巫师3中的狂猎到底是什么,巫师3中的狂猎到底是什么
系列销量超5000万套,神作《巫师3》为何有人玩不下去?
前段时间,《巫师3:狂猎》刚刚度过了自己的5岁生日,CDPR为《巫师3》准备了一款特殊的礼物,邀请了各界音乐人重新演奏了游戏中的主题曲。
不知不觉,《巫师3》已经走过了五个年头,但这款游戏依旧保持着非常高的热度。
2019年,随着剧集《猎魔人》的播出,《巫师3》在又迎来了第二春,成了少有常年霸占Steam畅销榜的RPG游戏,而5月29日,CDPR又递交出了一份傲人的成绩单,官方宣布《巫师》系列的总销量已经突破5000万套。根据4月初CDPR年报中公布的数据,仅《巫师3》的累计销量就达到了2800万套,几乎占据了整个系列销量的一半。
除了销量上的成功,游戏也取得了不错的口碑,Steam上的好评度达到了98%。前段时间,在外媒IGN评出近15年来最佳的RPG中,《巫师3》荣登榜首,可见尽管游戏度过了五年时光,但后来者也少有能够超越这款游戏。正是由于这样的口碑和成绩,玩家们对于CDPR的新作《赛博朋克2077》的期待值也是直接拉满。
销量还在增长,CDPR市值已超越育碧
对于CDPR,国内玩家总喜欢以另外一个称呼“波兰蠢驴”来称呼他们,倒不是因为他们做了什么不好的事,只是因为他们的游戏太良心,不仅都制作的较为精良,而且售价也低于大多3A大作,还经常打“骨折”促销,玩家们纷纷称其游戏物超所值,因此CDPR在国内也收割了一大批粉丝。
根据CDPR今年公布的财报显示,在全球各地的销量数据中,欧洲地区占比37.2%、亚洲占比27.9%、北美25.6%三者占据销量的大头,其余9.3%分别由南美、澳洲、非洲等地区贡献。
值得一提的是,游戏发售后实体游戏销量逐渐下滑,但PC端的销量却在稳步提升。2015年实体版销量占比71%,而到了2019年仅仅占比18%。而数字版本的游戏却在持续提升,2015年仅为29%,而2019年则达到了82%。实体游戏销量下滑数字版热销,这实际上证明了PC端游戏的玩家逐渐增多,《巫师3》之所以能够取得如今傲人的销量,PC端的贡献功不可没。
从CDPR财报中的数据图也能看出,游戏在PC端的销量在逐步增长,从2015年的31%增至2019年的53%,《巫师3》在PC平台上的销量已达到1200万,为各平台中销量之最。玩家们经常调侃道到底是谁还在买《GTA5》,这么看来《巫师3》也是同样如此,即便至今,还有着很多玩家在购入这款游戏。
《巫师3》之所以发售5年还能实现销量增长,除了在Steam上经常“打骨折”,游戏不断更新的DLC也成了吸引玩家的手段之一。在游戏2015年发售后,《巫师3》共更新了16个DLC,以及了两个大型DLC《石之心》以及《血与酒》。其中这两个大型DLC在剧情以及体量上都不输游戏本体,有玩家甚至表示DLC堪比《巫师4》,可见质量非同一般。
靠着《巫师3》以及DLC的热销,以及今年《赛博朋克2077》的预热,CDPR在今年的市值已经突破了87.6亿美元,成功超越了育碧,成为了欧洲最具价值的游戏公司之一。并且CDPR在波兰国内也是名声大噪,成为了波兰第三大公司,称得上真正的国民企业,排在前两位的是波兰保险公司PZU和波兰储蓄银行。
有一说一,《巫师3》到底是不是神作?
不过,虽然游戏在全球热销,但是有关于探讨《巫师3》到底是不是RPG神作的话题却一直没有停过。尤其对于国内玩家,由于紧邻日韩,所以国内玩家早年一直接触到的是日系RPG,而像《巫师3》、《上古卷轴》等这类特色鲜明的欧美RPG接触的相对较少,文化上的差异也导致了虽然游戏取得了不错的成绩,但对于部分国内玩家而言却难以体会到游戏的魅力。
这其中有很大一部分玩家是被游戏的节奏所困扰,尤其是游戏刚开始时,给到的代入感不强,玩家不知道游戏的人物在干什么,更不知道自己需要干什么,只能在游戏中游戏中瞎转悠,连百果园都出不去,很大程度降低了游戏体验。
比如知乎上就有一位叫做潇阳的玩家表示“上班族基本上没办法很好的体验这种游戏,沉浸进去就起码要1个小时的前奏,期间如果被打断,那么游戏乐趣也会戛然而止。”另一位叫做疾风劲草的玩家也给出了类似的评论“玩《巫师3》除了硬件设备之外,还有一个必要条件,就是需要充足的时间!”
可见《巫师3》虽然有着曲折宏大的剧情,但对于很多没有接触过《巫师3》前作或者不了解同名畅销小说的玩家有一定的门槛。虽然在剧情上《巫师3》与前两部作品的联系不大,但毕竟东西两方有着文化差异,玩家想要融入游戏中的世界需要一定的认知与花时间了解,而游戏中基本上一开始就把玩家置于了故事当中,自然会有一种不知所云的感受。
并且与日系的线性RPG不同,《巫师3》中有着大段的剧情与人物对话,而且还要玩家来作出选择,玩家每一次的选择都可能决定剧情的走向甚至还会决定一个人的生死。这就颇有点互动游戏的味道了,所以需要玩家时刻注意到剧情的内容,不然难以体会到游戏的乐趣点。而不少国内单机游戏玩家的习惯,剧情都是跳过的,直接开始刷刷刷,打打打,这也是为什么会有玩家感觉玩不进去的缘故。
其次,也有玩家表示游戏中前期经常不知道在那接任务,从而导致线性的故事中断了,玩的就更加一头雾水了。
这其实由于《巫师3》在玩法上采用了开放世界的沙盒玩法,但同时也是一款重度的剧情类RPG游戏,在没有明确的引导下,沙盒的自由度成为了干扰玩家去了解剧情的阻碍,游戏的进度中断从而带给玩家挫败感。
同样在战斗方面也是如此,有玩家表示“《巫师3》是很不错RPG游戏,但作为ARPG不算很出彩。”之所以会有这样的感受或多或少同样也是由于沙盒元素造成的。
一般来说,RPG游戏会有着等级、经验等设定,玩家在游戏中历练的越久属性就越高,也就可以挑战相应更难的敌人。但是沙盒就带来一个问题,玩家在任务中断后去干嘛呢?首先想到的肯定是去打怪提升自己,而《巫师3》中的战斗系统确实不及ACT游戏那样的打击感和华丽程度,再加上沙盒玩法的缘故,玩家碰到的很有可能是难以对付的怪物,从而导致战斗体验不佳,这就更加重了玩家的挫败感。
总之,可以用一句话来总结,《巫师3》是一款有着学习成本的游戏。也就是说,玩家需要花时间花精力去了解游戏的内容、剧情、玩法等等。但对于过国内玩家而言,玩一款游戏还要去查攻略,了解那么多内容是一种负担,这种门槛自然挡住许多快节奏游戏的玩家。
但是,当你去了解、熟悉了游戏中的世界观、人物设定、道具等内容,就能够感受到游戏的乐趣,体会到游戏“神”在哪儿。
除了重度的剧情以及曲折动人的故事,游戏中还埋藏着大量的彩蛋,一个小的支线任务甚至都能影响到其他角色在主线任务中的命运,玩家能够真实的感受到,自己是游戏世界中的一员,只不过在其之上加上了一个“猎魔人”的身份,这些支线任务不仅将角色塑造的更为生动形象,也更贴合玩家。
其次就是游戏中所含有的大量彩蛋,《巫师3》的游戏性决定了玩家必须去重度了解游戏的内容,而CDPR在游戏中加入了众多细节内容,类似《昆特牌》这种大部分人已经比较了解的就不多赘述。无论是游戏中的假镜子这样的小细节,还是吊死鬼之树旁废弃房屋门口的野狗与血迹都引发了玩家激烈的讨论。
这些细节与彩蛋,加上足够丰富的世界观构筑,足以让玩家脑补一场大戏,于是便引发玩家继续的探索,而大多数时候,这些彩蛋也是会随着时间的推移而变化的。比如废弃房屋里小孩的声音后面没有了,野狗也不是之前的那条,这样的变化让这个世界变得更加真实。
当然,萝卜青菜各有所爱,不是每人都能接受这种慢节奏的玩法,也有玩家玩游戏的时间不多,直接了当的玩法更适合他们。评价是一件很主观的事,但《巫师3》至少让玩家看到了,RPG可以做的多么宏大,细节可以如何表现,剧情可以如何发展,同时2800万套的销量也证明了,有着庞大的玩家群体喜欢这种形式的RPG。
回顾《巫师3》,仍有许多优点值得学习
其实,再看《巫师3》,虽然是一款2015年的游戏,但其中很多元素成为了后来者学习的对象。
比如《巫师3》中的这种众多支线任务来表现千人千面,更有温度世界观的手法成为了很多国产游戏学习的对象,开放式玩法的游戏在国内越来越多,比如《我的侠客》的开发者就介绍过游戏中“开放世界”+“策略RPG”的游戏玩法。开放世界注定要有着丰富的内容供玩家自由探索,这对于一向不注重剧情、以及细节构筑的国内游戏是一个很大的改变。
而另一方面,《巫师3》有一个很大的特色,那就是善恶在自己这样的设定很大程度是掌控在玩家自己手里,并且不仅仅留存于战斗上,在剧情的选择上、人物的对话中都有呈现,玩家在游戏中并不是做一个“战斗机器”,而是真正的一个人,这样的设计不仅更让玩家能够切身体会剧情,同时也能带给玩家更多的思考,我选择这样会造成怎样的后果?这一点在R星《荒野大镖客2》中同样出现,将游戏的世界塑造的更加立体,人物的弧光也就更加凸显。
曾经有很多人吐槽,随着短视频的出现,人们的生活方式趋于快餐化,在空闲时间很难去静下心来细细品读一本书籍。如果放在游戏中,这句话可能不那么应验,《巫师3》的热销证明了,其实有着相当庞大的玩家愿意沉下心来,细细去品味、去熟悉和了解一款游戏。
游戏所包含的不仅仅只有娱乐,这样一款堪比影视作品的游戏同样值得细细品味。当然,CDPR的另一款大作《赛博朋克2077》距离发售的时间越来越近,当年游戏中的概念同样也是惊艳了一批玩家,不知道打败《巫师3》的会不会是CDPR自家的游戏呢?
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