时事政治当场说丨高新科技助推 再铸“获胜”永远的丰碑,
坂口博信《FANTASIAN》完成最后更新,主机式手游/订阅制可行么?
今年8月,《FANTASIAN》进行了最后一次大更新,游戏总时长达到了60~90小时,已经超过了许多主机作品,可以称得上是一部超大型RPG手游。
烈士暮年,壮心不死,坂口博信再作弄潮儿
本作的制作人是坂口博信,由植松伸夫配乐,可以说其中流淌的是如假包换的《最终幻想》之魂。然而,坂口与《最终幻想》虽然有美好的开始,却只有不堪回首的分离。2001年,在史克威尔因为电影债务陷入重围,连索尼都难以援助破局之后,坂口就被雪藏。03年,当史克威尔艾尼克斯降临于世,坂口终于在清算中被赶出了公司。
其后,坂口成立了Mistwalker,也邀请到了老搭档植松伸夫上船,然而如同绝大多数出走的日本制作人一样,坂口始终没有盼到自己的第二个风口——直到Apple Arcade与《FANTASIAN》。
此前,苹果一直希望在游戏业务上打造新的商业模式,效仿微软,将Apple Arcade这样的订阅制推广出去。于是苹果投入重金,吸引了许多高品质游戏来投,像是白金的《百鬼魔道》,以及坂口的《FANTASIAN》等大作。
其实,获得终身成就奖在内无数荣誉的坂口并不需要用再一次的成功证明自己,但不断对业界发起挑战与冲击,是每一个真正的游戏人无法抑制的渴望。于是,继《泰拉之战》之后,坂口决定作出一个大胆的尝试——用主机游戏的制作思路打造一款为手机平台量身定制的游戏。
《FANTASIAN》与Apple Arcade的结合,不只是坂口的一次重要挑战,也像是他给自己的《最终幻想》打上的句号。更重要的是,这是他和苹果在手游订阅制上的一次重要探索,更是展示给所有同行的一次实验。所有人都翘首以盼地等待着答案:主机游戏思路制作买断制手游,在订阅制中能否成功?
当然,《FANTASIAN》不是这么做的第一人,但很难在找到第二个与它制作规模相当的Arcade游戏。
在游戏宣传阶段,其体量与制作班底就征服了一众JRPG玩家,游戏品质与团队号召力可见一斑。
复古浪漫,机制创新,坂口博信与《FANTASIAN》的美妙旅途
《FANTASIAN》讲述了主角里奥寻找他失踪的父亲,途中遭遇了一次意外。醒来之后,却发现自己身处一个叫做机器王国的陌生空间,丧失了许多记忆,而女主吉娜带他回到了人类世界。
此后便是经典的JRPG展开,里奥开始寻找他的记忆,一路上还招募了其他的伙伴加入了他的队伍,包括一对机器人,会使魔法的公主,还有豪华飞艇的船长等等,并一步步解开了世界背后的谜团。
游戏采取了JRPG经典的回合制与暗雷遇敌系统。战斗中,根据敌人的站位、数量不同,玩家需要采取不同的策略,部分技能会根据敌人的位置产生连锁反应。
如今,许多玩家都并不喜欢被战斗打断探索的感觉。为了保证探索的流畅性,游戏还有一个名为“Dimengeon”的选项,打开之后,玩家遭遇的敌人将被封存,达到数量上限之后才会触发战斗。
可以看出,《FANTASIAN》在保留JRPG的原味时,也考虑到了潮流的变化,吸取了更为先进的游戏设计理念。游戏的美术、世界观、人设也考虑到流行因素。
《FANTASIAN》后篇上线后,Fami通对坂口博信进行了专访,9月17日,采访内容终于发布。GameLook摘录了其中部分内容。
此次大更新,也意味着《FANTASIAN》的彻底完结,后篇主要新增了两部分内容。“虚无世界”以及多周目玩法“New Game”。
顾名思义,多周目玩法允许玩家继承角色等级、装备进入新一轮游戏。不过,玩家需要在流程中集齐所有同伴,并让觉醒他们的“神机”。之后,前往神界的中央神殿,在实验室中打开宝箱,可以获得“夜礼服徽章”,就能开启New Game功能。
在多周目游戏中,敌人会得到强化,但继承了属性装备的主角团们更为强劲,玩家能够畅快地推进游戏,重温剧情。
并且,New Game中,角色将会解锁第二页技能树,让玩家进一步体会养成角色的乐趣。
在游戏本篇中,曾经提及过“虚无世界”。在本次更新中,这一地区也终于落地。虚无世界是适合通关本篇的玩家们挑战的区域,玩家能够在其中挑战强大的Boss“伊姆”。
玩家打倒香格里拉的Boss“圣域守护者”,取得关键道具之后,虚无世界便会在传送界面解锁。
整个虚无世界分为3层,表层建议等级65,中层为80,深层为99,玩家能够在其中取得进一步强化武器与防具的道具,以及非常强大的宝石。
在当今游戏讲究长卖的大环境下,加入重复游玩要素,发布DLC也是大多数主机的标准做法,《FANTASIAN》也采取了主机买断制游戏的更新思路。通过增加玩家的游戏时长,能够为团队带来Apple Arcade更多的分成利润,从商业模式上来说,虽然销售方式不尽相同,但实现盈利手段确实是一致的。
采访中,坂口表示玩家对于《FANTASIAN》的反馈也有褒有贬,仍有部分玩家不能适应经典JRPG的硬核难度。不过他认为,《FANTASIAN》的定位就是一款硬核的JRPG,所以从未考虑推出简单难度,希望玩家们能够在游戏的策略性中获得乐趣,产生成就感,好在他发现许多人对于值得钻研的游戏性以及获胜后的成就感表示肯定,还是感到十分宽心。
坂口表示,本作在超过150个国家与地区发行,在北美收获了许多玩家,日本的下载量也超出预期,广受好评。
不难看出,登陆Apple Arcade的游戏对于习惯了订阅制的欧美玩家来说很有吸引力,而坂口这块招牌也确实帮助苹果撬动了日本市场。
不过,坂口在游戏宣传的相关活动之中,透露出此作完结之后自己的退意,植松伸夫也表示本作将是他全权负责的最后一款游戏。《FANTASIAN》或许就是坂口与苹果的“最终幻想”。
宝剑归鞘,胜负未分,Apple Arcade何去何从?
随着《FANTASIAN》的完结,业界厂商们是会对Apple Arcade燃起信心,还是望而却步,却是个未知之数。虽然苹果撒币颇多,但订阅制并不适应全球市场,在亚洲地区,尤其是中国大陆,许多玩家并没有养成订阅付费的习惯。
此前,由于Arcade的订阅用户增长一直低于苹果预期,苹果取消了部分Arcade游戏开发合同,要求提高游戏“参与度”。甚至在不久前重要的苹果发布会上,已经不再见到Apple Arcade的身影,让人不禁担心,苹果是否要放弃这一阵地?
据知情人士透露,苹果已经花费数千万美元来支持游戏服务的创建。突然放弃意味着大量金钱、时间的浪费;于此同时,“被解约”的游戏公司同样也不好受,由于合同取消,一些开发商甚至面临破产风险,即使游戏可以在其他平台上发布,但也依旧不足以弥补失去苹果市场的损失。
另一方面,《FANTASIAN》终于为Apple Arcade立起一块丰碑,游戏评价高,市场表现也超出开发商的预期,或许能够吸引其他想要进军手游的主机游戏制作人,落实一些同样规模的产品。然而,这也意味着苹果要继续加大投入,拿出决心与耐心——《FANTASIAN》开发了三年,指望这些需要精心打磨的现象级作品未必能解得了苹果的“近渴”。
最后,GameLook认为Apple Arcade模式给苹果自己设下了圈套。如果玩家能够买断Arcade中的游戏,发现自己的游戏偏好与Arcade的作品高度重叠,相信订阅苹果游戏服务的欲望会大大提高。而如今对自家平台泾渭分明的管理,却很难说得上高明。
苹果付费榜上的游戏总是万年不变,而新游全都困于Arcade中,固然这些作品能够帮助苹果养成一批习惯订阅制的用户,但同时也损失了愿意付费而不喜欢订阅制的玩家,也让付费榜死水一潭,形同虚设。
《FANTASIAN》、Apple Arcade,以及“3A买断制手游”何去何从,只有时间会给我们答案。
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