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《古剑奇谭木语人》评测:抄得够多 不一定就能做出新爆款
“《古剑奇谭木语人》正式上线:他们与玩家共同还原了“心中的古剑””。
“B站游戏独家代理的《古剑奇谭木语人》是一次突破中的传承”。
“古剑IP酿出的这碗好酒,在B站游戏手中香飘天下”。
《古剑奇谭木语人》,这应该是B站今年比较认真去做发行的第四款手游,近日最后一轮删测中的《诺弗兰物语》,不出意外将是第五款。
今年每逢B站发行的新作要上市,你都会在媒体上看到成排的上述“壮胆”标题,向市场宣示B站发行能力的强大,每每就让游戏批评更加好奇这些作品实际的制作水平,必须亲身体验一下。
网元圣唐嘛,你懂的,国内可能是最后一家还在坚持做大型单机游戏的老牌厂商,自2010年初代《古剑奇谭》问世以来,承载了中国玩家对3A制作振兴国风武侠最后那点念想。
但是做单机游戏这个事情又特别吃力不讨好,《古剑奇谭》十年传承三代积累的销售数字,可能都比不上B站某个手游爆款的首月流水,所以许多《古剑》粉丝对网元圣唐最终还是要把《古剑奇谭》拿来“IP化运作”,做《古剑奇谭网络版》,做《古剑奇谭》的衍生手游,都能表现出充分的理解,甚至希望能吸引到更多的傻子为网游与手游爆发付费,反哺《古剑奇谭4》的制作。
因此,让具备极为强大的中国年轻玩家触达能力的B站来承接《古剑奇谭木语人》的发行,好像就成为了让手游玩家掏腰包曲线拯救国产单机事业的理想途径。
当然前提是这个《古剑奇谭》手游足够出色,能够长久吸睛又吸金。
初上手《古剑奇谭木语人》,给游戏批评留下的印象就是,画风建模非常像游族去年发行的《山海镜花》,剧情过场的一些细节让人联想到网易的《忘川风华录》,总体的美术表现力,却又与前两者不在一个水平线上,倒是继承了《古剑奇谭》过场剧情漫漫长站桩对话让人昏昏欲睡的传统。
这大抵仍然是一个试图“翻版”《阴阳师》的产品,《阴阳师》那套养成进阶体系层层递进,“改造”替代了“觉醒”,“装备”替代了“御魂”,红白黑猴子替代了三种达摩,老痒痒鼠一看那是分外熟悉。
然而相对于网易自己后来做的那两款《阴阳师》改良产品,《古剑奇谭木语人》的“模仿”又特别忠实,完全没有搭载养成进阶上的一些操作改良,例如把达摩变成经验池避免数值溢出浪费,例如《阴阳师》去年新增的“一键育成”,偃甲升级进阶仍然需要玩家一个个去练狗粮,然后再一个个从列表里选中。
甚至于,你升星完一个偃甲,又要退回去列表重新选择下一个偃甲,没有类似“继续升星”的节约操作的选项。
“装备”的获取则增加了一个“打造”的环节,玩家打副本可能获取一些类似《阴阳师》“蛇皮”的装备碎片,可以指定位置打造随机属性的“装备”,每次“打造”都要让你看一段3秒左右的小动画,一旦玩家碎片堆积得多了想要集中打造,可以想见就会十分恼人。
《古剑奇谭木语人》这个“翻版”《阴阳师》玩起来的感觉就是,养成复杂度比《阴阳师》翻倍增加了,让人难以把握主次先后,游戏策划又好像只玩过16、17年前后的《阴阳师》,完全不了解网易后来对产品的改进,养成进阶操作比早期《阴阳师》都更加繁琐。
许多“翻版”《阴阳师》的共性,不仅是《阴阳师》后来的体验改善没有抄全,而且喜欢自己画蛇添足。
体现在《古剑奇谭木语人》这里,不仅是养成更复杂,操作更繁琐,还给偃甲加上了五种属性循环克制,学的是韩国的《魔灵》LIKE进化版《第七史诗》,非常的典型的日式卡牌养成游戏的设定,鼓励玩家针对每种属性的副本单独组一套纯色阵容,避免玩家一套山兔鬼使黑姑获鸟通吃各种非高难副本,扩充对玩家的收集与养成验证要求。
然后还要加上一个“契灵”,一看就是FGO的“礼装”,等于是把《阴阳师》“御魂”的功能拆解成“装备”和“契灵”两个系统,分别让玩家去刷资源培养。
麻烦,好麻烦啊!
有些内容玩家可以选择直接购买,省去许多麻烦。
所以,《古剑奇谭木语人》整个产品看下来,就是,中国玄幻武侠的画风,韩国“魔灵LIKE”的装备词条追求,日本经典的卡牌属性循环克制,多种不同地区成功产品的包装与“设计精华”混合在一起。
我愿称之为“大东亚共荣手游”。
抛开这套令人哭笑不得的框架融合,去看《古剑奇谭木语人》的世界观与剧情设计,好像也确实不是没有用心去做,只是头十小时的游戏内容你好像都看不到与《古剑奇谭》三代作品之间的联系,就好像是网元圣唐授权某个外部工作室,开发了一个基于《古剑》世界观的原创作品,然后在开服时外挂上风晴雪的活动卡池。
一如今日绝大多数养成系策略性手游,《古剑奇谭木语人》给玩家规划了一整套层层递进的成长任务列表,同时附带有可观的奖励,即使脸再黑的玩家,通过新手任务,主线奖励,签到任务,都可以通过适当的努力,在游戏首周攒出100抽以上,从卡池里抱回一个SSR风晴雪。
而如果玩家愿意更努力一些,去完成一套更加复杂的活动任务,你还可以精准获取复数SSR百里屠苏作为奖励,甚至附加上《古剑奇谭》头两作单机版的数字激活码与艺术设定集。
所以你会发现,《古剑奇谭木语人》在玩家生命运营上的设计实际上是非常聪明的,规划精细,用一种确定性的情怀回馈的形式,把《古剑奇谭》的两个主角奖励给认真克服困难好好开荒的玩家,激励你各种狗粮一带四副本挂机挂一天,跨越重重障碍。
在游戏批评看来这已经不是在“玩游戏”了,而是在搞铁人三项爆肝挑战赛。
就类似我们前两周试玩过的《少女前线:云图计划》,网元圣唐这个《古剑奇谭木语人》体现的也是许多国内游戏策划团队“过于贪婪”的性格,参考了很多成功产品,参考了《阴阳师》。参考了《第七史诗》,参考了《FGO》,参考了精细规划的国产养成引导,跟网元圣唐的老板去假装,我这个项目组把这么多成功案例的“精髓”加总在一起,总能拼接出一个爆款吧。
结果就是这样的复合产品玩法养成都做得太重太复杂,忽略了模仿对象与同态竞品是如何在运营发展过程中,一步步如何简化玩家操作,降低玩家日常任务压力,减少游戏带来的怠倦感,如此糅合的“精华复合体” ,可能就不是竞品玩法优势的集合,而是劝退缺陷的集合。
仅仅是在B站的发行产品线上,同样模仿《阴阳师》模仿《第七史诗》的产品就已经先后有了《大王不高兴》和《机动战姬:觉醒》,两款产品上线之初都得到了B站重资源强推,被吹捧为B站的下一个营收支柱,然后在三个月内跌落神坛。
因此你也不难想见,“发行首日冲上免费榜首位”、“ 在B站游戏手中香飘天下”的《古剑奇谭木语人》,不久之后将会面临的命运。
再强大的发行能力与壮胆文学也拯救不了糟糕的体验优化。
你又能对《古剑奇谭4》更多几许期待?
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