斯巴达变蜘蛛侠?《光环:无限》里的钩爪机动性太强,
《战神》起源之“诸神黄昏”
奎托斯恶狠狠的朝着他的父亲宙斯振臂高呼,标志着这场已经让众人等待许久的终极大战终于降临人间。无上的神明惨遭虐杀,无辜的凡间生灵涂炭。玩家将亲自见证奥林匹斯的陨落,一切尘归尘、土归土。
当Wii、Xbox360和PS3在上个世代主机争霸中的厮杀愈发白热化的阶段,稍处下风的索尼终于接连甩出了几个“王炸”。在2009-2010之间,《神秘海域2》、《GT赛车5》等自家招牌的独占游戏最新作接连登场,以期扭转不利局面。王牌阵营中,自然少不了于2010年3月正式发售,举世瞩目的《战神3》。
一
假如让我用一个词来描述《战神3》,那必然是“恢弘”。虽然这是整个系列的一贯基调,二代的结尾也毫不保留的透露出三代中奎托斯势必与奥林匹斯诸神逐一清算。但等真正玩到《战神3》,想必其中十足的气势还是远远超出了很多人的想象。
更为广阔的战场、成倍增加的同屏敌人数目、轮番登场的奥林匹斯诸神、各显神通焦灼惨烈的战局。作为我个人心目中排名前列的游戏序章,《战神3》从开篇就拿出了“决战”真正该有的样子,牢牢抓住了玩家们的心。
恢弘的气势所营造出的氛围,让每一场战斗都称得上“史诗”
PS3机能的大幅提升,给了圣莫妮卡更好一展拳脚的可能。天马行空的想象力与炉火纯青的制作功底,结合而成的,就是《战神3》的全貌。
将盖亚的身体直接作为重要战场的设计可谓神来之笔
二
由于《战神2》的珠玉在前,因此在游戏系统设计上,三代没有像二代那样进行大刀阔斧的改革。大体上就是在二代的成熟系统上,进行进一步的优化和打磨。
游戏与二代一样共有四把武器。不过不再像二代那样只能同时使用链刃与另外三样武器中的一把。《战神3》中,四把武器都能即时切换随时使用。另外游戏中可获得的四种魔法技能分别与武器进行了绑定,也就是说当你想使用某种特定魔法时,必须先将与这个魔法绑定的武器切换出来。
“流亡剑”仍旧大开大合
作为奎爷的第三把链刃,“流亡剑”的招式动作模组进行了一些调整和变化(比如三角重击连段的动作进行了修改),但整体性能和战斗风格还是与以往保持一致;哈迪斯勾爪可以召唤灵魂,前两作的石化光线魔法就变成以召唤美杜莎蛇妖的方式整合进了勾爪中;复仇凶鞭带有电属性,攻击速度极快;尼米亚拳套实则是一对臂铠,招式朴实无华但攻击力最高。
尼米亚拳套外形设计特点鲜明,性能强劲,是奎爷除链刃之外的另一把标志性武器
四把武器还分别有着不同的闪避动作,力图突出相互间的不同特点。但总体上来说,三代的武器不如二代那样各自鲜明。除去拳套,另外三把武器上都属于“刀刃拴上锁链”设计思路,攻击动作也都是如同“皮鞭抽击”般大同小异,难免让人产生审美疲劳。这是《战神3》的不足之处。
三
在二代中大放异彩的“爆气”能力被一定程度削弱。一旦发动怒气值就瞬间减半,极大制约了“爆气变身”的持续时间。值得一提的是,爆气时奎托斯所使的武器被默认为上一作的终极武器——奥林匹斯神剑。神兵利器却鲜有用武之地,与“爆气系统”颇有同病相怜之感。
正如往往一个游戏在不同版本中的不同能力调整是此消彼长的。“爆气”被削弱,轮到“投技”独占鳌头。本作中奎爷的“投技”可谓十分强劲——新增了一个抓取敌人后将其作为人头盾牌挡在身前进行“坦克冲锋”的能力。这个技能发动时全身无敌,且带有冲撞攻击判定。在面对战场上大幅增多的敌人时,该技能可以让奎托斯更好地与之周旋。尤其对于追求高难度无伤通关的玩家来说,更是需熟练合理使用这项技能。
合理使用投技方能于万军丛中脱险
除去传统的生命与魔法槽,游戏新增加了“特殊能力”槽,对应弓箭、赫尔墨斯战靴、太阳神头颅的三种能力。和生命、魔法一样,特殊能力可以通过收集物品进行强化。不过除去一些解谜和开启隐藏宝箱的环节之外,其在战斗中的用处不大。
四
《战神2》的整体流程节奏一气呵成、行云流水。到了《战神3》,却犯了一些一代中的“老错误”。
和一代中的“潘多拉神庙”类似。三代的一大部分流程同样是围绕着寻找“潘多拉神盒”的主线目标,在代达罗斯的迷宫里转悠。虽然对于“多层立体结构的非线性地图”的运用而言,三代要比一代成熟很多。但此种设计势必会不可避免其天生的缺陷,那就是冗长且重复。在《血源诅咒》的非线性流程之中可能还好,但放在《战神》这样的线性游戏中,这些缺点就会被无限放大,很容易造成对游戏整体节奏的失控。
代达罗斯的迷宫足够复杂,但2010年的玩家可不见得有如此耐心在同样的场景来回往复
此外,随着画面的提升,《战神3》中的谜题设计与场景结合得更为老辣紧密。但偏偏这样高质量的谜题又少了点,作为游戏内容的重要调剂却占比不足。因此,《战神3》的流程设计,只能用中规中矩来形容。
《战神3》的谜题设计水平仍旧处于水准之上
巨大“Boss”战在身形对比上更为夸张,奎托斯甚至还没有克罗诺斯的一个指甲壳大
整体而言,《战神3》进一步提升的游戏画面、以及对战场氛围的烘托营造,在业界书写了新的“教科书”。但其他方面并未如《战神2》那样有更大的突破。
当与宙斯惊天动地的二番战彻底了结一切后,《战神》的老三部曲落下帷幕。
与宙斯决战的第一阶段被设计为“横板格斗”,颇有新意
或许是《战神》所特有的优点已经让玩家开始审美疲劳,亦或者是玩家自身对游戏产生了不切实际的殷切期待。《战神3》作为壮阔史诗的终章,没有得到其原本预期的评价。
但仍要指出,圣莫妮卡还是竭尽所能,给玩家带来了他们所希望看到的。纵观游戏业界很多庞然大物的系列,剧情把所有前戏做足吊起胃口,却在续篇中故意避重就轻,没有给玩家一个合理的解释或交代(比如生化危机,所有人都在猜想主角众人什么时候跟“保护伞”正面刚一波,卡普空最后却以一句“保护伞公司倒闭了,创始人带着小姨子跑了”草草了事)。
而《战神》系列,虽然有其借鉴希腊神话的天然优势。但三部曲前后衔接紧密、故事完整,有着浑然天成且一以贯之的宏大格局,最终成为了一篇令人铭记的英雄史诗。
《战神3》“版画”式的美术风格说明了圣莫妮卡渴望寻求自我突破
五
《战神》的世界,可以简单归纳为与神同在,神却屡屡缺席的世界。
平凡的人类通过信仰奥林匹斯诸神,以期通过神启来寻求人类文明蛮荒时期的自我意识觉醒。
但诸神对人类这样的渺小生物显然是“刻薄”的。各个城邦是他们的棋子,人类之间的战争本质是神与神之间的“代理人战争”——信仰神A与信奉神B的两伙人打仗,谁赢了即是神迹在凡间的“显现”——仅此而已。他们并不爱人类,也并不在意甚至反感人类文明的开化与发展。所以当普罗米修斯身先士卒盗取火种时,会受到如此严苛的惩罚。
奥林匹斯第一男子天团
《战神》系列想要探讨的,应该可以归纳为人类在寻求“开智”的过程中,神明“人格化”与凡人“神格化”间的冲突。
神虽然坐拥无上神力,但同样会利欲熏心(争夺奥林匹斯统治权),会违背道德伦理(弑父、近亲滥交),会和我们凡人一样暴露出天性中“至暗”的一面。
奎托斯无数次受到奥林匹斯山的捉弄与背叛,在成功弑神后猛然发现——“神也没什么了不起”。在完全出乎意料地将其纳入奥林匹斯的神殿中后,“神格化”的奎托斯除了力量上非比往日,行为逻辑与身为斯巴达将军时的他没有任何不同——继续飞扬跋扈,指挥斯巴达军团烧杀掳掠。因为在他的价值观里,他只是在做你们神都会做的事而已。
所谓神,除了神力,与我们人类没有什么不同。人将神奉为完美全能并心之向往的存在,神却与人类无二异且厌恶人类的卑微。人对神提出质疑,神对人进行控制——这构建起整个《战神》世界观内的基本冲突,也为奎托斯的行为逻辑找到了根源依据。
雅典娜每每叫嚣着“是我让你成为神”,却总被奎托斯总是嗤之以鼻——你以为我稀罕当这个神?
一代结尾奎托斯不再指望神的帮助,选择自杀时,对于神的信仰已然坍塌。
二代因为宙斯的猜忌与盖亚的怂恿,他开始将自己不得解脱的恐惧、被神反复欺骗的愤怒转向奥林匹斯山的至上统治。
三代将仇恨的怒火继续蔓延,最终引发了希腊神话世界观内的“诸神黄昏”。奎托斯一手导致神界的陨落,让天地归于混沌。
当诸神接二连三丧命,一切归于虚无
奎托斯究竟是个怎样的人。从无尽的杀戮中,我们可以做出基本判断:一开始他是神的奴仆,呼之即来挥之即去;在对神产生怀疑并最终否定“神”后,他是一个被仇恨困扰,失去理智、不得解脱的痛苦灵魂;与此同时,由于其至高的战斗力,被泰坦和宙斯分别视为棋子与眼中钉;直到最后他毁灭世界打破了神权,才发觉自己某种程度上是人类的“先行者”——即便奎托斯拥有半神血统,也做过真的神。但只要奥林匹斯山统治存在一天,他和其他所有人类所生存的世界就注定是黑暗绝望的。打破神权格局,是为“先驱”。
通过潘多拉的帮助,逐渐完成了自我意识的觉醒
通过自我怀疑——对神怀疑——在杀戮中回归自身,这一由内而外再到内的探寻过程。奎托斯完成了自我意识的觉醒。这一次,在彻底认清自己,并完全在自我意识的支配下,奎托斯再次选择了自杀——目的在于将自身蕴含的“希望”之力交给人类,他想留给凡间多一点的可能性。
两次自杀首尾呼应,逃避的自我放逐与决绝的自我救赎
奎托斯崇尚暴力、冷漠残忍。在之前回顾《战神1》时我曾点评他连“反英雄”都算不上,就是个彻头彻尾的“坏人”。但当他以”自我牺牲“来获得”自我救赎“时, 用游戏中所引用的柏拉图名言来评价他特别贴切:“衡量一个人得看他拥有力量时的所作所为”。
奎托斯究竟是个怎样的人。他是一个秃头、一个杀人不眨眼的“纯爷们”;是一个遵从自己内心的英雄。
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