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《无尽地牢》首发体验:这个塔防不一般
难度不减当年。
Roguelike是块砖,哪里需要往哪搬。
在“随机生成”“重复可玩”等标签盛行的当下,所谓的Rogue元素,已经成为了一种广义上的标准设计。角色扮演、横版清关、动作射击、卡牌构筑,甚至是即时战略,只要处理得当,几乎所有玩法都可以给自己撒点随机性的小作料,好让游玩过程变得更具风味。
是的,《无尽地牢》也是一款标准的Roguelike游戏。在游戏里,你可以探索关关不同的随机地牢,构筑复杂多变的人物build——最重要的是,你会不停地挂掉,并且在重开中变得更强。
很常规的Rogue体验,不是吗?但在结合塔防玩法与资源管理之后,事情就开始变得有趣起来了。
先在此感谢我们的老伙计世嘉,能第一时间摸到这些连炉都还没出的游戏作品,真的是烫手也值了。
虽然名字里不带二,但《无尽地牢》其实是一款续作。不了解也正常,毕竟初代作品发售于2014年,确实有点年头。而且因为体量原因,官方至今都没出过中文。不过,这些都不妨碍《无尽地牢》作为一款Roguelike塔防游戏的独特性。
总的来说,塔防游戏跟所谓的“灵活变通”,是不搭边的。当我说自己喜欢塔防的时候,一般是指:我喜欢那份精心布置之后,就可以一夫当关,在扫除潮水般敌人的同时,还能吃瓜看戏的运筹帷幄。
结合很多塔防游戏的实际体验来看,也确实如此。这类游戏的主要玩法,就是对敌人进攻的路径、波次进行背版。玩家需要一个关卡背一个“版”,然后再根据手里的资源,对这个“版”进行一种特定的破解。只要过得去这个版,那么这个“解”就是确定的,好比网上漫山遍野的《明日方舟》作业。
但在《无尽地牢》里,对不起,抄作业是行不通的,因为你根本无版可背。事实上,《无尽地牢》很可能会是你见过的最灵活且最激烈,但同时又最如履薄冰的动作塔防游戏。
相较于人物不可控的前作,《无尽地牢》的续作加入了俯视角双轴射击的动作玩法,实际体验上,与《兽人必须死》这样的传统动作塔防游戏类似。玩家可选的角色各有性能专精,试玩版放出的三名角色,分别擅长持续压制、远程输出,以及抗线防御,可以构建特定的体系搭配。
同时,每个英雄都有两个可切换的武器装备槽、两个通过杀敌进行充能的主动技能,以及一个可更换的被动技能。老实说,哪怕是拿掉塔防玩法,《无尽地牢》看上去也是个像模像样的双轴射击游戏。无论是从系统还是操作手感出发,它的战斗爽快感都是非常在线的。
但是,这种爽快的即时战斗体验,并不是《无尽地牢》得以“灵活且激烈”的根源,新玩法的加入,顶多算是一种锦上添花。Rogue的随机性,遇上塔防的固定性,这两者之间的根本冲突,才是剧烈化学反应的真正公式。
一切的根源,自然要回归到随机地牢式的房间生成上。每一局游戏,玩家都要面对全新且未知的关卡分布,搜索敌人的生成位置,熟悉对应的布防路径。每打开一道房门,你都会为敌人铺设一条可能的进攻路径,但如果逡巡不前,又会错过许多可能的资源、装备与升级选项。
《无尽地牢》的资源获取形式非常微妙,其思路基本是回合制的。这大概算是Amplitude的一种家族设计语言,毕竟是4X策略游戏出身。《无尽地牢》的回合以房间为计量,每当玩家进入新的房间时,科技、工业、食物就会有对应的增量。
熟悉他们家游戏的老粉丝,想必非常熟悉这套资源体系。
科技点用于各式防御塔的研发与升级,工业点用于资源增量设施以及防御塔的建造,食物用于人物的升级与续航。除此之外,游戏中还出现了无尽宇宙中的通用货币——星尘,它可以升级核心水晶的各项属性,或者为静默的房间供能。
所有这些资源,都要围绕房间里的具体节点进行使用,包括防御塔的布置、资源建筑的选择、人物的技能升级等等。比如,一个静默的房间不支持任何操作,除非你用为数不多的星尘来激活它;防御塔必须建造在特定的节点位置上,特定的地形会要求不同的设施分布。
同样的,当你选择在特点房间部署设施之后,这个新增的关键节点就会成为额外的防御对象。也就是说,在考虑敌人的行进路线与防御塔的部署时,你会多出一条节外生出来的枝。很多时候,也许彻底放弃某些房间,甚至完全不打开特定方向的房门,反而能将敌人收束起来,好让你的“防御杀阵”能在最关键的节点上,发挥最大的杀伤功效。
这就形成了一种戏剧性的闭环:假如你需要推进游戏的进度,就必须开通房间,寻找出路,但每开一道房门,都意味着四面漏风的可能风险。你大可花时间步步斟酌,但定时刷出的进攻波次,又会逐渐挤压你的决策空间。
所以,《无尽地牢》的正确打开方法,必然是胆大心细。它几乎是在硬性地要求玩家,去融合两种截然不同,甚至是南辕北辙的游玩风格,这种体验是独一份的。当然,光看也看得出来,这游戏的学习曲线非常离谱,在教程或者第一关瞬间暴毙,基本是家常便饭。
关于难度,Amplitude工作室的各位成员还是有概念的。前作的两个初始难度分别是“easy”和“very easy”,一般来说,敢这么公然嘲讽玩家的游戏,基本都难得要死。不过,这次负责答疑的工作人员表示,同样的玩笑他们大概是不会再开第二遍了。
至于是会下调难度,还是会尊重一下玩家的心情,之后还要两说。
也许对于某些塔防老炮而言,规划房间路线不过就是一种背版的变体,但如果……需要防御的目标本身就需要不停地运动呢?
是的,《无尽地牢》的最大难点之一,就是防御阵地的变化。当找到通往下一层关卡的房间大门时,你必须慢慢悠悠地,一路把核心水晶从关头到运到关尾,中间要蹚过潮水般汹涌而来的敌人,且已经建成的炮台不可拆卸返还资源,你甚至无法临时改变布防策略。
这相当于把之前的规划全部推翻,除非你能从头到尾,都考虑到核心水晶的可能要走的路线,并且在所有必经之路上造炮台。但想想也知道,这基本上很难实现。首先,回合制的资源获取,就不允许玩家胡乱挥霍;其次,分散的火力布置本身就是塔防游戏的大忌。这时,你就得想想那些被你关起来的门了。
关着的时候,门是一堵墙;打开的时候,门就是不可多得的捷径。道路从来都是创造出来的。
总而言之,《无尽地牢》的各个要素扣合得非常精妙,你能明显地感觉到自己的每一个决策、举动,都会对游戏流程产生质的影响,但这种联系又不至于太过紧密,让玩家喘不过气来。在一步一个结果的策略框架之间,游戏用动作射击的爽快体验,实时地润滑了决策与战斗之间的节奏,使得学习的惩罚感大幅下降。
假如,你确实能找到两个愿意一起联机的好友,那么他们既可以毛毛躁躁,喜欢到处打架;也可以深思熟虑,坚持谨小慎微。很罕见的,两者在同一款游戏里显得毫不冲突。因为到最后,《无尽地牢》也确实需要玩家去各司其职,去适应不断变化的实际情况。
事实证明,即便是已经被玩烂了的设计概念,在与新的玩法产生化学反应之后,依然能迸发出十足的新奇感。对于一名以“广泛体验”为工作的游戏编辑而言,这份力透老茧的新鲜感与创造性,才是电子游戏真正的魅力所在。
当然,《无尽地牢》也有其他Rogue游戏的通病。虽然系统确实简洁精巧,但它的重复可玩性依然要构建在足够的内容厚度上,比如更多的可选人物、更多的房间排布、更多的敌人类型等等,否则光几根手花翻来翻去,是编不出中国节的。
这也是初代《无尽地牢》曾有过的问题。希望这次Amplitude能在这个优秀的框架上再接再厉,搭建出一款更具厚度的随机塔防游戏。
毕竟,它实在太独特了,每一个转瞬即逝的创意火花,都值得一次最好的呈现。
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