战神4亚尔夫海姆女武神在哪,战神4亚尔夫海姆女武神位置
尘埃落定看《战神4》:神作未满 未来可期
文/superwave
《战神4》已经发售一个月有余了,最近官方公布销量突破了500万套,可谓是相当不错的成绩。
当然过去一段时间关于这款游戏已经讨论得非常多了,但是在一个月后的今天再来看待这款游戏,我们可以发现该作是站在无数类似作品的肩膀上达到了一个新的高度,但是因为种种原因使得该作依然有着一些问题,离真正的神作还是差了那么一点距离,不过在未来随着这个系列的不断发展变化,战神系列在未来真正封神还是有很大可能的。
《战神4》到底借鉴了哪些游戏
在《战神4》发售之前和之后,关于这款游戏借鉴了此前很多经典游戏的讨论就层出不穷,当然游戏总监也不回避这一点,多次在一些访谈中谈到某些游戏对他产生的启发,而且游戏业经过这么几十年发展,很多游戏都在互相借鉴和致敬,完全不去模仿借鉴任何已有成功游戏元素几乎是不可能的,估计只有一些很小众的独立游戏才能办到这一点。
本作在整体架构上很像是暗黑血统系列和《古墓丽影:崛起》的结合,这是因为《战神4》中的自由探索要素在这两款游戏中也都是主要元素,玩家都是在初期有一些道具或者地方不能直接探索,需要后期拿到道具才能再过来解锁。
层出不穷的收集要素也是这类游戏的共同特点,每个地图都有着无数你需要去收集完成的事物,这大大的延长了游戏的时间,使得《战神4》无论通关时间还是完美通关时间都远超以往系列作品,通关一周目大概也需要二三十小时,如果要完美通关估计要五十小时以上。
但是总有些玩家只想体验主线剧情不那么想做支线,所以以上这些作品中都考虑到了普通玩家的需求,《战神4》中玩家主要走主线以及做一些支线基本都能一周目通关,只要不去挑战女武神这种强敌就行,而《古墓丽影:崛起》则是毁誉参半,虽然游戏中存在很多武器和大量收集升级要素,但是玩家即便不去怎么升级,只凭一把手枪,也能通关,整体难度上比较低,使得那些收集和升级的设计显得有些可有可无,而《战神4》则多少难度还是要高一些,有一些元素还是必须要升级的,比如阿特柔斯的爪弓。
就装备系统来说,《战神4》采取了谨慎的设计方案,比起《古墓丽影:崛起》要稍微复杂一些,但是不像《暗黑血统2》那样借鉴了《暗黑破坏神2》那样的一整套复杂装备系统,在《暗黑血统2》中,主角需要不断到处刷怪打各种武器和身体的装备,这些装备的数量非常多,而且还分为五种颜色等级,这使得游戏的数据平衡性在后期问题比较大。
《战神4》现在的设计思路非常谨慎,玩家在游戏中可以变更的装备比较少,而且这些装备并不能通过刷怪来获得,只能在铁匠那里打造,这使得玩家不用耗费大量时间在装备这个问题上面,毕竟战神系列根本核心还是战斗和解谜,RPG化一旦过头,可能会引发玩家反弹。
另外在是否采取开放世界这个思路上面,《战神4》和《古墓丽影:崛起》一样是半开放世界,这实在是一个明智之举,因为当年《暗黑血统2》采用了完全开放世界的设计方案,使得玩家要把时间大量耗费在骑马跑路的过程中,被一些玩家讥讽为望山跑死马,因此《暗黑血统2》受到的最大争议就是这一点。
值得一提的是,在自由探索和任务设计这一点上,以上这些游戏的最大模仿对象可能是塞尔达传说系列,确切说是从《时之笛》就开始出现的一种设计思路,因为塞尔达传说系列从《时之笛》开始就有一个典型特征,即要完成A任务,就需要去获得几个B道具,而要获得几个B道具,就要去完成几个C迷宫或是其他的探索,在《战神4》中也有类似的设定,比如玩家来到半山腰,会发现有黑之吐息,那么玩家需要世界之光才能通过这里,于是就要来到九界之湖,去到亚尔夫海姆,然后经过环形神殿和巢穴的试炼后才能拿到世界之光,然后才能回去通过半山腰,可谓是大费周折,类似的设计在《暗黑血统2》中也出现过,而且奎爷带着儿子阿特柔斯在九界之湖和光之湖中划船来去各处也令不少人想到了《风之杖》中划船的设定。
有趣的是,当年暗黑血统系列初代出来的时候,就因为结合了战神系列的战斗和塞尔达传说系列的探索和解谜而被一些玩家认为是山寨成分过高,那么现在《战神4》看起来和暗黑血统如此像,为什么反而没有人说《战神4》是山寨呢?
这是因为《战神4》在核心的战斗设计方案上比起以往的任何类似游戏都有诸多不同,也可谓是站在一些此前类似游戏的肩膀上,做出了一个新的高度。
比如说不少人都觉得游戏的主观越肩视角和两人合作对敌模式是借鉴自《美国末日》,但是在《战神4》中,直到奎爷拿到系列以往的专属武器链刃之前,对战模式都是敌方多种怪物组合各具特征,但是因为操作主观视角和奎爷用的斧子攻击范围有限等缘故,大多数时候战斗都只能单对单来进行,这就难以出现《美国末日》中主角通过制作燃烧瓶来大范围攻击一大片敌人的情况,奎爷顶多只能用某个技能短暂令一个范围内的敌人受到一定伤害,至于像系列以往那样一套连招打一堆敌人像玩无双那样,在本作中则基本无法办到,这就提高了战斗的难度和策略性,虽然说系列以往作品也有一些策略性,但是不过是蜻蜓点水,而且藏得比较深,比如我印象非常深刻的战神系列初代中有一个地方遇到一群特别难缠的敌人,如果硬拼基本上很难通过那里,最后我摸索出一个无赖招数,即不断跳跃起来在空中用链刃的一个旋转招数,反复使用,最后无伤通过。
但是在《战神4》中,并没有这样的无赖招数了,取而代之的是把奎爷和儿子阿特柔斯的配合摆在了最高的地位,这也和剧情息息相关,在游戏中,玩家如果不断升级阿特柔斯的爪弓和相关技能,在战斗中通过方块键经常指挥阿特柔斯帮忙,会发现很多战斗的难度能够下降不少,甚至有时候可以取得绝对性的关键作用,很多时候通过阿特柔斯射箭击晕或者是削弱敌人之后,奎爷一套攻击之后再连上阿特柔斯的射箭攻击,这个套路大多数时候消灭敌人是最为有用的。
这样的战斗体验可以说是非常罕见的,无论是鬼泣系列的但丁还是《古墓丽影:崛起》的劳拉或者是塞尔达传说系列的林克,都是单人冒险和战斗,《美国末日》虽然开创了双主角的模式,但是玩家实际上只能控制主角乔尔,无法对另外一个主角艾丽进行指挥,艾丽在战斗中虽然作用也比较大,但是主要还是AI发挥作用,而《战神4》则通过方块键来增加了对阿特柔斯的指挥,使得战斗变量更加可控,而且一个按键来进行控制不至于令玩家手忙脚乱手足无措。
所以就这样的战斗体验而言,确实比较新鲜,和战神系列以往那种疯狂通过各种按键组合使出一些大范围攻击连招的体验截然不同,和其他同类游戏玩起来也有很多不同,所以说大地图探索元素和任务设计这些只是表皮,内在核心的战斗体验的创新突破才真正使得这款游戏变得与众不同了。
还有一个不得不提并且可以说明《战神4》战斗设计上的合理性的地方是,很多人其实都没发现,《战神4》中这种敌人多种搭配组合,玩家需要单对单逐个击破的设计形式,并且两个主角的合作模式,其实早在忍者理论公司早年一款名叫《奴役:奥德赛西游》的游戏中就已经出现过了,但是那款游戏的战斗设计非常僵化,两人配合的模式在战斗中体现的作用也并不是那么大,但是这款当年模仿了战神系列的游戏最近被《战神4》的总监赞许有加,而且我们可以看到,《战神4》也明显借鉴了这款游戏的这两个设计思路,然后做得更好更舒适。
另外值得一提的是,游戏发售之前,因为预告片中展示了奎爷使用盾和斧头的元素,再加上可以锁定敌人等设计,使得不少玩家称这款游戏的战斗系统是学习了《黑暗之魂》,但是真正实际上手后其实不然,除了一些强力BOSS战斗可能需要用到盾,大多数时候盾其实可有可无,毕竟阿特柔斯已经足够强大,战斗中不会掉血并且动不动就把敌人打晕的他甚至被一些玩家称为是真正主角,这种情况下翻滚和奔跑已经足以和敌人周旋了,而且要注意的是《黑暗之魂》中因为精力条设定加上场景大多狭小,使得很多战斗是“持盾二人转”,但是《战神4》中没有精力条这个设定,而且奎爷可以通过升级获得各种技能,出招丰富程度远超朴实无华的《黑暗之魂》,所以说《战神4》战斗主要借鉴模仿《黑暗之魂》,这种说法并不成立。
纵观以上这些设立,我们可以发现一点,即《战神4》的设计团队似乎玩了过去这些年大多数经典的动作游戏和动作冒险游戏,在一些过去已有设计元素上面想出了一些新的花样,使得整体体验发生了很大变化,这种适当的RPG化思路和大量借鉴一些元素进而创新的手法恐怕也是当下动作游戏要想有所变化不得不去思考的两大方向,毕竟动作游戏已经多年难有革命性创新变化,鬼泣系列和忍者龙剑传系列续作也难产,《战神4》能够融合这么多游戏中如此多的元素,最后做成一道不错的大餐,已经是殊为不易了。
关于游戏的一些争论
《战神4》发售后,和媒体一边倒的大量好评不同的是,在玩家群体中出现了一些不同的声音,虽然说大部分玩家表示《战神4》不错,但是整体好评率没有《赛尔达传说:荒野之息》那么高。
一种不同的声音表示《战神4》玩得昏昏欲睡,感觉实在玩不下去。另外一种不同声音则表示《战神4》虽然还不错,但是感觉没有什么创新。
那么为什么会出现这两种不同的声音呢?
就第一种声音来看,可能问题出在节奏上面,《战神4》的总监之前曾经担当过《战神2》的总监,这位总监制作的战神游戏总是会有大量精巧的解谜,相比之下,《战神2》到《战神4》之间的3代和《战神:升天》更注重战斗爽快体验,虽然也有一些解谜要素,但是不像2代和4代这么频繁和密集,经常需要解谜很长一段时间,所以这可能是一些玩家不满的地方,对于这类玩家而言,他们可能更想玩到那种爽快战斗的游戏,解谜要素尽量少一些。
就第二种声音来看,有这种看法的玩家可能都是此前玩过大量类似动作游戏,比如前文提到的暗黑血统系列和《美国末日》等,而且就《战神4》的变革来看,也只是迈出了第一步,步子迈得并不那么大,比如游戏后期奎爷依然可以使用链刃就是为了讨好老玩家的办法,并且QTE的简化设计在一些老玩家看来也是换汤不换药,而阿特柔斯的加入改变战局在一些玩家看来也不是多么大的变革。
应该说这些问题多少也是客观存在的一些情况,但是我们也应该看到制作团队的不易。
其实最近《战神4》的总监Cory Barlog 解释为何本作缺乏BOSS就给出了一些答案。
最近游戏总监Barlog在接受GamingBolt采访时专门就这个问题做出了解释。Barlog承认在《战神4》开发过程中有很多Boss战不得不被砍掉,因为开发时间有限。
“你知道,整个开发过程中有几个我不得不删掉的Boss,原因很简单。每个Boss我们安排15-20个人手负责,这些boss,每个需要1-2年的时间。这是大多数人低估的地方。如果你想加入更多的Boss,你就会变得很贪婪了,因为我尽管也很想再加入10个boss,但这样一来,这款游戏就需要20年的制作时间。”
“因此,我肯定知道有些玩家对游戏中的角色有想法。他们会问:这个人是谁?为什么在海姆冥界会有一个巨大的鸟雕像?他们会质疑我们为什么将时间和精力放在这些东西上,或许他们觉得我们本应该用Boss替代这些内容。”
Barlog指出知道何时砍掉内容,应该专注什么是游戏开发的关键。他认为在打造《战神4》体验中,做其他内容,而非加入更多的boss是他优先要做的。
“这就是游戏开发的本质。尽管你的野心很大,你想做很多,但时间和资源不允许,到头来你不得不做出艰难的选择,选择能对游戏有最大影响的内容。有时候你必须懂得放弃,因为有些事并没有其他内容更重要,这时我们就要放弃。我多年从业的经验会告诉我哪些是更重要的内容,哪些是值得你做的内容。”
接着Barlog还暗示《战神4》目前仅仅是一个奠基游戏,为未来的新作打下世界观基础,将来的新作或许会更强调战斗部分。
“《战神4》中没有太多的角色,没有太多的boss。事实上,这是我们100%故意这么设计的。如果你回顾《战神》初代游戏,也是没有大量boss,也没有太多角色。我觉得这挺好。至于《战神3》,我觉得它就像是希腊神话的天鹅之歌(最后一作),因此有很多角色。但它也是建立在我们开发的之前两个游戏的基础上。
现在我们把奎托斯带到了一个新的世界,就像一条鱼进入了一个新的池塘一样,他也需要去适应。在它自由之前我们需要把袋子放在水里更长久一点。”
所以从以上这些回答来看,一些玩家不满意的流程昏昏欲睡以及创新不多等问题可能还是因为开发过程实在太久不得不砍掉和舍弃了一些设计,这在3A大作研发中是经常出现的事情。
为什么说难以复制
《战神4》的出现,是对于最近唱衰单人体验剧情类游戏认为只有在线服务型游戏才是未来的声音的一种有力回击,同样是Cory Barlog,在此前接受IGN采访的时候也表示单机游戏不会消亡。
Barlog在IGN一集节目中说:“单机游戏目前好比是凤凰(不死鸟)。我们经历潮起潮落。游戏的发展变化由不同的创意总监决定。”
Barlog指出尽管当前的流行游戏是大逃杀类,比如《绝地求生》、《堡垒之夜》偷走了大部分聚光灯,但其他类型游戏体验仍有市场。“虽然大逃杀游戏很火爆,但这并不意味着所有其他游戏不行了,只不过它们是大多数人关注的对象罢了。”
虽然竞技游戏目前很火热,但Barlog指出并不是每个人都喜欢这类游戏,包括他自己。“我不想开发没有故事元素的任何游戏,因为这是吸引我的地方。竞技式游戏并不会让我有动力。我的意思不是说这类游戏不好,只是它们不是我的菜。”
Barlog相信无论任何时候单机游戏和多人游戏都有市场空间。不同类型游戏的火爆程度将随着时间而不断升级和降温。
“多人游戏和单机游戏并不是竞争关系,二者也不是谁死谁活的问题。单机游戏就像是薛定锷的猫,是既死又活的,一直都会如此。它将随着时间而潮起潮落。”
但是很多人都认为,《战神4》的这种模式无法复制,因为索尼可以拿出很多钱并且放任《战神4》的团队花了五年的时间打造这样的一款巨作,因为这款游戏更多的是起到一种品牌效应,比如说宣传索尼的游戏文化,促进PS4主机的销售,甚至是带动索尼电视机的销售,即便这款游戏赔钱或者是赚不到多少钱,也可以在其他一些方面带来巨大效益。
但是对于育碧和EA这样的公司来说这么做风险就太大了,毕竟这些第三方游戏公司没有自己的主机也没有自己的电视,一旦游戏亏钱就得不偿失,所以对于这些公司来说,还是制作服务型在线游戏更加赚钱。
未来又会如何?
最近《战神4》宣布销量达到了500万套,可以说是一个相当不错的成绩了,因为此前系列最高销量是3代,但是也就是500多万套销量,现在《战神4》一个月就达到了这个销量,而且后续可能还会继续增长,可谓是巨大突破了。
但是就《战神4》来说,由于引擎搭建时间太久,导致本作还是有一些不如人意的地方,但是根据总监Cory Barlog此前的说法,过去这么多年主要花费了大量精力在引擎上面,以后制作续作的时间可能会更快,而玩家们不满意的一些地方在以后的续作中都会进行大幅改善。
所以就战神系列新篇章来说,现在一切只是刚刚开始而已。
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