够打破在题材和类型上的局限,在玩法和游戏性上做更多的探索和尝试,而不是虚头八脑的情怀宣言。


而这种过度营销的氛围,又会反噬游戏本身,让许多玩家在独立思考和评价一款游戏时产生诸多不良的跟风评价和随意评价。


如今,国产单机游戏就好比一棵小树苗,比起拔苗助长让它变成扭曲的参天大树,我们更其期待它能够循序渐进、长出健康躯干和枝叶。


长得慢一点不要紧,未来它能结出真正甘甜的果实,才最重要。


4

万事俱备,只欠东风


市场的扩大和玩家消费能力的提升决定了只有优质的东西才能满足人们日益增长的消费需求。


游戏也是如此。


据国内数据咨询服务机构艾瑞咨询的《2018年中国PC单机游戏行业研究报告》显示,2018年中国PC单机游戏的消费规模在17年31亿的基础上增长到了50亿人民币。



该报告给出的结论之一是“未来中国PC单机游戏用户消费规模将进入新一轮的快速增长”


虽然国产单机游戏在这个50亿规模的市场里,从数量到销量的占比依然不高,但是相比过去几年国产单机游戏几乎“脑死亡”的状态,已经可以算是“活过来一口气”了。


同时《行业研究报告》中还显示了另外一个好消息,即PC单机游戏用户购买正版的占比达到了89%。


可以预见的是,随着单机游戏市场的慢慢回暖以及手游市场人口红利的结束,今后几年国产的单机游戏将会吸引更多的资本进入,像《古剑奇谭三》《神舞幻想》这样千万级别的投资也会继续出现。


所以,很显然,无论是资本偏向的武侠或者仙侠RPG这种稳妥、有先例可循、但类型玩法落后的商业单机游戏,还是依靠创意和玩法的小体量创造奇迹的国产独立单机游戏,在其发展机会和生存空间越来越大的情况下,真正需要的其实不是什么玩家的宽容理解,也不是去背负什么“国单游戏”的大旗,而是游戏制作者热爱游戏的初心,以及玩家们足够的耐心。


有了这些,国产单机游戏会自己吸取养分、会自己茁壮成长、会自己优胜劣汰。


尽管现在,独立游戏在国内依然只是一豆烛光,但终有一天,它会成为引领游戏行业的火炬,穿越弥漫了十几年的黑暗,最终抵达敞亮的未来。


那时,作为玩家和消费者,我们只需要保持一颗享受的心态就可以了。

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