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真正的高手,喜欢让剑飞一会
一个飞剑断空,动静间现惊变的绝美图景,象征的是高手纵横睥睨,我身无拘的大自由,彰显的是剑客宗师风度。
《雪中悍刀行》中李淳刚在大雪坪上的一声“剑来”,不仅创造出了一个千余长剑凌空而来,遮天蔽日的恢弘场景,也让“剑来”成为了网民口中一个津津乐道的热梗。
电视剧《将夜》中夫子向剑圣柳白借剑时要大喊一声“剑来”;S8英雄联盟世界赛上,The Shy剑魔于小龙前河道一砍四时,网友弹幕会刷“剑来”;《王者荣耀》中干将莫邪的大招叫“剑来”;甚至DOTA2著名职业选手inflame都直接将自己的名字改做了“剑来!”。
原本只是网文圈中的一句名台词,却成功破圈,在整个ACG乃至互联网社区中被网友们广泛使用。
这并非不能理解的事情,这两个字铿锵有力,朗朗上口,画面感极强,大喊出来也有一股充满中二度的热血,并且在这两个字背后,还有着中国人对剑文化以及飞剑文化的无限热衷。
从古到今,从历史到文学,从写实到玄幻,剑的地位都很特殊。它是兵器,也是礼器,它是君子器,更是圣人器。
作为兵器,剑号称百兵之君,造型细长,重量偏轻,两面开刃,因此攻击方式多样,可攻可守,灵活多变。
作为礼器,剑契合了儒家所推崇的“中正平直,不偏不倚”的君子之风,所以儒家文化中推崇君子佩剑作为身份象征。在《礼记·少仪》中有记载“观君子之衣服、服剑、乘马,弗贾”。而后世士大夫阶层也普遍有着以剑来彰显自身身份的习惯,比如《晋书·舆服志》中记载“汉制,自天子至于百官,无不佩剑。” 再看儒家至圣夫子的圣人像,也是常常佩戴一把长剑。
所以即便在实际战场上,剑的实用度并不比其他兵器来得更高,但在文化上,剑道始终是大家最为推崇的武道之一。
受此影响,我们能够看到武侠小说中那些绝世剑客是如何的风姿卓越,比如《笑傲江湖》中掌握独孤九剑的令狐冲“一剑破万法”,再比如紫禁之巅上“一剑西来,天外飞仙”的西门吹雪和叶孤城举世无敌。
这种对剑道的想象如今还要更进一步,推演到了仙侠玄幻小说中的至高境界——以意御剑,飞剑断空。
在武侠小说中,绝世剑客们长剑在手,虽然能做到二尺剑围内无人可挡,但双拳难敌四手,仍然有其限制,不足以承载这些人的无尽风采。
于是想象力的解放,给了剑客们的无限扩张的施展空间,身前两尺剑围不够,那么就让方圆三千里尽为其剑锋所指,这样一剑扫尽天下人的豪气便油然而生。
这也正是“剑来”一句话中蕴含的画面如此让人激动的原因。
为什么要剑来,因为剑不在手中,若剑在,则无人可挡。所以剑客意念一动,剑便来了,自他处来,自远方来,自天上来。
一个飞剑断空,动静间现惊变的绝美图景,象征的是高手纵横睥睨,我身无拘的大自由,彰显的是剑客宗师风度。
“剑气纵横三万里,一剑霜寒十九州”,飞剑的魅力莫过于此。
也正是这种魅力,才会让无数有关于飞剑的作品诞生,动漫、影视、小说的作者们才会如此致力于描绘想象之中的飞剑风采,喜欢飞剑的玩家们,也同样期待着在游戏之中亲手掌控属于自己的飞剑,当一回出尘剑客。
从国产三剑仙剑、古剑、轩辕剑的经久不衰中可见一斑。
而在手机平台上,三年前有一款极为契合手机平台操作方式的御剑手游《末剑》曾经取得了相当不错的成绩,玩家在游戏中通过手指的点触、滑动操作,控制飞剑斩妖除魔,很是能够体验那种“意之所向,剑之所指”的飞剑魅力。
现如今,继承了前作的玩法,并在前作的基础上做了全方位改进的《末剑二》,也已经正式发售,在经过制作组的细心打磨之后,玩家更能体会到想要的那种“御剑乘风来,除魔天地间”的意境。
在以小说为代表的各种文化产品中,角色的塑造往往是多方面的,其使用的兵器往往也是其角色塑造的一部分,对于剑客来说同样如此,不同人,不同风格不同剑。
剑虽一字,却有百态,对应人有百种,各不相同。
我们能够看到燕赤霞 “天地无极,乾坤借法”的酷烈决绝,也能看到无名“万剑归宗”,无可不破的磅礴大气。
同样是御剑,不一样的剑,自然会有不同的体验与不同的招式。
《末剑二》中,以轻重两种剑型为根基,发展出了六种不同御剑手段,涵盖了御剑飞行、防御护盾、剑气攻击、巨剑突破等等不同功能。
值得一提的是,在这些剑法流派的设计中,还有着制作人的一些致敬,比如轻剑型的终极奥义“剑流星”,明显出自于《风云》中步惊云在天剑无名的指导下自创的三“云十”(漫画中的一个自创字,读作霸)剑中的剑流星。
而重剑流的终极奥义“剑不工”则明显出自于《神雕侠侣》中,独孤求败留下的记述:“重剑无锋,大巧不工”,杨过也凭借着一把玄铁重剑几乎天下无敌。
这两个致敬也很好地体现了游戏之中两种不同的剑的特点,轻剑灵动飘逸,重剑浑厚强横,操作起来的手感也有很大的区别,使用不同的剑去应对不同的场景,感受两者截然不同的体验,也是这款游戏中独有的一种乐趣。
用多样剑行不同事,是这款游戏的一个优点,给了玩家不同的飞剑操作体验,而在动静之间做文章,则是这款游戏的另一个很符合其主题的亮点。
游戏中,玩家遇敌后会进入到一种半回合制的战斗模式,玩家能够自由地操控飞剑,敌人会在“读条”结束后开始自己的下一步动作。
敌我对峙之时,玩家需要在敌人蓄势之时找寻他们的破绽,各自击破。这是游戏中的以动打静,因为敌人一动,那必定势如雷火。
而在敌人灵动多变的时候,玩家也要动中求静,将电射而出的飞剑重新掌控,以静制动,回首打敌人一个措手不及。
熟悉掌握游戏之中飞剑的动静变化,是面对各种不同行动模式敌人的要义。
这种动静之中的变化,带有一种飘逸灵动的意境,而飞剑本身的美感,也来自于这种平地起惊雷的出其不意。
将飞剑于空中的闪转腾挪尽皆通过一根手指来进行控制,这就是官方想要给予玩家的游戏体验—— “剑随指动,心剑合一”。
能够将飞剑操控的如此圆润自如,臻至化境,虽然只是游戏,但玩家也能够感受到故事里那些高手们的宗师气度,那种天下何处去不得的豪迈。
再加上本作加入了御剑飞行的玩法,更是强化了这种天上地下无人可挡的感觉,御剑腾空所代表的大逍遥,可以说是人类梦寐以求的一种体验。
所以在诸多武侠游戏、仙侠游戏之中,轻功、御剑系统都是重中之重。
本作中有所不同的是,御剑飞行不仅是一种移动的方式,同样是重要的空战关卡的基点,游戏中那些颇为高难度的节点和BOSS,都需要玩家在御剑飞行的状态下去击败,而在这种状态下,玩家自身脚踏飞剑,也能够成为攻击手段之一,配合其余剑技,能够玩出不少的花样。
用不同的剑来表达不同的御剑风格,用美术设计、战斗系统来呈现飞剑动静切换的美感,用玩家灵活操作各种飞剑,转换不同场景的体验来彰显剑客的宗师气度,用御剑飞行,凭虚御风来勾勒“天外飞仙”的大自由。
这便是《末剑二》对于飞剑文化的诠释,这不是一个单纯以画面、玩法等等常规套路能够去一概而论的游戏,通过游戏内的元素运用,玩家能够明显感受到制作人的表达。一个白衣剑客上穷碧落下黄泉的故事,是独属于玩家剑客们的故事。
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